Innehåll
- Återigen, låt oss ta en titt på min introduktion till den här serien ...
- Så hur handlar en speldesigner om dessa problem?
- Därefter behandlar vi problemet med "statiskt" innehåll.
- och talar om statisk ...
- Slutlig not
Återigen, låt oss ta en titt på min introduktion till den här serien ...
Det är ganska svårt att få en spelare att känna sig som en hjälte i en MMO. Kan du föreställa dig Beowulfs värld, till exempel om Beowulf slog Grendel bara för att gå tillbaka en vecka senare och hitta Grendel som terroriserar Heorot igen? Vad är poängen? Det faktum att slutspelsspel är enligt modern definition en slakt med att döda samma bossar om och om igen för att få tillräckligt med löjning för att slåss mot nästa chef, som kommer att behöva döva flera dussin gånger, etc. är ad nauseam ett problem som kan lösas.
Tyvärr är detta inte det enda problemet för världsformgivare i MMORPG.
Så som jag ser det finns det tre centrala problem med MMO.
- Spelaren är en unik och speciell hjälte, precis som alla andra spelare i världen.
- MMO-världar är mer eller mindre statiska. Spelare kan inte göra varaktiga förändringar i världen som är problematisk eftersom hjältar per definition gör varaktiga förändringar i den värld de lever i.
- Att lösa problem (eller döda monster) är i grunden en statisk, skriptad affære som, en gång tänkt sig, är trivial att lösa om och om igen.
Så hur handlar en speldesigner om dessa problem?
För att börja med, överge premissen att spelaren är "den valda" eller vad som helst motsvarande fantasymekanik spel använder för att få spelaren att känna sig speciell. Heroism är för dem som går efter det. Vissa spelare är bönder, och andra är smeden, och du behöver dessa människor för att ge din värld en känsla av liv. Annars har du en massa människor "spelar en singelspelare tillsammans". Med hjälp av World of Warcraft som exempel, gillar vissa att PVP hela dagen. Andra gillar att göra dagliga uppdrag. Fortfarande andra försöker hålla sig kvar på den blödande kanten av slutspelets innehåll. En del av anledningen till att WoW är så populär är att det finns något för alla i Azeroths värld.
Därefter behandlar vi problemet med "statiskt" innehåll.
Med hänvisning till mitt "Beowulf" -exempel ovan, är hela orsaken till att hjältarna samlar för att skicka ett monster att bli av med det. Med ett riktigt enkelt exempel, om du skulle döda en mobbboss i Chicago, är den personen och alla hans individuella egenskaper borta. Någon annan flyttar in för att ta plats. Den nya mobbaren kan ha olika personliga egenskaper som skulle göra honom till en annan slags hot eller ett hot mot en annan grupp människor.
Om du översätter detta till MMOs värld, om du går in i grottan på berget för att döda draken, kanske en vandrande stam av orker rör sig i en gång draken är död. Olika slags hot, men något som fortfarande är värd för heroisk handling. Uppkomsten av detta är att förändring av cheferna som bor i ett område ger världen en känsla av förändring. Det hjälper till att hålla spelet från att känna sig statiskt och tråkigt. Det gör det också möjligt för spelarna att få en varaktig inverkan på världen. En av de saker i Everquest som var både extremt cool och extremt frustrerande var Sleeper's Tomb. När någon guild på en server vaknade Kerafyrm förändrades innehållet i den fängelse för gott. Tänk nu om varje äventyrszon kan förändras så, flera gånger. (Kanske ett försök att sätta Kerafyrm tillbaka i sömnen ... Bara en idé.)
och talar om statisk ...
Att ringa monster AI i MMOs dumma skulle vara en förolämpning mot personer med låg intelligens. Det finns egentligen bara två sätt som en speldesigner kan ta itu med. Spendera massor av pengar och programmeringstid gör monstrar smartare, eller sätt lite mänsklig intelligens bakom de mobben. Massor av spel har lekat med idén att låta spelarna spela monster. Varför inte lägga in mer mekanik för att uppmuntra det? Varför inte göra några av de anställda tillgängliga för att spela monster i vissa möten? Det kan inte vara så svårt att genomföra, och det skulle säkert göra kampar mer spännande. Varför inte ta det ett steg längre och få människor att spela NPCs i världen. Låt spelarna faktiskt tänka på den dialog som de engagerar sig i. Det finns alla möjliga möjligheter som skulle göra ett spel mer engagerande utan att behöva implementera "Boss Mob 5.0, den här gången med snabbare stavningseffekter".
Slutlig not
Tekniken har avancerat till den punkt där servernsskärmar inte längre behövs. Även World of Warcraft har så många "cross-server" -implementeringar (LFR, arenor, LFG) att linjen mellan serverns skärmar är nästan oskärpa i icke-existens. EVE Online har gjort det i flera år. Hur coolt skulle det vara att se en värld som Azeroth med miljontals spelare fräsa på en gång? (Ok, inte så cool i Orgrimmar ... kanske vill tänka på hela hub-problemet först.)
Jag ska försöka få den fjärde och sista delen av denna serie gjort medan omslag presenterar denna helg. Jag skulle gärna vilja höra din feedback om dessa idéer och jag spitballar dem bara där ute.