Att bli konkurrenskraftig i rättvisa & kolon; Controllers och Cancels

Posted on
Författare: William Ramirez
Skapelsedatum: 15 September 2021
Uppdatera Datum: 1 Maj 2024
Anonim
Att bli konkurrenskraftig i rättvisa & kolon; Controllers och Cancels - Spel
Att bli konkurrenskraftig i rättvisa & kolon; Controllers och Cancels - Spel

Innehåll

Välkommen tillbaka till att bli konkurrenskraftig, min strävan att bli tillräckligt bra på Orättvisa gudar bland oss att betraktas som verkligt konkurrenskraftig.


I vilket spel som helst finns det vissa plattor av förmåga som generellt skapas av specifika bitar och kunskaper och förmåga som behöver läggas till en persons repertoar av naturligt förstådd mekanik. Ett vanligt exempel skulle vara att lära sig cirkel-strafe i en skytt, vilket ger spelaren drastiskt förbättrad manövrerbarhet och överlevnadsförmåga.

I kämpningsspel finns det vissa mekaniker som kvarstår från spel till spel och följer denna trope av tillväxt. En av de vanligaste är flyttningsavbrytande. Alla förstår konceptet att använda ett drag i första hand. Input kommando: kasta fireball / dyk-spark / vad som helst. Att förstå de drag som en karaktär har till sitt förfogande är ett ganska grundläggande steg för att bli bra, förstå rörelserna var och en andra tecken har tillgängligt är ett något mer komplicerat och lika viktigt steg.


Vad är det i alla fall?

Flyttningsavbrytande är emellertid betydligt mer komplicerat att dra av effektivt. En flyttningsavbrytning är ett drag eller kraft eller vad som helst som spelaren har förmåga att, oftast genom att lägga in aktiveringskommandot igen snabbt, för att avbryta innan det slutförts. Komplikationen av avbrytandet och användningen av den är alla starkt beroende av det aktuella rörelsen, men kan ha verkliga djupgående effekter.

Det mest spetsiga exemplet jag känner till är karaktären Kabal från den senaste Dödlig strid. Kabal var en till stor del förgettabel karaktär, inte en som ses ofta på den konkurrerande scenen. Då nådde någon ut att hans nomaddash kunde avbrytas nästan direkt. Det tar in samma kommando två gånger i ungefär en fjärdedel av en sekund, men det kan avbrytas nästan omedelbart.


Denna insikt möjliggjorde karaktären att skapa ett helt nytt pressspel från bokstavligen var som helst på skärmen, en baserad kring att hålla motståndaren blockerande och ständigt håller dem i ett defensivt sinne spel. Kabal har ansetts vara toppklassig sedan dess, allt på grund av flyttningsavbrott.

Naturligtvis har detta övergått till orätt~~POS=TRUNC, men frågan kvarstår på hur man gör det verkligen värdefullt. Inte alla drag kan avbrytas, och ännu färre har faktiskt en anledning att vara. Det är bara ingen mening att avbryta ett drag om du inte kan uppnå ett av några saker.

För att en flyttningsavbrytning ska vara värdefull måste den antingen leda till en kombinationsruta, kasta din motståndare mot balans genom att få dem att vakta hur du vill att de ska, eller ge rörlighet över slagfältet utan risk att blockera sig för värdefulla ramar.

Vad är relevansen?

När jag har börjat bli bekväm med mina combos och min förmåga att dra av dem stadigt mer och mer tillförlitligt i strid, har jag börjat experimentera lite med att se vilka drag som jag kanske eller kanske inte kan avbryta för en eller annan fördel . Jag såg inte mycket avstånd från Black Adam-spelarna i den sista turneringen som jag gick till, men det betyder inte att det inte är värdefullt, bara att de inte såg en situation där det var vid den tiden.

Jag stötte på ett problem som jag i mindre grad har haft med att träna mina combos i första hand. jag spelar Orättvisa gudar bland oss på Xbox 360, och jag äger inte en arcade stick controller. Det betyder att jag använder den grundläggande 360-kontrollen och dess d-pad.

Det här är en dålig sak.

Jag är generellt en fan av Microsoft-konsolkontrollen. Jag gillade även den enorma originala Xbox-kontrollen. 360-controllerens d-pad är helt enkelt inte tillräckligt för att slåss. Varje form av diagonal ingång har en chans att helt enkelt inte registrera eller registrera sig som en annan riktning helt och hållet. När man praktiserar combos var det uppenbarligen irriterande, men hela handlingssättet är att göra kombinationsrutan om och om igen, så det försvagar för det mesta processen.

Flyttningsavbrytande är mer komplicerat, eftersom tidpunkten för när rörelser kan avbrytas brukar vara lika exakt med anledningen att en person skulle avbryta för det första vara mindre intuitiv. Jag fortsätter dock och tittar på möjligheten att få en bättre kontroller. Arkadstav eller helt enkelt en mer exakt d-pad ... Tid och pengar kommer att berätta.