Gaming Culture i Storbritannien

Posted on
Författare: Marcus Baldwin
Skapelsedatum: 22 Juni 2021
Uppdatera Datum: 22 Oktober 2024
Anonim
Russia vs Sweden-NATO | World War 3: Season 2 Episode 13
Video: Russia vs Sweden-NATO | World War 3: Season 2 Episode 13

Innehåll

Spelkulturen började på allvar i Storbritannien på 1970-talet och 1980-talet, då ungdomar började använda hemdatorer och konsoler för att utforska nya världar från deras hemhem.Det var emellertid när spel gick på nätet och Internet blev en central faktor i alla liv som spelade verkligen på en stor väg.


En gång betraktat nerds territorium utan några riktiga vänner att umgås med att spela spel online blev gradvis ett acceptabelt och till och med attraktivt sätt att tillbringa fritiden. Och idag är den brittiska onlinespelindustrin en jätte på den globala marknaden. Det är allmänt förutsagt att sektorn i 2018 kommer att värda cirka 113 miljarder dollar till vår ekonomi.

Varje månad släpper nya nybörjare upp och färska ansikten universitetet redo att bidra med sitt innovativa tänkande och ständiga engagemang för den bredare spelbranschen, men det finns fortfarande gott om outnyttjad potential där ute.

Så mycket faktum att den brittiska regeringen nyligen lovade cirka 4 miljoner pund till industrin - pengar som kommer att användas för att öka sysselsättningen och ge nya onlinespelföretag den kontantinsprutning som de behöver för att driva spännande prototypprojekt.


Branschen är hoppfull att bidragen kommer att gå något för att hjälpa till att återskapa de tidigare framgångarna som har tjänat Storbritannien till sin plats på den globala marknaden. Grand Theft Auto V, den mest framgångsrika världsomspännande underhållningsprodukten någonsin, är en brittisk export. Spelet uppskattade en otrolig 1 miljard dollar under en period på bara tre dagar efter det att den släpptes.

Förutom den rena kvaliteten på de spel som spelas finns det ett antal andra orsaker till branschens exponentiella tillväxt i Storbritannien.

Teknologiska enheter är nu en väsentlig del av allas dagliga liv, och det gör att spelare kan delta i tävlingar de älskar var de än befinner sig och när som helst.

Dessutom har de typer av personer som deltar i onlinespel utvidgats. Idag är den demografiska inte längre så tungt vägt mot pojkarna i tonåren. Snarare, människor i alla åldrar - man och kvinna - spelar både som individer och som familjegrupper.


Industrin har arbetat hårt på global nivå för att få online-spel till allt större antal människor, investera i reklam som når publiken via TV och online.

Gemenskapen bygger runt onlinespel, med personer som gör vänner och till och med börjar karriärer kring att spela några spelbaserade spel. Online kasinon, i synnerhet för närvarande åtnjuter enorm popularitet. För vissa är att spela online en crossover från spel i realtid, medan för andra är det en bra fritidsaktivitet i sig.

Delvis kan denna boom i online-spelande hänföras till avkoppling av reklamlagar som inträffade för tio år sedan, och öppnade upp en tydlig ny aveny för spel för människor från alla samhällsskikt, som har blivit roliga på roulette från handflatan.

Om de små företagen fortsätter att driva framåt med sin nuvarande ränta och regeringen fortsätter att ägna pengar till onlinespel, verkar det troligt att branschen är inställd för en spännande och lukrativ framtid.