GS Interviews & colon; NeuronHaze VD Ylya Usanov på deras Indie Sci-Fi MMO & komma; Projekt Genom

Posted on
Författare: Roger Morrison
Skapelsedatum: 20 September 2021
Uppdatera Datum: 1 Maj 2024
Anonim
GS Interviews & colon; NeuronHaze VD Ylya Usanov på deras Indie Sci-Fi MMO & komma; Projekt Genom - Spel
GS Interviews & colon; NeuronHaze VD Ylya Usanov på deras Indie Sci-Fi MMO & komma; Projekt Genom - Spel

Nämn att ditt spel är en MMO, och en bra mängd antaganden kommer att göras om vad som är faktiskt inuti. Medan RPGs gillar World of Warcraft tydligt dominera denna marknad, anger MMO helt enkelt hur många människor som är i samma värld som du är. Möjligheterna i spel är upp till vår fantasi, uppenbarligen inom ramen för att involvera sociala element (och jag menar inte Tweeting din senaste mikrotransaktion).


Vi har sett expansionsvägen förbi RPG, njut av långvarig uppmärksamhet på FPS-territorium i det öppna världen, och nu kan du njuta av allt från kalkylbladssimulatorer till musikspel. Och nu har MMO: er en ny aktör från den ryska indiestudio NeuronHaze, Projekt Genom, ett oerhört motoriskt 4-spelat spel som syftar till att driva gränserna för open-world-spel, utforskning av rymden, effektiva spelarbeslut och anpassning av egna organ.

Vi pratade med NeuronHaze VD Ylya Usanov om spelets Steam Early Access-upplevelse som ett indielag, spelets sci-fi-inställning och karaktärsutveckling och hur du kommer att kunna döda en planet.

GameSkinny: Med tidig åtkomst bor äntligen, vad ska spelarna förvänta sig av Project Genoms öppna värld först?


Ylva Ursanov: Spelare kan förvänta sig ett nästan komplett spel. Det kommer att bli den stora öppna världen, ett komplett utformningssystem, ett nytt karaktärsprogressionssystem, robotar och transporter. Enkelt uttryckt, vi planerar att genomföra 90% av funktionerna i spelet.

GS: Vad kommer progression att se ut när det gäller att bli den karaktär du vill vara? Anpassar anpassningen dig i allmänhet till att bli en tank eller en viss skadahandlare? Eller kan du välja en alternativ, mindre kampfokuserad väg?

YU: Spelaren kan välja en kombination av kamp och icke-stridsfärdigheter. Allt beror på spelstilen och vad karaktären gör. Förutom de klassiska rollerna, till exempel en tank, skada återförsäljare eller stöd, kan spelaren vara crafter, utforska rymden och andra planeter eller till exempel engagera sig i konstruktion. Men i alla fall kommer de initiala färdigheterna att vara användbara för spelaren.


GS: Hur långt kan vi fokusera bara på byggnad, utforskning, tillverkning, forskning, sidekicks, etc?

YU: Vi planerar att göra denna del av spelet - en mycket stor del. I framtiden kommer guilden att kunna bygga sina egna stationer och specialister kommer att behövas. Ett hantverkssystem är i allmänhet en av de viktigaste i spelet. Med detta system kan du skapa de mest kraftfulla vapen och rustning, och du kan inte bara köpa den.

GS: Vad gäller fokus på prospektering, är detta ett kärnelement för alla att njuta av, eller kommer det att finnas specialiseringar att överväga som gör vissa spelare bättre än andra att utforska universum?

YU: Forskare kommer att påverka spelets betydelse väsentligt. De kommer att utforska nya områden och planeterna också. Och kan ange vilka jacks som förstörs i första hand, vad är bättre kvar ensamma (eftersom det kan utlösa ett globalt angrepp på basen).

GS: Hur mår du med att balansera en spelares önskan att gå vilse, och en spelares frustration att gå vilse?

YU: För de viktigaste uppdragen har vi en pekare (var du ska gå) och för att snabbt flytta många alternativ en utrustning och fästen. Dessutom, efter att du byggt ett rymdskepp, kan du direkt flytta till någon punkt i världen.

GS: Hur förändras världen på grund av spelarens handlingar?

YU: Fully - spelare kan förstöra allt liv och förvandla planeten till en "död" jord eller vice versa, rädda allt och förändra oss själva.

GS: Hur strikt håller du fast vid tanken / healer / skadestrukturen hos de flesta MMO?

YU: Spelaren kan utveckla dem på en gång. Naturligtvis behöver du mycket tid att göra en specialist på flera områden.

GS: De inspirationer du nämner på din Steam Greenlight-sida (Mass Effect, Destiny och Dead Space) är alla historia-drivna. Hur stor roll kommer historien att spela i spelarens upplevelse?

YU: Berättelinjen spelar en viktig roll i vårt projekt. Grundritningen ger det ursprungliga målet för spelaren, och sedan lägger man framför ett viktigt val (hur man relaterar sig till världen runt honom). Dessutom finns det många andra historier som introducerar spelare till intressanta tecken och kommer att ge nya utvecklingsmöjligheter.

GS: Med tanke på den öppna världen av denna MMO, är berättelsen inriktad på att du är en superstjärna, eller är spelare en bland många som försöker hitta sig i universum?

YU: En spelare kan spela ensam eller i en grupp. Naturligtvis, på högre nivåer blir det bättre att klara sig med andra spelare.

GS: Har du några uppsatta planer för din officiella utgåva? Hur kommer spelet att stödjas efteråt?

YU: Vi planerar att göra en officiell release under tredje kvartalet i år. Därefter arbetar vi med nya tillägg, historia och utveckling av nya planeter.

GS: Hur smutsigt kommer sjukdomsmekanikern att vara? Är dessa grundläggande debuffer som förvärras över tid, eller kommer att få en sjukdom att få några ytterligare konsekvenser för spelaren eller berättelsen?

YU: Att resa runt om i världen, kan varje spelare hämta en sjukdom. Sjukdomen påverkar kroppen och börjar gradvis blockera de aktiva och passiva förmågor som är förknippade med denna kropp och lägger också på en rad ytterligare effekter på karaktären. Om du inte kan undersöka ett botemedel, fortskrider sjukdomen att infektera intilliggande organ och kan helt förstöra kroppen. Men ändå, så konstigt som det låter, har spelarna nästan alltid möjlighet att inte bara bota sjukdomen utan också skicka den till en rad positiva effekter.

GS: Om du var tvungen att välja tre ord (eller fraser) för att beskriva vad som gör Project Genom unikt, vad skulle de vara?

YU: Story, Changes, Research

GS: Hur är det som ett indie-team som går i riktning mot storskalig MMO-utveckling?

YU: Är svårt: D Men det här är vår dröm. Och efter starten av Early Access-försäljningen kommer vi att anställa fler personer för att påskynda processen att skapa spelet.

GS: Vad är dina förhoppningar för Project Genom härifrån?

YU: Vi vill ha ett bra kvalitetsspel och skapa en värld som är väldigt intressant att leva i.