Ground Breakers Review & colon; Ett strategispel om bra idéer som är dåligt balanserade

Posted on
Författare: John Pratt
Skapelsedatum: 18 Januari 2021
Uppdatera Datum: 20 November 2024
Anonim
Ground Breakers Review & colon; Ett strategispel om bra idéer som är dåligt balanserade - Spel
Ground Breakers Review & colon; Ett strategispel om bra idéer som är dåligt balanserade - Spel

Innehåll

Ground Breakers är ett indie turn-based strategi spel som utvecklats och publicerades av UnitedIndie. Spelet släpptes från Early Access 15 junith, 2016. Ground Breakers erbjuder spelare några unika mekanik och tillräckligt med innehåll för att hålla dem upptagna i otaliga timmar. Spelet blir emellertid en mala - och medan det finns mycket innehåll, blir striderna mycket repetitiva.


Dominera världen

För över två hundra år sedan förstördes världen som vi känner till den på grund av smältningen av de polära iskaparna. Med vattennivån stigande, var enorma kuber konstruerade, som kunde upprätthålla livet. Denna nya värld styrs av företag som alla syftar till att dominera.

Spelaren är den nya VD för en av världens företag, som alla ser ut att uppnå världsdominans. För att uppnå detta måste de förstöra tävlingen med robotar för att bekämpa varandra. För att vara bäst måste företagen ständigt bygga nya och bättre robotar och styra nytt territorium över hela världen.

Med resurser, forskning och militär makt som kommer från det kontrollerade området blir de allt starkare. Kan du leda ditt företag till seger och dominera världen?


Medan det finns en historia som finns i Ground Breakers, det är minimal. Spelet innehåller lite mer än vad jag har nämnt ovan, men innehåller en delplott för Infinity Mine. Ground Breakers handlar nästan om spel och strategi över historien. Om du letar efter en fördjupad historia hittar du den inte här.

Massor av spellägen

Ground Breakers ' berättelsen kanske inte är dess höjdpunkt, men vad det erbjuder i spellägen gör det för det. Totalt finns det fyra spellägen att spela, tillsammans med tutorial nivåer för nybörjare. Den första av de fyra är scenarioläget. Scenariot är där spelaren kämpar mot en karaktär efter eget val för att vinna nya datortillbehör för sina robotar.


I början av spelet kommer det bara att finnas några få tecken tillgängliga för kamp men när de stöter på nya låser de upp. Varje karaktär har varierande belöningar, svårighetsnivåer och stridsregler.

Trots att varje karaktär har olika robotar att slåss och besvärar inställningar blir de repetitiva och inaktuella. Det är det perfekta läget för att vinna chips eller ha en enda strid från tid till annan, men det tar inte lång tid innan de blir monotona.

Det andra läget är kampanjen, vilket gör att spelaren kan välja hur många motståndare de står inför, AI-svårigheten och världens storlek. Syftet är att dominera hela världen genom att besegra oppositionen. Detta görs genom att ta kontroll över nya områden för att öka företagets ekonomi, teknik och militära nivå, vilket ger nya bonusar.

Varje kampanj är en helt ny och unik karta från det sista, vilket faktiskt håller sakerna färska i viss mån. Från en strategisk synpunkt är det inte så annorlunda än andra turnbaserade titlar som Civilisation eller Framträda. Men det är inte lika djupt som de två matcherna. Även om det inte nödvändigtvis är en dålig sak, saknar det det som gör sådana spel beroendeframkallande, vilket gör överklagandet mycket kortlivat.

Det tredje läget, Infinity Mine, är det primära läget för att samla in robotdelar som behövs för att skapa nya robotar och uppgradera gamla. Den innehåller sin egen delplot tillsammans med 100 nivåer. Varje nivå innehåller sin egen uppsättning fiendrobotar som spelaren måste besegra.

Vid att förstöra en robot slipper de delar som spelaren kan samla och använda för att bygga nya robotar. Ju djupare i gruvan spelaren går, ju bättre delar de hittar. I början hittar de bara Iron delar medan de senare börjar hitta Silver, Gold och mer.

