Innehåll
Gruppen som spelar tillsammans stannar tillsammans.
Jag tror inte att någon skulle tävla om det. Faktum är att jag inte kan tänka på en enda guildledare eller officerare som jag någonsin sett uttryckligen tvivlar på att guildhändelser är användbara eller nödvändiga. Mycket oftare är det som jag ser klagomål av människor som förmodligen gör allt rätt men på något sätt fortfarande slutar med obevakade händelser och saker som omplaceras om och om tills de äntligen bara avbryts på grund av bristande intresse.
Du får inga riktiga silverkulor när det gäller problem som detta, men det finns säkert element som bidrar till huruvida folk kommer att dyka upp för din nästa stora händelse. Ofta är det inte så, de är sorts saker som folk bara inte tycker om. Så idag, låt oss se till att dina händelser mottas med all spänningen du tror att de är på grund av, och ännu viktigare att människor faktiskt dyker upp som de ska.
Känn dina tider
Låt mig börja med ett mycket grundläggande husdjur: Om du listar en händelse som börjar kl 21.00 östligt, Det bör börja klockan 21:00 österut. Tiden för alla att bli redo att gå är innan starttiden. Om någon inte lyckas vara där för en viss tid, är det förståeligt, men ingen händelse bör börja med femton minuter att vänta på att någon äntligen rullar in.
Men att veta dina tider sträcker sig bortom det. Om händelsen är planerad att köras för en viss tidsram och du närmar dig den gränsen utan att vara klar, kan du behöva sluta och omplanera. Odds är att åtminstone några av de involverade aktörerna budgeterade sin tid att täcka, väl den angivna tidsperioden, inte alla tillägg till den tidslinje som kan uppstå. Detta händer också när händelser inte startar vid den angivna tiden, så det är en annan anledning att se till att saker börjar när de börjar, varken före eller efter.
Du måste också hålla dina medlemmars scheman i åtanke när du hanterar allt detta. Det är svårt om inte omöjligt att faktiskt göra ett schema som är helt kompatibelt med alla och lämnar ingen ut, men det är möjligt att se till att din händelse inte bara lämnar ut stora grupper av människor för käften av det. Om din klan består av många människor som arbetar i helgen, planera inte stora evenemang att börja vid middagstid på en lördag; du stänger ut dedikerade medlemmar som vill delta, och om de inte känner sig välkomna, lämnar de bara.
Ditt mål är alltid att göra något som så många som möjligt kan delta. Det innebär att vara medveten om de tider du planerar och se till att du använder den tid du har tilldelats.
Gör inte om dig
I en MMO finns det alltid innehåll som du behöver gjort som andra inte gör. Det kommer alltid att vara saker som du vill ha som du inte har. Det är naturligt, och det är helt naturligt att ha hjälp från andra att få allt detta. Men det finns en tunn linje mellan "Jag vill verkligen ha det här, kan du hjälpa mig" och "komma till den här händelsen som handlar om att få den här saken för mig."
Det här är sånt som händer mycket när man odlar särskilda saker som är ovanligt sällsynta eller försöker få uppgraderingar från specifikt innehåll - någon kommer att göra en händelse som har en särskild fördel för dem, men är faktiskt kontraproduktiv för alla andra. Om du försöker få ett sällsynt fäste, till exempel, men hela punkten i evenemanget är att arrangören får första valet av det sällsynta fästet ... ja hur många människor gör du tror kommer att anmäla sig till det?
För den delen, skulle du ens springa händelsen om du redan hade det?
Grupphändelser och innehåll måste fokuseras kring spel som flera människor kan njuta av, inte bara att få en person vad de vill ha på bästa möjliga sätt. Om du ber andra människor att ge upp sin tid för att hjälpa dig, måste du vara villig att ge dem något som gör att de vill hjälpa och delta.
Har ett visst mål och tema
Låt oss säga att du tillhör en grupp likasinnade Legends League spelare, och du måste välja mellan två händelser. Den första händelsen är speciellt avsedd att vara en chans för spelarna att träna med och mot en ny karaktär, så planen är att hålla specifika matcher med en person som spelar den nya karaktären per lag och alla andra som kör gamla standbys. Den andra är bara en allmän samling för att dyka upp och lura runt i spelet eller något. Vilken skulle du vilja delta i?
Jag ska gissa att det är det förra, och det finns en bra anledning. Den förra har någonting det kan utföra. Den förra är en verklig händelse. Den sistnämnda springer bara på den vaga premissen av strukturen utan någon riktig orsak.
Med alla händelser vill du känna som om din tid inte var helt eller till och med delvis bortkastad. Du vill känna att du uppnått något. Och mycket som att fokusera på din grupp säkerställer att du alla marscherar i samma riktning, med fokus på ditt evenemang betyder att du kan bedöma om det har ett avsiktligt syfte eller ej. Du lägger undan ett klockslag för att göra något specifikt, inte bara vad du normalt gör, även om du inte deltog i en viss händelse.
Håll det avslappnat
Under de mest stressiga bitarna av innehåll kan det vara en riktigt grov tur för att hålla spelarna avslappnad och lycklig. Det är förståeligt, verkligen; när saker går ner, det går ner, och om du kollektivt slår ditt huvud mot ett slag eller liknande kommer människor att börja bli irriterad. Eller om du bara gör något så enkelt som jordbruk i en MMO och det går inte bra, med få eller inga droppar som dyker upp.
Som arrangör är ditt jobb inte bara för att se till att sakerna börjar i tid och håller sig kvar på målet. Ditt jobb är också att se till att alla inte är klara på sina skärmar och förbannar ditt namn. Eller om de är förbannar ditt namn, åtminstone att de förbanna av rätt skäl. (Jag är inte helt säker på vilka skäl du kan behöva vilja människor förbannar ditt namn, men jag kommer inte att pryva i uppgifterna om ditt personliga liv.)
Röstchatt kan ibland vara särskilt användbart för detta bara för att hålla en jovial atmosfär och för att hålla människor påminde om att det finns en massa tänkande människor i den andra änden av skärmen. Men det är mer än bara det. Det handlar om att vara uppriktigt och roligt att leka med, även om det går illa. Det handlar om att få människor att känna att den här händelsen är roligt snarare än ett fängelse som människor inte kan fly undan tills tiden är uppe.
Om du har en lyckad händelse i strängaste bemärkelse som slutar med alla olyckliga vid tonen av det kommer ingen att komma tillbaka till nästa. Men om du har en händelse som är tekniskt ett misslyckande men håller alla lyckliga? De kommer att vara villiga att försöka igen.
Misslyckande sticks mindre när det bara var där var en rolig åktur.
Njut av Guild Guide-kolumnen? Håll dig uppdaterad med vårt nya Twitter-konto @GuildGuide!