GamesBeat & colon; Staten av spelindustrin & comma; Direkt från ESA: s chef

Posted on
Författare: Carl Weaver
Skapelsedatum: 22 Februari 2021
Uppdatera Datum: 14 Maj 2024
Anonim
GamesBeat & colon; Staten av spelindustrin & comma; Direkt från ESA: s chef - Spel
GamesBeat & colon; Staten av spelindustrin & comma; Direkt från ESA: s chef - Spel

Innehåll

Idag på GamesBeat presenterade många paneler ett antal ämnen - från Asiens växande inflytande på den amerikanska spelindustrin, till en diskussion med S.O.E.s president. om framtiden för monetisering i spel.


Men den viktigaste panelen kan ha varit den med de minsta deltagarna. Idag höll dean Takahashi, leadwriter på GamesBeat, en panel med Mike Gallagher, ordförande för ESA (Entertainment Software Association), där han delade sina tankar om branschens tillstånd.

Jag ska ge en sammanfattning av hans kommentarer nedan.

Våld i videospel

Videospelindustrin har fakta och lagen på sin sida.

För två år sedan vann ESA en högsta domstolsstrid för videospelindustrin med en flertal på 7 till 2 att videospel är en del av yttrandefrihet, skyddad enligt första ändringsförslaget. Som en del av det gick de som röstade i majoriteten igenom all den forskning som hade sammanställts fram till dess och kom ut "... att det inte finns någon koppling mellan fantasevåld i videospel eller något annat medium och verkligt våld i världen".


Vetenskapen stöder också den - 97 sjukvårdspersonal (sjukvårdspersonal och psykologer) undertecknade en kortfattad omständighet att det inte finns någon koppling mellan verkligt våld och videospel och gav sina skäl på ett mycket tydligt och vetenskapligt sätt.

För några veckor sedan skickade några av samma yrkesverksamma utöver andra medicinsk personal (totalt 200 personer) ett brev till American Psychology Association, som i grund och botten säger att om det ska diskuteras om forskningen, behöver den görs på ett objektivt, faktabaserat, peer-reviewed sätt. ESA håller med om att det måste hållas vetenskapligt och politiken behöver utelämnas.

Även om GTA V kan ha gjort $ 1 miljarder på tre dagar, det är inte allt det finns för denna bransch.

Medan det är en fantastisk prestation som GTA V gjort $ 1 miljard på tre dagar, det finns många andra saker som spelbranschen måste vara stolta över. Herr Gallagher säger det bäst själv:


"Där vi sitter som en bransch kulturellt idag kan vi vara stolta över allt innehåll vi gör. Vi kan göra bra innehåll som Breaking Bad, eller Dexter, eller Homeland, eller Game of Thrones, vi kan skapa samma erfarenheter ... som kabel-tv-industrin gör och tv tillhandahåller.

Vi har samma breddgrad för att producera det samtidigt som vi producerar FIFA och Skylanders och Oändlighet och alla de stora mobila spelen som vi har är så populära idag på alla enheter som vi bär - vi har utbudet att göra allt detta och det är anmärkningsvärt, spännande och det är inte huvudvärk. "

Medan viss innehåll kan vara våldsam är ESA vaksam när det gäller att förhindra att det kommer i händerna på minderåriga.

Vartannat år tittar FTC (Federal Trade Commission) på medieindustrin och kontrollerar om de gör ett bra jobb för att informera föräldrarna om vad som finns i en produkt (vad är det i spelet / film / sång / bok) och hur dessa branscher verkställer sina egna regler.

När det gäller ESA, enligt FTC, är 90% av föräldrarna medvetna om ESRB och 90% av de föräldrar som vet om det använder ESRB och finner det effektivt. Det verkställs 90% av tiden i detaljhandeln, vilket är en högre andel än någon annan form av underhållning (ex .: DVD-skivor).

Medan detaljhandel spel har ESRB, finns det ett nytt betygssystem för mobil - iArc.