Det är överlägset mest intressant av de lägen som är tillgängliga att spela på grund av sin underhistoria tillsammans med att den är den primära källan till dina robotdelar. Trots att det är mest intressant är dess svårighetsnivåer väldigt obalanserade.

Det finns stora hopp i svårigheter från nivå 1-5 och 5-10. Det gör att robotdelarna är mycket svåra och smärtsamma, eftersom chanserna att överleva är smala - vilket resulterar i frustration. Det drar ner en av de mest spännande och unika funktionerna i spelet.

Det slutliga läget är Multiplayer, där spelarna strider mot varandra i 5V5 strider. Bortsett från det kan jag inte kommentera längre på multiplayer, eftersom jag blir fördömd om jag skapar ett separat konto bara för att spela online.

Om jag skulle spekulera, skulle multiplayer inte vara det som skiljer sig från en enda spelare strid. Den enda skillnaden är att du spelar mot en annan spelare som motstånd mot en AI.

Medan varje spelläge ger något nytt och intressant, är dess intrig kortvarig. Varje läge börjar bli mer och mer repetitivt. Ju mer du spelar desto mer förlorar de vilken intrig som de hade i början. Medan intrigen varar, är det dock roligt att få höra från var och en av lägena.

Unik mekanik förstört av repetitiv och obalanserad kamp

De olika spellägena är roliga men efter en tid är striden det som börjar göra dem repetitiva mer än någonting annat. Medan striden har några intressanta och unika mekaniker, erbjuder den totalt sett lite men samma sak om och om igen.

Det finns en mängd olika kampmiljöer, från vår till lava till vatten. Och varje miljö har nya och unika regler. Till exempel, varje gång en enhet flyttar från en position i vårmiljön visas en fjäderkudde. Om en enhet landar på en av fjädrarna, slingrar den dem i luften, som slumpvis landar dem vid någon tidpunkt på slagfältet.

Fast en intressant mekaniker fann jag att det hade liten inverkan på striderna totalt sett. Risken för att enheter som landar på en är smala, särskilt de som är spelare kontrollerade. De andra miljöerna har också liten inverkan.

Varje strid har sin egen uppsättning regler, som Hijacker eller en enkel 5V5-strid. En 5V5-kamp är fem robotar mot fem robotar. Teamet som vinner är antingen de som är mest dödade - eller laget som torkar ut hela fiendens lag innan några enheter kan reagera.

Hijacker är där en slumpmässig enhet blir kapad. Spelaren måste till varje pris hålla den enheten levande tills kamptiden når sitt slut. Reglerna håller saker varierat ett tag men det är inte länge innan de börjar känna sig gammal och gammal - som många andra aspekter av spelet.

En av de viktigaste försäljningsställena i spelet är att varje enhet har sina egna unika färdighetssätt. Detta är verkligen sant - och samtidigt som det är den perfekta funktionen för ett strategispel, är det en obalans i färdigheter. Jag känner att vissa har för länge en räckvidd, andra är inte mäktiga nog, och andra är överväldigande.

Ett exempel på detta är Cablenex-enheten och Long Neck Big Mouth-skickligheten. Kunskapen har ett stort utbud på det, så att det kan attackera från avstånd, även avståndsmöjligheter har problem med mötet. Även om detta inte är så mycket ett problem i normala strider, i Infinity Mines, börjar sakerna bli mycket knäckt.

Att stå emot mot tre eller fyra av dessa enheter samtidigt är en skrämmande syn, eftersom de alla kan använda färdigheten som sin första attack. Denna attack omfattar 60 skador ett slag, mer än tillräckligt för att torka ut en enhet i ett skott och tuffare enheter i två.

När en enhet förstörs, finns det ingen anledning att få tillbaka den under en kamp inom minorna. I första omgången förlorar du enheter snabbare än du kan skrika "Oh crap" på skärmen. Så, ja, enhetsbalans är ett stort problem med färdigheter.

Det finns dock en mekaniker som lägger till det övergripande stridsystemet. I några strider på stridstimern kommer det att finnas en C-ikon längs linjen. När tidaren når denna ikon har alla enheter sin tredje färdighet upplåst.

