Hellblade Senuas uppoffring och kolon; En vacker mörkhet

Posted on
Författare: Judy Howell
Skapelsedatum: 5 Juli 2021
Uppdatera Datum: 2 Maj 2024
Anonim
Hellblade Senuas uppoffring och kolon; En vacker mörkhet - Spel
Hellblade Senuas uppoffring och kolon; En vacker mörkhet - Spel

Innehåll

Från det ögonblick du börjar din resa i Hellblade: Senuas offer, du är ute efter en vildtur. Det här spelet handlar om psykos som en av dess teman - och varnar dig på förhand så att du är beredd på huvudutrymmet du ska komma in. Öppningen var chilling och gör ett bra jobb för att ställa in tonen för resten av spelet.


Hellblade: Senuas offer kombinerar en unik mental mekaniker och en omgivande upplevelse med straffande gameplay som tvingar dig att använda ditt (uppbrutna) huvud. Men det finns också några mekaniska problem och ett till synes tomt hot om permadeath som sätter en liten dämpare på denna underliga upplevelse.

De bra sakerna

Spelets tema för psykos är en av mina favorit saker om det. Ninja Theory konsulterade specialister för att korrekt replikera upplevelsen av en person som upplever detta mentala fenomen, och den extra insatsen visar när du går igenom spelet. De rekommenderar att du spelar med hörlurar för att få full effekt - vilket definitivt leder spelet till en ny nivå.

Jag skulle inte föreslå att du gör det här om du skrämmer lätt, eller vill inte ha chansen att bli galen själv. Rösten är ständigt där och de kommer från alla håll. (Men i en rolig liten twist är de ibland hjälpsamma och försöker rikta dig mot rätt riktning istället för en karta, mål eller annan användbar användargränssnitt.)


Notera: Detta spel kan vara en utlösare för dem som har psykisk sjukdom eller upplevt något som visas i spelet. Så var medveten om det innan du startar upp det.

Spelmekanik och kamp

Spelet gör ett bra jobb när du slår dig in i världen sömlöst. Det finns ingen HUD, inventering, uppdrag, objektiva markörer eller något liknande - bara en pausmeny som låter dig justera inställningarna.

Jag måste lovorda detta spel för att vara så underhållande med en så minimalistisk inställning till användargränssnitt och mekanik. Faktum är att jag fick halvvägs genom erfarenheten innan jag faktiskt insåg att det inte fanns något användargränssnitt eller inventering.

Att göra något som detta är riskabelt, men spelet drar av det felfritt. Den första striden du får lägga in ger dig en uppfattning om hur strid kommer att fungera, och hur allt flyter det känns bara naturligt. Spelet berättar inte hur man kämpar, men se till att du tittar på kontrollerna i förväg.


När du väl har gjort det, är striderna mycket intuitiva. Det finns inga handledningar, men jag visste instinktivt när jag skulle blockera, eller undvika, och attackera. Du kan till och med sakta ner tiden med din Focus-förmåga att göra attacken enklare, vilket är ett krav för vissa slagsmål.

Det var väldigt uppfriskande att spela ett spel som inte rymde min hand eller få mig att spela igenom många tutorials innan jag äntligen var fri att fullt ut uppleva världen.

Berättelse och tecken

Historien om Hellblade följer en kvinna som heter Senua, som försöker återförenas med sin kärlek, Dillion. Senua måste möta hennes psykos i denna norrinspirerade värld när hon börjar på en resa till Helheim för att återvinna sin älskade själ.

Senua själv var intressant, och jag befann mig själv undrar hur hon kom till denna punkt. Jag investerades tidigt och ville veta mer om hennes backstory. Vi får mycket av det genom sina tankar och röster i hennes huvud, liksom de flashbackscener som punkterar spelet på olika punkter.

Som jag nämnde ovan är Senuas röster ett bra komplement till spelet som faktiskt hjälpte ganska lite under pussel och strid. De berättar att du fokuserar så att du vet när det är något viktigt runt. De berättar ofta att du undviker eller tittar bakom dig under kamp. Och de ger tips under pussel om du uppmärksammar. Men de är också ständigt oense med varandra, så du måste veta när du ska lyssna på dem, och när du ska ignorera deras värdelösa prattling.