Eftersom mobilbranschen fortsätter att växa, används mobila enheter i allt större utsträckning av barn. Som ett resultat måste betygssystemet och tillvägagångssättet från innehållsskapare och utgivare vara mycket ansvarsfullt och robust. När det gäller mobil, driver ESRB sitt nya digitala betygssystem specifikt för mobilplattformen - IARC. Det är gratis, enkelt att använda och tillgängligt, inte bara i USA, men på flera marknader runt om i världen.

Staten av videospelindustrin

Det är bättre än du kanske tror.

Antal kan säga mycket, särskilt när det gäller försäljningsuppgifter. Herr Gallagher gav många tal under sin diskussion om branschen och varför den fortfarande är frisk. Men kanske det största numret han gav var 50 miljarder - Antalet mediavisningar som drivs av förra årets E3-konferens. Observera, det finns bara 7 miljarder människor i världen och endast 2 miljarder har internetåtkomst. Det är mycket spel täckning.

Han uttryckte precis hur upphetsad han var att många människor gick med i branschen med nya idéer och starka färdigheter. Videospelindustrin är den enda branschen där den är tillgänglig på alla enheter med nästan alla affärsmodeller - från gratis till en standard $ 60-skiva, till ett VIP-paket på 200 $ kan videospelindustrin ge många olika upplevelser. Med så många olika plattformar är det enda sättet för videospelbranschen att uppstå och enligt Mr. Gallagher, "det är en fantastisk tid att vara i [industrin]."

ESA gör mycket mer för industrin än för bara sex år sedan.

När Mr Gallagher började sitt jobb för sex år sedan handlade han och ESA främst om två saker: försvarar innehållsskapare och piratkopiering. Idag finns det många saker de gör för videospelindustrin, från invandring till e-handel och beskattning. Han förklarar att de saker de hanterar, de gör det för att växa industrin och göra det bättre som helhet.

Anledningen till att industrin inte växer är att den behöver göra ett bättre jobb när man mäter hur stor den är.

Den digitala sidan beräknas vara 53% av industrins intäkter i år och det fortsätter att växa. Men det är 53% dåligt förklarat, vilket innebär att detaljhandeln är den största delen av det som faktiskt räknas, vilket inte är hela bilden. Enligt Mr. Gallagher:

"På detaljhandeln har vi känt metoder för att räkna som har fallit i några år nu och den kombinerade aspekten att inte räkna med vad som växer och överräknar det som inte skapar en bild av branschen som är helt falsk. skapar en bild av en bransch som är i nedgång och vi vet att det inte är sant. Vi vet att det inte är sant från närvaro här, vi vet att det inte är sant från vad som händer vid E3, vi vet att det inte är sant i alla möjligheter och aspekter av positiva tillväxt som vi ser.

Så, den berättelsen måste få veta. Vi behöver ha ett sätt att rulla upp och redovisa storleken på vår bransch, eftersom finansmarknaderna bryr sig, kultur bryr sig. Storleksfrågor och intäkter är ett mått på det. "

När industrin fortsätter att växa, kommer fler saker att regleras - men innehållet kommer aldrig att bli en av dem.

I slutet av diskussionen frågade en medlem från publiken en intressant fråga om reglering:

"När du pratar om att representera spelindustrin och spridningen av inköp och nedladdningar i appen, ser du dig själv eller industrin blir ett reglerat koncept? Det finns människor som spenderar miljontals dollar och det betraktas inte som spelande. Dina tankar om det. "

Herr Gallagher svarade att när industrin växer fortsätter den att inkräkta på andra områden av ekonomin som regleras. Om ett företag tar pengar från en kund online, måste de följa e-handelsregler. Om ett spel har en plattform där den samlar information från konsumenterna måste det följa sekretessreglerna.

Om ett företag marknadsför barn, eller de förväntar sig att deras produkt kommer att vara i händerna på barn, måste de se till att de överensstämmer mycket med de regler som FTC har infört, eftersom företag i grunden antas skyldiga tills de är bevisade oskyldiga - det är hur seriös och strikt politiken är och förståeligt så.

Men en sak som aldrig kommer att regleras är innehållet. Herr Gallagher är övertygad om detta.

"Innehållsaspekten, vad det är som du skapar, hur du underhåller, kommer inte att regleras. Vi har ritat den linjen och vi är säkra på det."