Medan det är slumpmässigt om en strid kommer att ha denna mekaniker eller inte, är det ju mindre uppslukande. Den tredje skickligheten på varje enhet kan vara en riktig kampväxlare för båda sidor. Med denna mekaniker upplåst, om spelarna har rätt enheter och planerar, kan de göra en återuppbyggnad av seklet.

Sammantaget vad vi har med Ground Breakers är ett stridsystem som är intressant och har några unika mekaniker. Tyvärr, trots dessa mekaniker, slås de av med repetitiv och obalanserad kamp. Det är bra om du vill döda 15-20 minuter av din tid, men inte för långa spel sessioner på grund av frustration och repetitiveness.

Hoppas att du inte har något emot malen

När det gäller strategispel går det här ganska unikt.Som förklarat ovan samlar spelaren delar och marker för att bygga och uppgradera sina robotar. Varje robot kräver specifika delar för att kunna tillverka, och vilka delar du får i varje låda är helt slumpmässiga. Flisorna fungerar emellertid annorlunda än delar.

Medan man förstör andra karaktärer robotar genom hela spelet, kommer de att släppa chips. Alternativt kan de erhållas genom att vinna scenarioslag. Chips implanteras sedan in i robotarna för att ge dem bonusar som högre skador, högre hälsa och mer. Varje chip är en annan form som måste placeras i det angivna utrymmet. Det är som att spela Tetris men med en mini-låda.

Varje chip kan minskas med en kvadrat med hjälp av speciella emblem som erhållits genom vinnande strider. De börjar på fyra rutor och kan nedskalas till bara en som tillåter att lägga till många fler marker till varje robot. Chips kommer i en mängd olika rariteter.

Ju sällan chipet är desto bättre är bonusen, men desto dyrare är det att minska. Du kan också kombinera flera marker tillsammans för att skapa en kraftfullare.

För att få ritningarna för nya robotar måste spelaren nivåera upp sin karaktär. Detta görs genom att vinna strider och slutföra nivåer i Infinity Mine. Nivelleringssystemet är där spelets största problem kommer till spel.

Din karaktärsnivå används för att utvecklas på många sätt. Denna utveckling innefattar att ta fram nya robotar och möjligheten att lägga till mer kraftfulla marker vilket förbättrar spelarnas robotar övergripande statistik. Medan alla ovanstående är ljuda och leder till att belöna spelaren för deras ansträngning, är den tid det tar är inte kul.

På åtta timmar av att spela spelet, mellan att slutföra handledning och lära sig hur allting fungerar och fortskrider lite, fick jag bara nivånivå. Jag tog verkligen min tid - men ändå; Jag kan bara börja föreställa mig vad som krävs senare för en nivå upp.

Utan att kunna utrusta bättre marker gör den djupare in i minan hårdare, vilket gör uppgraderingen av robotar svårare. Det leder generellt till långsam progression som skulle testa alla men de mest tålmodiga av slipmaskiner.

Ett strategispel med bra idéer men dålig balans

Ground Breakers har allt som behövs för att vara ett rockigt strategispel. Det har visuella som är tilltalande, ett funkigt ljudspår minst sagt och har en rumpa innehållsbelastning. Några av mekanikerna är unika och i vissa fall ganska upphetsande.

Problemet är att det tar för lång tid att få stor progression och enhetens färdigheter behöver anpassas. Strategi experter kommer sannolikt att hitta ett geni sätt att fortskrida snabbt, men för den genomsnittliga gameren med en fascination för strategispel (som jag) kommer det att vara smärtsamt långsamt.

Jag älskar vad Ground Breakers försöker göra. Det försöker modernisera vad som är ett gammalt stridsystem, som det används i Vandal Hearts. Medan det uppnår detta i viss utsträckning misslyckas det i andra. Det är en intressant titel men en som jag tror bara strategiveteraner och hardcore grinders kommer i slutändan att njuta av. För mig är det något jag skulle spela i mycket små doser.

Ground Breakers finns att köpa på Steam för $ 9,99.

Ansvarsbegränsning: En kopia av detta spel tillhandahålls av utgivaren i syfte att granska.

Vår betyg 6 Ground Breakers har intressanta och unika mekaniker som dras ner av ojämlikhet och slipning i spel. Recenserad på: PC Vad våra betyg betyder