Innehåll
Redaktörens anmärkning: Detta är del 2 i en 3-delarserie. Fröken den första? Börja här: Del 1
Turneringar och ELO
Den andra delen startar omedelbart med diskussioner om svårigheterna att tillämpa ett ELO-system för att rangordna spelare till Guild Wars 2s turneringslägen. Hur ELO vanligtvis fungerar är i det enklaste fall ett nummer som stiger varje gång ett spel vinner och faller varje gång ett spel går förlorat, där spelare med liknande ELO-nummer matchas tillsammans för att spela förhoppningsvis balanserade spel.
Problemet med att tillämpa detta på Guild Wars 2 är att turneringarna i spelet är single-eliminering angelägenheter, vilket betyder att ett lag vinner tre gånger medan varje lag bara kommer att förlora en gång vardera, så de lag som regelbundet vinner turneringar kommer att vinna ELO långt snabbare än lag som vinner i första eller andra omgången och sedan förlorar före slutet.
Det föreslagna sättet att tillämpa ett ELO-system skulle kräva möjligheten att köa upp för ett enkelspel, vilket gör att vinster och förluster blir jämnare viktiga.
Kostnad för konkurrens
Grouch ger också upp en annan hinder som nya PvP-team står inför i kostnaderna för att komma in i de betalda turneringarna som faktiskt tjänar erkännande. Bara hälften av kostnaden som de olika lagen sätter i en given turnering vann i slutet som priser, och det är bara för de bästa paren.
Den här konstanta utgiften innebär att nya lag eller lag som ännu inte kan vinna turneringar på hög nivå från början, kommer att vara antingen att spendera odlingsfria turneringar eller betala mycket pengar för att komma in i dessa turneringar bara för att förlora.
Föreslagna korrigeringar i streamchat inkluderar att sänka kostnaderna för posten och sedan erbjuda spelare kosmetisk uppgraderingar för att köpa på liknande sätt som League of Legends eller Heroes of Newearth eller eliminera de biljetter som krävs för betalda turneringar helt.
Detta ledde till diskussion om bristen på intresse för de få kostymer som Guild Wars 2 har möjlighet att köpa i sin pärla butik och det faktum att pärlor är möjliga att tjäna i spelet och de kostymer som inte är användbara i PvP är ett dåligt drag som Arenanet behöver ompröva.
Tekniska problem
Ett annat hinder för att nya spelare försöker komma in i spelet är gränssnittet. Standard snabbtangenterna för förmågorna i spelet är siffrorna ett till nio. Erfaren spelare ändrar de snabbtangenterna till saker som de är mer bekanta med, men en spelare som bara startar har inte kunskapen eller träningen att vara så skicklig att byta dessa nycklar till något mer bekvämt och standardvärdena är helt enkelt också klumpig att vara konkurrenskraftig.
Grouch gör saker bakom de andra genom att påpeka att den högsta nivån av spelare måste komma ihåg att ett konkurrenskraftigt spel behöver en avslappnad spelarebas för att upprätthålla en konkurrenskraftig miljö. Ett spel kan inte vara en e-sport om den inte har någon som vill titta på den, och Guild Wars 2 behöver komma ihåg sin vardagliga bas.
meta
Diskussionen vänder sig till spelets nuvarande meta och vad som är eller är inte nödvändigt för ett arbetslag. Av klasserna i Guild Wars 2, medan Guardians and Thieves båda var upptagna, var den enda klassen som alla var överens mest nödvändiga en Mesmer med portal förmåga. Den rörlighet som skickligheten ger, med förmågan att korsa i stort sett hela kartan, vilket möjliggör löpande strider, samtidigt som man fortfarande kan återvända till en punkt om fienden försöker ta det utan oövervakning är tillräckligt stark för att göra inte bara klassen utan förmågan själv är väsentlig.
Medan de är överens om att spelet inte är i en statisk meta, med lagkompositioner som är mycket mer muterbara än i spel som Legends League och fortfarande är genomförbara erkänner de också att detta delvis beror på att Arenanet inte har givit någon riktig indikation av vilken riktning de avser att styra spelet i framtiden, och den där Guild Wars 2s PvP som ges en viss riktning (antingen till små skarmishes eller stora 5v5 slagsmål) kommer att göra en stor skillnad mot spelets meta.
De röra på olika rez färdigheter, eftersom de i den sista strömchatten hade kommit överens om att de var för starka. Nu när nyttafärdigheterna inte kan bytas, menade spelarna i stor utsträckning att de få färdigheter som kan återuppliva nedlagda allierade också är svag nu, eftersom de i allmänhet har långa cooldowns och ger lite eller ingen fördel annars, och skickliga lag kan nu helt enkelt rikta in teckenet med rez först.
Del 1
Del 2
Del 3
Källa