Guild Guide & colon; Naglar ner vad du behöver för guild officerare

Posted on
Författare: Carl Weaver
Skapelsedatum: 2 Februari 2021
Uppdatera Datum: 22 December 2024
Anonim
Guild Guide & colon; Naglar ner vad du behöver för guild officerare - Spel
Guild Guide & colon; Naglar ner vad du behöver för guild officerare - Spel

Innehåll

Njut av Guild Guide-kolumnen? Håll dig uppdaterad med vårt nya Twitter-konto @GuildGuide!


Om det finns en sak som jag vill åstadkomma med dessa kolumner, om ingenting Annars tar det upp tanken att officerare är kraftkärnan i vilken spelare som helst. För att ha en grupp full av ledare utan någon som är villig att följa är en mycket verklig och mycket skadlig möjlighet. Gillar bör inte springa på samma grundprincip som medeltida feodalkungligheter, och tjänstemän ska inte utses utifrån vem som varit längst och vem du gillar mest.

Tillsättande tjänstemän - och erkänner som officer eller medlem, vad "rätt" antal tjänstemän kan vara - är en stor del av ansvarigt ledarskap. Det är också något som förbises ofta för att göra folkofficer som en belöning för lång tjänst eller ger mer privilegium till officerare. Det resulterar i guilder som antingen är tunga, fyllda med tjänstemän som inte kan vara officiella eller båda.


Så låt oss öppna diskussionen här. Hur många tjänstemän behöver du i en grupp, hur ser du till att dina tjänstemän kan göra sitt jobb, och hur organiserar du allt rättvist?

Ett nummer spel

Om din guild är mer än 10% tjänstemän, skulle jag börja oroa mig. Mer än 20% är nästan förvisso överdriven om du inte gör en mycket specifik tema-guild, förmodligen i en rollspelande inställning i ditt valfria MMO. 40% och uppåt innebär att hela saken behöver några allvarliga strukturella förändringar.

Vid 10% är varje officer ansvarig för nio andra personer inom gruppen. Självklart, i de flesta MMOs och andra inställningar bryter det sig inte exakt så, de flesta tjänstemän har särskilda uppgifter att delta i som påverkar alla i gruppen. Men det betyder att varje tjänsteman i fråga om den totala arbetsbelastningen ska skölja om det stora ansvaret och ge så mycket funktionalitet till gruppen som helhet.


Mindre gängar och grupper är där det här problemet blir särskilt uppenbart - en grupp på 10 personer behöver en officer för att klara guild-ish saker, och mycket mindre än det du förmodligen har en informell samling utan att behöva en direktledare. I större grupper behöver du lite mer vägledning, men inte en hel del mer, mer för att samordna specifika uppgifter medan stämningskontroll med andra tjänstemän.

Alltför många organisationer har jag sett, se den här typen av saker som en hierarki, men det är inte meningen att ha en spelare att göra en spelare till den obestridda ledaren medan alla andra är en lojal minion. Poängen är att se till att alla är samordnade och ha kul, och en officers första jobb är i grund och botten för att försäkra sig om att spelarna grupperas, jobbar smidigt och vet vad de gör. Officers bör inte vara överallt i en utsmyckad maktstruktur. Poängen är när personen som bildade gruppen är ledande människor och är blir ombedd att göra mer än vad som kan göras ensam, det finns människor att erbjuda hjälp.

Makt till folket

Spel kan variera vildt när det gäller vilka befogenheter en officer kan ha och vilka privilegier du kan eller inte kan förlängas. I vissa MMOs har guildar ett stort antal saker att göra som bara kan göras av guilder, ledande befattningshavare har tillgång till en uppsättning krafter som andra kanske inte har. Under tiden spelar som Legends League lämna spelar grupperingar mest i händerna på spelarna själva, med lite i vägen för officiell makt att ens ha haft.

Officers har mer makter än andra användare, vanligtvis, vilket är en siren sång för vissa spelartyper. Men om fokus ligger på alla de coola saker officerarna kan göra, har något gått fel med gruppens struktur som helhet.

Makt, i det här fallet, är något som ges mindre ut som en gestus av förtroende och mer som en gest av att behöva vissa förmågor att göra ditt jobb effektivt. Om du har ansvaret för att övervaka leveranser och hantverk för hela gruppen, är du helt otur i händelse av att du inte har tillgång till guldbanken eller liknande, och du måste kunna dra tillbaka och använda fritt från det.

Om andra spelare inte kan göra det måste en orsak upprättas, och det måste vara klart - både i ord och handling - att resonemanget är mindre "vi litar inte på dig som inte är officerare" och mer "vi har någon som samordnar långsiktig hantverk och inte vill att hon ska logga in och upptäcka att all metall har tagits bort för att tillverka nivå dumma svärd. "

Jag säger inte att förtroende inte är en komponent, bara att den inte borde känna sig som huvudkomponenten. Officers bör ha den kraft de behöver för att göra sina jobb. Om du kör en Legends League grupp och ditt mål är att ha lag som kan spela på en hög nivå, officerare behöver kraften att sparka människor ut ur gruppen om de inte klarar av snus. Samtidigt bör det göras att känna sig mindre som en speciell fördel som bara tjänstemännen får och mer som ett verktyg som kan användas i extrema situationer.

När hierarkin är viktig

Officers bör inte vara i en utarbetad hierarki, nej. Men det behöver inte vara någon nivå av hierarki helt enkelt så att människor svarar mot varandra. Om du har tre officerare i World of Warcraft arbetar med raidkoordinering, du behöver någon att samordna samordnarna, så att människor inte delas upp obehagligt och arbetar i korsform.

Poängen här är igen att dina tjänstemän inte borde hylla högkungens fötter, vars svärd gör att världar brinner. (Om du inte kör någon mycket specifik och uppriktigt störande rollspelande sak, i vilket fall vet du det du gör.) Du försöker åstadkomma något med begränsad tid och resurser, och det enklaste sättet att göra det är att se till att alla officerare pratar med samma folk och fattar beslut på samma grunder. Den enda "auktoritet" som någon har här är förmågan att säga "ja, Simon planerade redan att springa då, vi borde omlägga." En tung auktoritetskamp är det inte.

Det är inte att säga att du inte kommer att springa i konflikter mellan officerarna. Ibland fungerar två personer inte bra tillsammans, vilket är där en hierarki blir allt viktigare. Om du har två utmärkta raid officerare som verkligen inte gillar varandra, hjälper hierarki oerhört här - du har någon central att samtala med, och de enskilda parterna kan hålla sin interaktion till ett minimum. Det finns inget behov av en direkt konkurrens mellan dem, ingen jockeying för position, bara båda skickar till någon som fattar beslut baserat på neutralitet.

Officers leder en guild, men de leder inte den i avsikt att peka i en riktning och förväntar sig att alla ska följa med efteråt. Poängen är att både medlemmar och officerare arbetar för att hitta en riktning, och officerskorps hjälper till att forma och uppmuntra den riktningen som bäst kan göras. Mjukt vägledning snarare än att leda från böljande predikstolen, med andra ord.

Det är ett stort och komplext ämne, vilket betyder att det inte finns något sätt att täcka allt i ett enda stycke. Men det är något att tänka på om du organiserar en grupp eller bara en medlem av en. Har din grupp tjänstemän som hjälper dig att vägleda, eller har det människor som leder och förväntar dig att följa? Eftersom bara en av dem kommer att fungera bra på lång sikt.