Hat Review & colon; Åtminstone fick det folk att tänka

Posted on
Författare: Bobbie Johnson
Skapelsedatum: 7 April 2021
Uppdatera Datum: 20 November 2024
Anonim
Hat Review & colon; Åtminstone fick det folk att tänka - Spel
Hat Review & colon; Åtminstone fick det folk att tänka - Spel

Innehåll

Tja, här är det. Spelet som sparkade hornet nest. Jag vet att jag har väntat på den här länge. Den andra dagen skrev jag en reaktionsartikel till Totalbiscuit's WTF-video, och i morse fick jag spela det själv. Jag förväntar mig att de flesta av er som läser detta kommer redan veta vad Hat är, men om du inte gör det ska jag ge dig en snabb sammanfattning:


Du spelar som ett långhårigt freak i en trenchcoat. Han hatar allt. Du går ut och dödar oskyldiga människor i olika inställningar. När polisen dyker upp dödar du dem. När SWAT dyker upp dödar du dem också. När soldater dyker upp - du gissade det - du gör ditt bästa för att perforera dessa killar också. Du skjuter människor, stöttar dem, sätter dem i brand, spränger dem med granater. Men för det mesta skjuter dem.

Det verkar som en hård formel att röra upp. Men jag försäkrar er, mina damer och herrar, de gjorde det verkligen.

Även med allt på rock-bottom-inställningar sprang spelet som röv.

En del av upplysningen här: Jag spelade detta på en bärbar bärbar dator för Toshiba A10 Quad-core. Det är inte på något sätt en spelrulle. Kom ihåg det när du läser nästa del.


Att veta att detta var ett spel som körde på Unreal 4, satte jag omedelbart allt till lågt. Jag har inte en FPS-räknare, men jag skulle säkert säga att det var långt under 30 i bästa tider.

Jag skulle normalt bara skylla min maskin för detta, men under Totalbiscuit's visningar video, även på hans berömda monstrous rigg, skulle spelet inte gå över 30 FPS oavsett vad han gjorde med det. Så ja, det finns optimeringsproblem. Men jag kan förlåta det på dag 1.

Men det är värre än det:

Mitt spel var så brutet att jag inte kunde avsluta första nivån. Varför? För när jag nått ett lågt hälsotillstånd skulle spelet frysa. Då skulle det spela några ramar. Frys sedan igen. Upprepa tills jag dog, hjälplös att göra något åt ​​det. Tweaking inställningar gjorde inte fixa det, gå till Windowed läge gjorde inte fixa det, flytta sig bort från området inte åtgärda det. Jag hade startat om nivån och svänger svårigheten att lätt komma överallt, och vid ungefär mitt fjärde försök att slå nivån mitt spel frös igen och jag bestämde mig nog var tillräckligt.


Jag kunde bara klocka på 58 minuter enligt Steam. Jag är ledsen, men det var det bästa jag kunde göra med spelet i det här läget. Jag skulle ha spelat mer om jag kunde.

Det är synd, för även om det är lågt inställd ser spelet riktigt bra ut. Det har det här Sin City-stil svartvitt och nyanser av rött som jag verkligen gräver. Det gör spelet mörkt och dyster och tomt, som det borde. Förstörelsen var väldigt imponerande. Älskade brandeffekterna särskilt. Det var inget som helst som att kasta en granat in i ett garage och tittade på allt går upp i lågor.

Du springer runt och skjuter människor. Det finns inte många krusiduller på den här.

Du utför inte helt döda människor för att återfå hälsan. Du får en crouch-knapp, men inget riktigt locksystem utanför det. Du har en sprintknapp som ska tillåta valvning över låga föremål och hoppa genom fönster, men är faktiskt riktigt janky och opålitlig.

När du dödar människor visas poliserna. Fortsätt att döda tills nivån är över.

Detta kan ha varit underhållande ett tag om AI inte suger så hårt. Ett rättvist antal av medståndarna går inte ens i rätt riktning. Vissa kommer att springa, vissa kommer långsamt jogga åt vänster eller höger, och en massa av dem kommer till och med att drunka vandra mot dig. Jag har haft roligare att klippa min främre gräsmatta.

