Hearthstone Basic Decks & colon; En nybörjarens guide till druvan

Posted on
Författare: Joan Hall
Skapelsedatum: 4 Januari 2021
Uppdatera Datum: 16 Maj 2024
Anonim
Hearthstone Basic Decks & colon; En nybörjarens guide till druvan - Spel
Hearthstone Basic Decks & colon; En nybörjarens guide till druvan - Spel

Innehåll

Att spela en druid är bra, okej roligt. Om du har spelat Magic: The Gathering tidigare - och fortsätt med den tanken, för att vi diskuterar ett annat koncept därifrån snart - är druidklassen ganska lik Green. Det fokuserar på stora varelser, har en naturlig affinitet för beast-kort och innehåller också flera alternativ för massor av kortdragning, vilket innebär att det är möjligt att bygga ett druidmallar senare.


Om du bara har börjat i Hearthstone eller skulle vilja se vad druidklassen har att erbjuda innan du spenderar dina värdefulla dammtillverkningskort för det, är detta grundläggande druiddäck ett bra val! Precis som det grundläggande mage-däcket vi tidigare har skrivit en guide till, kommer denna däcklista från den anmärkningsvärda spelaren Sheng. Som alltid antar vår guide att du har nivellerat klassen till 10 och sålunda har hela uppsättningen grundläggande kort tillgängliga. Detta kan göras ganska smärtfritt genom att spela AI eller doppa tårna i avslappnad lek.

Den roliga delen om detta grundläggande druiddäck är att med lite tålamod och lite tur kan du helt enkelt blåsa dina motståndare ur vattnet ganska tidigt in i matchen. Din mana ramping kommer att sträcka kontrollen däck till deras gräns försöker stänga dig ner tidigt och aggressiva däck kommer att ha problem att hålla fast vid din högre mana pool.

Först, vad rampar?


Ramping är en term som har gått till Hearthstone från Magic: The Gathering. Det hänvisar till "ramping up" vad du kan göra och spela varje term genom att öka mängden mana du har - i en takt som slår motståndarens mana vinst. Ju fler alternativ du har under varje tur, desto bättre!

Däcklistan

Det finns ett par stora hitter i detta däck. Vanligtvis kan det vara lite oroande, men den mana-ramping som finns i detta däck säkerställer att de kan spelas i tid. Om du inte har turen att rita dina nyckelkort tidigt, så finns det också många mindre varelser! Självklart, mer och tidigare mana innebär att du kommer att kunna spela fler minions varje tur, vilket gör det svårt för andra däck att hålla koll på. Genom att säga det är det alltid klokt att hålla någonting i reserven - din motståndares borttagningskort kan ändra spelet i deras riktning om du överdriver.


Shapeshift är en snygg hjälteffekt med mycket nyttjandevärde. Varje användning ger dig 1 attack (tänk på det som ett 1/1 vapen) som varar fram till slutet av svängen och 1 rustning som stannar tills den används. Detta gör det möjligt för dig att välja ut svagare minions. På ytan låter det som en bättre version av mageens hjälteffekt, men Shapeshift innebär din hjälte direkt. Det innebär att du kommer att skada skadorna från de minioner du attackerar - mildrat i varierande grad av din rustning.

Minions

Några stalwarts i grundsatsen är tillbaka: Sur myrsolja, den Bloodfen Raptor, och den Chillwind Yeti. De Ironfur Grizzly och Sen'jin Shieldmasta ingår också, vilket ger dig gott om chanser att använda Taunt. Av de två gör Sen'jin Shieldmastas 5 liv det bästa valet, eftersom det kan överleva en Flamestrike och andra former av gruppavlägsnande.

Kobold Geomancer gör skuren på grund av dess synergi med Svep. Eftersom han är ganska bråkig 2/2, är det bäst att rädda honom ända tills det är dags att använda Svep. Om du behöver sätta honom tidigt, kan hans överlevnadsförmåga ökas genom att tucka bort honom bakom en Ironfur Grizzly eller böja honom med Mark of the Wild - även om det här kan göra honom för frestande ett mål för din motståndare. Utan det är användningen ganska situationell, varför det finns bara en i det här däcket.

