7 Frustrerande saker om Crash Bandicoot Trilogien du förmodligen glömde

Posted on
Författare: Roger Morrison
Skapelsedatum: 7 September 2021
Uppdatera Datum: 14 December 2024
Anonim
7 Frustrerande saker om Crash Bandicoot Trilogien du förmodligen glömde - Spel
7 Frustrerande saker om Crash Bandicoot Trilogien du förmodligen glömde - Spel

Innehåll



Liksom många retrospel har vi förtjusta minnen av att spela Crash Bandicoot. Efter 20 år av spelets release, ser vi fram emot att spelet remastered för PS4 år 2017.

Platformspelet, med underhållande och knäppa tecken, som Doctor Neo Cortex och Crash själv, gjorde spelet väldigt roligt och var kul att spela. Den färgstarka och överlägsna grafiken gjorde spelet verkligen iögonfallande. Detta fungerade bra med Crash-traversing i följd genom olika miljöer och världar. Tecknet som utseende var en estetiskt cool konststil, som länkar till videospelvärlden med en stil som liknar tv.

Spelet var också mycket utmanande, så spelare som ville ha ett svårt spel att slå hade äntligen något att koncentrera sig på. Det var beroende av rakhyvlar tid och otrolig precision, vilket var uppfriskande och annorlunda.


Spelet var alltid solid och slog en stor och varierad balans för att hålla spelare tillbaka till spelet.

Men eftersom nostalgi för spelet nu är så högt, kommer många av oss att komma ihåg spelet med rosa tonade glasögon. där var ett antal frustrerande saker i spelet. När tiden är på gång kan vi ha glömt bort dessa saker och om du har, här är en påminnelse om de saker som kan ha gjort att du vill kasta din regulator ut ur fönstret!

Nästa

1. Spara systemet

Att spara framsteg efter slutet av en nivå är en bra idé rätt? Naturligtvis gör varje plattformsspel det, men i originalet Crash Bandicoot spel, det fungerade lite annorlunda.

För att rädda spelet måste du antingen samla 3 tecken tokens som skulle skicka dig till en bonusrunda som du var tvungen att slutföra. eller bryta varje enskild låda på en nivå, utan att förlora ett liv för att samla en pärla. Genom att slutföra endera kan du få ett lösenord eller aktivera att spelet sparas på ett minneskort.

Om ingen av lagringsåtgärderna slutfördes och spelarna sprang ur liv eller stängde av spelet, gick alla framsteg förlorade. Booo!

2. tvivelaktig kollisionsdetektion

Det är här spelarna tänker på sig själva - jag borde vara långt borta från den TNT att leva .. * BANG * dead "," Åh, jag ska bara ge den här fienden tillräckligt med utrymme för att komma förbi * BAM *, dead "!

När Crash skadas av föremål och förstör kasser av en olycka utan att ha blivit nära dem, var kollisionsdetektering en annan av de frustrationer som spelarna måste få intuition för, särskilt där den osynliga bubblan slutade.

Vi trodde vi hade sussed allt ut - ibland visade vi sig att vi hade fel!

3. Hoppning

Detta var aldrig en exakt vetenskap; det var helt enkelt att träna, träna, träna!

Spelarna var tvungna att ha delat andra, oklanderlig tidpunkt och även då var det all lycka baserat, eftersom vissa hopp kände sig nästan omöjliga! Detta var frustrerande, kom igen, vi föll inte ner det hålet och vi gjorde helt hoppet! Marken blev plötsligt transparent och vi var tvungna att börja om igen.

Genom att trycka på D-pennan eller tumpinnen under ett hopp pressade man ofta Crash för långt från sin avsedda plats, vilket ledde till ännu en död.

4. Döende på en bonusnivå

Grattis, du har samlat alla tokens för att göra det till bonusnivån!

Men, av vilken anledning som helst inom bonusnivån, dog du. Inte bara har du förlorat chansen att rädda spelet, för att lägga till förolämpning mot skada, spelar du dig och tittar, eftersom all den wumpa-frukt du har samlat töms från mätaren som om du vill säga "det här kan du ha vann."

Dessa nivåer är tänkt att vara godis!

5. Nivådesign

För det mesta var många av nivåerna ganska rakt framåt; men då kommer den ena nivån som gör att du vill krossa din regulator i små små bitar.

En nivå som kommer att tänka på är Slippery Climb, nivån som involverade rörliga plattformar. Varje plattform flyttade i en av fyra riktningar som skulle försvinna i väggarna och skulle ibland kräva att du hoppa på en rörlig fiende för att nå nästa plattform. Detta krävde noggrannhet, något som inte hjälpte av det ibland över generösa hoppsystemet.

6. Kameran

Hej? Vad är där borta? Åh, ja, jag kan inte se dig, kameran kommer inte att röra sig i den riktningen! Mycket av kamerans synvinkel var över teckenets axel och kunde inte flyttas.

Detta begränsade möjligheten att se ett antal objekt, eftersom de var något dolda av kameravinkeln och därför blev de ofta förbisedda. Det var nästan som att spela spelet med blinkers!

7. Bosses

Precis som varje plattformsspel, finns det en bossstrid vid någon tidpunkt. Dessa chefer börjar lätt och blir sedan progressivt svårare.

Strider i Crash Bandicoot genomfördes i en liten, eventuellt för liten arena. Koppla det här med oförmågan att flytta kameran, Crash är inte så perfekt hoppning och kollisionsdetektering; dessa lade till ett extra lager av frustration för att hantera nämnda chefer. Eventuellt mer frustrerande än vad de behövde vara.

Och att lägga till den frustrationen, spelade spelare också för att lära sig chefsmönstret också! Vilket igen tog bort liv som du övade och perfekterade mönstren.

Så ja, Crash Bandicoot var ett fantastiskt spel, med mycket roligt att vara hade.

Vi älskade att spela det, men åh pojke, det fanns några ganska irriterande saker i spelet som verkligen gjorde oss kasta våra controllers ner i frustration. Jag hade glömt hur oroande några av dessa saker verkligen var.

Låt oss veta i kommentarerna nedan vilka saker du älskade om Crash Bandicoot och lika saker som frustrerade dig.