Den typ av riktning som dessa röster ger känns mer naturliga och subtila än uppdragsinstruktioner eller NPC. Dessa röster är ett annat bra exempel på det naturliga flödet som detta spel följer när du rör dig igenom det.

pussel

Inte många spel ger mig en stor känsla av prestation när jag går igenom ett pussel, men det här är en av dem. De flesta av pusselarna Senua möten är inte riktigt så svåra - men utan riktning vad man ska göra är att fullborda dem framgångsrikt mycket mer uppfyllande än vad det annars skulle vara.

Vad är inte så bra

Hellblade: Senuas offer kan vara utmanande säkert, vilket är ett stort plus i de flesta fall. Men det faktum att du själv måste räkna ut saker är en välsignelse och en förbannelse, eftersom det kan leda till frustration i svårare områden på kartan eller hårdare kampsituationer.

Min största frustration är med balanseringssektionerna i spelet. Under den längsta tiden hade jag så mycket svårt med dessa områden, och jag dog många gånger och försökte slutföra dem. Jag fick reda på att det är mycket lättare om du strafe istället för att försöka flytta musen runt, men jag hade fortfarande problem att komma igenom några av broområdena. Det här är något som andra kanske inte har mycket av ett problem med, men jag kan se några spelare sluta med ren frustration över dessa delar.

"Permadeath"

Hellblade: Senuas offer skrytte en "permadeath" -funktion som intresserade många människor. Spelet använder ett rotsystem som börjar på din högra hand, sedan sakta kryper upp armen med varje död. Under din handledning får du veta efter din första kamp att om du misslyckas tillräckligt många gånger, kommer rotan att ta över när den når hennes huvud och dina framsteg kommer att gå vilse.

Men trots att hubbuben gjorde om permanent död är det oklart om det här verkligen är en sak - eller om spelet bara försöker skrämma dig. Jag dog många gånger, mestadels från de ovannämnda balanseringsavsnitten, och såg aldrig rotten rör sig förbi min axel.

Det kan vara att inte alla dödsfall räknar (eller räknar så mycket) mot rotan, som jag var tacksam för. Men spelare som förväntade sig att detta var en oförsonlig mekaniker kommer att bli besviken. Personligen tror jag att roten bara skulle spridas om du dör under kamp.

Så tills någon kan bekräfta ett eller annat sätt kan vi inte vara säkra på om detta hot om permadeath är verkligt. Det kan vara en avsiktlig design på utvecklarens sida som är avsedd att leka med ditt sinne ännu längre.

PC-kontrollalternativ

Låt mig förorda detta genom att säga att de faktiska kontrollerna för datorn är bra, och du kan anpassa knapparna hur du vill. Jag önskar bara att jag kunde ha använt min kontroller när jag spelade PC.

Eftersom spelet också är på PS4, skulle det ha varit trevligt om det här spelet hade kontrollerstöd på datorn - vilket de flesta andra spel erbjuder idag. Jag skulle ha haft en mycket lättare tid med att använda en kontroller, men det här är helt enkelt en fråga om personlig preferens. Jag önskar att devs hade valt att erbjuda stöd för.

EDIT: Steam erbjuder kontrollerstöd, men spelet går inte ensam.

Dom

Hellblade: Senuas offer är ett unikt spel som fascinerande infångar psykisk sjukdom och erbjuder en straffande, men flytande uppsättning mekanik, alla insvept inom en övertygande resa genom en livlig värld. Jag kände att jag var med Senua varje steg på vägen och kunde inte vänta med att se vad som var i nästa hörn.

Den tillfälliga frustrationen och avsaknaden av en verklig permadeath-funktion kan släcka några spelare, men det här är definitivt ett försök. Om du är intresserad av att ta upp det för att uppleva Senuas resa genom galenskap själv, då kan du hämta spelet för $ 29,99 på GOG.

[Notera: En kopia av spelet gavs till författaren för syftet med denna översyn.]

Vår betyg 9 Hellblade: Senua's Sacrifice kombinerar sinnesspel och intuitiv gameplay för en unik upplevelse, men hur står det överallt? Recenserad på: PC Vad våra betyg betyder