Innehåll
- Utvecklaren: Platinum Games
- Utgivaren: Microsoft Studios
- (Spekulerade) Anledningar till varför
- 1. Det tog för lång tid att utveckla spelet.
- 2. Spelet var riddled med tekniska problem.
- 3. Teamet föll ihop på grund av stress.
- Slutsats
Scalebound, en exklusiv Action RPG för Xbox One och PC, har avbrutits. Microsoft gjorde meddelandet den 9 januari 2017 och dödade drömmen om så många fans som hade varit ivrigt väntar på spelet. Scalebound var tänkt att vara ett nytt koncept som kombinerade en öppen värld med action och RPG-mekanik.
Människor som hade chansen att spela spelet vid olika konferenser rapporterade att det såg så bra ut. Så vad hände? Varför avbröt Microsoft en dyr AAA-titel som hade utvecklats i nästan fyra år? Låt oss ta reda på.
Utvecklaren: Platinum Games
Platinum Games är ett japansk utvecklingsföretag som grundades 2006 av Shinji Mikami (Resident Evil 4, Det onda inom), Atsushi Inaba (Nier: Automata, Bayonetta 2) och Hideki Kamiya (djävulen kanske gråter, Bayonetta).
Platinum Games gjorde några av de mest snygga och galena actionspel som vi någonsin sett, inklusive Bayonetta, Besegra, och Metal Gear Rising: Revengeance. För närvarande arbetar företaget Nier: Automata, vilket borde vara ute den 7 mars 2017.
Så vad gör Scalebound betyder för detta företag? Det visar sig att det betyder mer än vad folk föreställde sig. Det var faktiskt det första projektet som den nybildade japanska utvecklingsgruppen började arbeta med - men på grund av sin skala skjutits spelet upp i nästan 7 år.
Utvecklingen av Scalebound slutligen startade 2013 som en del av partnerskapet mellan Platinum och Microsoft. Projektet var verkligen ambitiöst och krävde mycket ansträngning från båda företagen. Medan Platinum arbetade med innovativa strids- och RPG-mekaniker såg Microsoft till att spelet såg så tilltalande ut som möjligt.
Insidarna säger emellertid att Microsoft inträngde in i spelets utveckling för mycket och för ofta. Denna typ av attityd rasade direktören för Scalebound, Hideki Kamiya, som inte förbättrade förhållandet mellan de två företagen alls.
Tvärtom säger rapporterna att från och med hösten 2016 kom båda sidorna fram till att det inte finns något sätt för två av dem att gå vidare med utvecklingen av spelet. Här är lite från en intervju med Polygon 2015 som förklarar hur Kamiya kände under utvecklingen av Scalebound (läs hela intervjun här):
"Hittills har stilen hos de japanska förlag som jag har arbetat med, för bättre eller sämre, en bra-o-dagars spelutveckling. För att vara trubbig är deras livslängd" så länge som det går ut i slutet .' Microsoft är den första utomeuropeiska utgivaren jag har jobbat med, men det verkar som om den utländska stilen, för bättre eller sämre, är "nästa generations spelutveckling." Det är fokuserat inte bara på slutresultatet utan också på processen du tar för att komma dit. För någon som oansvarig som jag är, är det svårt att få huvudet ibland ibland. "
Utgivaren: Microsoft Studios
Det här är inte första gången Microsoft avbröt ett spel på grund av missförstånd med studior från tredje part. Under första halvåret 2016 beslutade utgivaren att avbryta Fable Legends - En fortsättning av Fabel kult-klassiska serie videospel.
Mer än så stängde Microsoft till och med Lionhead Studios, som hade utvecklat spelet i många år men inte var redo att släppa det. Lyckligtvis kan det inte stänga Platinum Games, så det finns minst en positiv sida till den här historien.
När rykten började cirkulera det Scalebound hade stora problem under utvecklingen beslutade Microsoft att det helt enkelt inte kunde släppa en underprodukt under sitt namn. Företaget bestämde sig för att granska hela designen av spelet, vilket medförde ett oundvikligt sammandrag av åsikter med utvecklaren. Förra gången spelades spelet på GamesCom 2016, och efter det fanns inga uppdateringar alls.
I december 2016 började rykten flyga om avbokningen av Scalebound, som sedan bekräftades av Microsoft i januari. Phil Spencer, chef för Xbox, kommenterade sitt Twitter-konto att beslutet att avbryta Scalebund var svårt, men det gjordes efter mycket hänsyn.
@TiC_Podcast Svårt beslut, vi tror att resultatet är bättre 4 Xbox-spelare, fortfarande nedslående.Jag är säker på 17 lineup som är vårt fokus
- Phil Spencer (@ XboxP3) 9 januari 2017Vi kan dra av tre huvudskäl till varför detta beslut har fattats genom att titta på utvecklingshistoria och händelserna under de senaste månaderna.