Den höga bränningsgraden av kort som detta däck uppmuntrar innebär att vissa teckningsoptioner är avgörande. När det gäller minions, the Gnomish Inventor tjänar som detta. Hennes 4 hälsa tillåter henne att göra flera affärer med svagare minions, vilket kan hjälpa till att stänga av en sen spelback från din motståndare.

Din största, dåligaste minion är Ironbark Protector. Vid 8 mana är han en 8/8 som också kommer med skak, vilket innebär att det troligtvis kommer att kosta din motståndare flera minions att ta bort. Det är bäst spelat när du är säker på att kort gillar hex, polymorf, och Skuggord: Död är ute av spel. Annars är det en magnet för dessa.

spells

innerverar är ett soppat svar till De Mynt. För 0 mana ger du 2 manakristaller för en enkel vändning. Vanligtvis tillhandahåller 0 manakort för lite värde för att kunna inkludera inlägg i ett däck. innerverar är kanske det här regelns bästa undantag - med det i handen kan du få en Chillwind Yeti ut på tur 2 eller a Boulderfist Ogre på tur 4. Det finns inte många däck som kan hantera ett hot som dem så tidigt.

Vild tillväxt fungerar på liknande sätt och spelas bäst under de första varv av ett spel. Dess absolut bästa skick spelas i samband med ett mynt på din första tur. Det kan spelas senare i spelet för att skapa ett kort som heter Överskott Mana, som gör att du kan rita ett kort, vilket innebär att det har användning bortom det tidiga spelet. Stjärneld är utmärkt för direkt skada, så det kan användas för att ta ut en starkare minion eller hantera spelvinnande skador. Dess kortdragning, mycket behövs för detta däck, gör det jämförbart med paladinets Hamn av vrede.

Klo är ett annat direkt skador kort som kan användas för att komplettera användningen av din hjälteffekt och bör endast spelas för att ta bort en minion eller när det är nödvändigt för dödlig skada. Det ska aldrig användas på tur 1 för att helt enkelt klia på motståndarens ansikte. Kombinerade med det billiga Mark of the Wild På en minion kan du lägga till 4 extra skador på din tur - tillräckligt för att göra en stor skillnad i slutet av spelet.

uppgraderingar

Det finns gott om saftiga kort utanför den grundläggande uppsättningen för druiden att utnyttja. För detta grundläggande druiddäck, Azure Drake är kanske din första och högsta prioritet. Det ersätter din Kobold Geomancer såväl som a Gnomish Inventor och ger både stavskador och kortdragning, allt i ett 4/4 paket.

De Bloodfen Raptor kan bytas ut till förmån för Anodiserad Robo Cub. Det är ett bra litet kort som du kan anpassa till styrelsen genom att välja om det är 2/3 eller 3/2. Faerie Dragon är också en borttagningsbar uppgradering.

Uppföda är ett mångsidigt kort som låter dig antingen få manakristaller eller dra kort. Om du är förtjust i spel kan det köras i ett däck med Astralkommunion för en snabb återhämtning från detta riskabla drag.

Om du har några stora, dåliga, legendarier, är de perfekta för att ersätta din Boulderfist Ogre och Ironbark Protector. Särskilt, Aviana står ut här - medan hon är på tavlan kostar alla dina minions bara 1 mana. Fler budgetvänliga alternativ inkluderar Mech-Bear-Cat och Sunwalker. Ancient of Lore och Forntida krig är episka - med hänvisning till både deras sällsynthet och deras värde - val som är exklusiva för druidklassen.

De Darnassus Aspirant och Savage Combatant är två av de starkaste korten som druiden har fått genom Grand Tournament. Den förra sätter dig framåt en extra manakristall medan du lever, och den senare ger dig en tillfällig +2-attack när du inspireras, vilket innebär att din hjälteffekt effektivt kommer att ge dig +3-attack när du använder den. Kombinerad med Klo, din druid kan göra något seriöst borttagande utan att offra bordets närvaro.



Slutsats

Av de klasser som hittills täckts erbjuder de grundläggande druidäcken kanske den mest enkla spelstilen - spela stora varelser innan din motståndare kan reagera på dem. Deras förmåga att ramla upp deras mana ger dem gott om alternativ för upprörda segrar. Deras enda nackdel är att de stora träffarna och spännande matcherna druiden verkar attrahera kan göra andra Hearthstone klasser verkar tråkiga jämfört!