Reaktionskrafterna är inte mycket bättre. Det var ett ögonblick en kom ihåg efter att jag slaktat ett hus fullt av intet ont anande partiers när jag hörde sirenerna kommer. Jag tog omslaget genom ett fönster och såg tre polisbilar dra upp till gatan utanför. I det korta ögonblicket kände jag hur jag alltid föreställde mig att en spree mördare skulle känna sig: Hörn som en råtta, ingenstans att springa, att gå ut i en bitter flammande härlighet.

Föreställ dig min besvikelse när en till en polisen marscherade direkt genom ytterdörren, där jag sprängde dem med mitt hagelgevär som ankor vid en karneval. De hade inte hjärnorna att helt enkelt hänga sig bakom sina bilar och eld, som en riktig polisreaktion kunde ha gjort.

Den hemska AI är kärnan att detta spel misslyckats. Inte alls kände jag någonsin att jag dödade en människa. Inte en enda gång. Något betydande misslyckas när det är hela poängen i spelet. Eventuella möjligheter att sätta fällor och bakhåll, för att känna sig som en jägare av män, är helt bortkastad när ditt byte kommer till dig som en massa zombies. Även om min dator skulle kunna spela detta spel perfekt skulle det bli gammalt riktigt, riktigt snabbt.

Vår namnlösa trenchcoat 'hero' hatar alla och vill döda allt.

Det betyder att för att spelaren ska kunna ansluta sig till killen måste minst en av två saker hända: vi måste också hata alla och två, dödande måste vara tillfredsställande. Tja, jag delar inte den här killen världsutsikt, och döda en massa tanklösa robotar som inte kan dölja eller försvara sig är inte kul. Det går all din spelare fördjupning.

Som sprang runt dödar dessa knappt känsliga får som detta spel kallar människor, försökte jag bestämma vilken typ av effekt designersna försökte imponera på spelaren. Om det var att släppa lös den mordiska psykopaten som lurar i varje mänskligt hjärta, som Santa Monica Gud av krig avsedda, misslyckades det med att göra det eftersom det saknades tillfredsställande sätt att döda. Om det var att ställa mig frågor mina egna motivationer för varför jag tycker om att skada människor i spel, som Dennaton Hotline Miami gjorde det misslyckades eftersom åtgärden inte var abstrakt eller chockerande nog för att få mig att tänka.

Om det var att få mig att känna skuld och ångra för att ta människoliv, som Spec Ops: linjen gjorde det, misslyckades eftersom ingen kände sig mänsklig. Mina offer var bara billiga marionetter. Att döda min empati för människor skulle ha varit bra om det var avsiktligt, de flesta våldsamma spel jag spelar gör det ändå, och till skillnad från Hat, de lyckas vara roliga.

Jag känner lite hat, okej.

Jag hatar det hemska AI. Jag hatar det elaka resultatet. Jag hatar misslyckandet att engagera, locka eller upphetsa mig. Det är $ 20 dollar på ånga för tråkigt, meningslöst och brutet schlock.

Om du vill ha våldsamma spel som behandlar ditt våld på tankeväckande, meningsfulla och roliga sätt, kolla in något av de tre överlägsen spel som jag nämnde ovan som gjorde det rätt. Stör inte med den här om du inte är riktigt nyfiken.

Jag ville ha det här spelet att lyckas. Det gjorde jag verkligen.

Jag nämnde detta i min reaktionsartikel innan och jag säger det igen: Jag trodde att detta spel skulle vara banbrytande uttalande om videospelvåld, ett tankeväckande experiment för att omvända människor till ett massmordsmonster. Jag älskade alla prat och debatt som sprängde upp omkring det.

Precis som något bra konstverk, Hat fick folk att tänka; Folk pratade om yttrandefrihet och censur, utvecklingsrättens och konsumenternas rättigheter, samhällen av våld och empatiens utveckling, du heter det. Destructive Creations var briljant för att låta media göra all reklam för dem, och medan mina vänner blev upprörda över att detta spel gjordes. Jag var extatisk. Jag ville se hur ett spel denna härligt kontroversiella skulle visa sig.

Det är därför det irriterar mig att de skulle bygga upp denna förhoppning om att vara lite edgy, ingen ursäkt studio som inte gick ner eller kompromissar för någon, ge oss så ... det här. Det är ju allt som vi får? Verkligen?

De fick min $ 20, men min respekt för dessa killar är ganska mycket borta. Det var allt annat än en massa varm luft.

Vår betyg 3 Granskning av Destructive Creations provocerande titel, Hatred. Nu kör vi. Recenserad på: PC Vad våra betyg betyder