(Spekulerade) Anledningar till varför
1. Det tog för lång tid att utveckla spelet.
Utvecklingen av Scalebound började 2013, och vid den tiden kom Platinum och Microsoft överens om att släppa slutspelet i slutet av 2016. Men i början av 2016 släppte Platinum ett uttalande att det skulle skjuta upp spelets utsläpp till 2017.
"För att kunna leverera på vår ambitiösa vision och se till att Scalebound lever upp till förväntningarna, vi kommer att lansera spelet 2017. Det ger oss den tid som behövs för att få till livs alla innovativa funktioner och spännande gameplayupplevelser som vi har planerat. "
Så vad hände där? Spelet var definitivt nödvändigt att arbeta med, och eftersom man ville lägga för många saker tillsammans var det verkligen omöjligt att få allt till en solid slutsats om bara tre år.
Kampsystemet såg intressant ut, men det lämnade mest spelarna förvirrade. Huvudsponsisten som heter Drew hade en speciell koppling till sin drake sidekick - Thuban. Tillsammans skulle de delta i strider mot monster som bebode världen av Draconis.
Emellertid var Thuban utformad för att styras av en AI på oförutsägbara sätt, vilket inte gav stor känsla vid den tiden. Drews kampstil var en blandning av olika nivåattacker som berodde på faktorer som hastighet, skada och räckvidd (beroende på vapnet utrustat).
Utöver detta ville Platinum och Microsoft inkludera ett multiplayer-läge.
Så med så många saker i utvecklingskön skulle spelet aldrig vara klart i slutet av 2016. Det skulle inte ens vara klart i slutet av 2017. Och sedan det nya materialet inte svarade spelarnas frågor om gameplay mekanik, skulle eventuella ytterligare förseningar döda intresse för titeln.
Allt detta kulminerade i stora mängder av press för både utvecklaren och förlaget.
2. Spelet var riddled med tekniska problem.
Microsoft ville att spelet skulle se så bra ut som möjligt, följaktligen förslaget att göra spelet ser fotrealistiskt ut. Därför beslutade utvecklingsgruppen att ta med en ny grafikmotor i produktionen - Unreal Engine 4. Men insiderrapporter hävdar att ScaleboundProduktion hade stora problem med att implementera alla innovativa gameplay mekaniker till en ny förvärvad Unreal Engine 4.
Platinum Games hade ingen erfarenhet av denna typ av programvara, och det var tydligt efter att rapporterna började komma att spelet var riddled med buggar och glitches. Frameraten led mycket under den senaste Gamescom-presentationen, medan vissa animationer såg suddiga och oavslutade.
Den största kritiken fick den misslyckade anti-aliasing-effekten (TAA) som skulle göra bilden extra krispig. Spelet som visas i förhandsvisning visar emellertid att det finns för mycket inkonsekvens mellan spelinspelningar och pressmeddelanden. Se jämförelsen nedan:
Skärmdump från pressmeddelandet.
Skärmdump från den aktuella gameplayen.
3. Teamet föll ihop på grund av stress.
Det är svårt att acceptera ett misslyckande, och det är därför vi aldrig kommer att höra något officiellt uttalande om att utvecklingslaget för Scalebound kunde inte hantera produktionens tryck. Men rykten har cirkulerat på senare tid som Hideki Kamiya och tidigare verkställande producent JP Kellams tog sig av med att utveckla spelet på grund av stress.
Den berömda industrin insider Shinobi602 tweeted följande på hans konto:
För mycket att sätta i en tweet. Grov dev, missade milstolpar, Kamiya stressade som fan, hörde det är konserverat.
- shinobi602 (@ shinobi602) 9 januari 2017Kamiya själv svarade emellertid att det aldrig var fallet:
Och ... Jag tog tid för min mentala hälsa? ...Mig!?
Aldrig.
En annan användare på Reddit lade upp svaret från Platinum Senior Graphics Designer om hans åsikt om spelet.
"MS drog pluggen eftersom spelet design var riktigt dåligt. Han sa att historien var bra, motorn var bra men den verkliga konstruktionen var skrämmande. 4 år av sitt liv kommer han aldrig tillbaka, han är glad att han flyttat till bättre och större saker ändå. "
Det verkar som att inte bara Microsoft och Platinum hade svårt att kommunicera, men inte heller människorna i det japanska laget.
Slutsats
Scalebound är nu oåterkalleligt en sak av det förflutna, även om det fanns någon allvarlig potential för spelet. Microsoft kunde inte fördröja spelet längre, eftersom produktionsbudgeten skulle ha blivit utrustad med rimliga proportioner. Så det enda rätta beslutet var att avbryta spelet för gott.
Vi kommer aldrig att se Drew rida sin massiva drake Thuban - nu är det bara en annan enormt ambitiös idé som rivs av industrins regler. Å andra sidan lovade Platinum att leverera ännu större och bättre spel i framtiden, så avbokningen av Scalebound är inte världens ände.
Vad tycker du om att Microsoft avbryter Scalebound? Vilket fel tror du att det är? Dela dina åsikter i kommentaren nedan.