"Spel som en tjänst" är den nya normen

Posted on
Författare: Charles Brown
Skapelsedatum: 3 Februari 2021
Uppdatera Datum: 27 April 2024
Anonim
"Spel som en tjänst" är den nya normen - Spel
"Spel som en tjänst" är den nya normen - Spel

Det var en tid, fram till för några få år sedan, skulle spelutvecklare och utgivare skapa ett spel, släppa det och gå vidare till nästa IP. Med videospelföretag är det pengar som gör affärer - eller åtminstone företag som Prova att tjäna lite pengar och lyckas - saker förändras ganska snabbt.


Nu ses dock videospel mindre som en produkt och mer som en fullvärdig tjänst. I stället för att se helt nya IP-skivor presenteras ser vi alltmer spel som ständigt uppdateras, patchas eller på något sätt förbättras efter år efter utgåvan.

Och det finns en enkel anledning till det: utvecklare och förlag vill tjäna så mycket pengar ur varje spel som mänskligt möjligt. Hittills är listan över sätt som utvecklare kan klämma ut mer pengar ut av spelarna ganska begränsade, men det ökar ganska regelbundet - lootboxar, DLC och mikrotransaktioner är bara början.

Och detta "spel som en tjänst" är inte bara spekulativ från liknande kritiker och spelare. Utvecklare och utgivare spenderar ivrigt begreppet. I exempelvis Square Enix senaste finansiella rapport uppgav de:

"Titlar som har blivit globala hits har nyligen tenderat att erbjudas via modellen" Games as a Service ", och vi tror att det här kommer att bli den vanligaste modellen för spel i framtiden. När vi utvecklar framtida titlar kommer vi att närma oss speldesign med ett sinne att generera återkommande inkomstströmmar. "


Uttalandet kommer på hälen på Final Fantasy XV blir en "service" tack vare senaste patchar och DLC, med mer på vägen. Listan över utvecklare och utgivare som nyligen hänvisat till spel som en tjänst växer. Electronic Arts och Ubisoft nämner också det uttryckligt i sina senaste inkomster - och även de som inte följer fortfarande ganska liknande strategier.

Detta stora skift var alltid oundvikligt. Videospelindustrin är fylld med likena av spelstudior som tog brand-och-glöm-tillvägagångssättet. För utvecklare lärs de bästa lektionerna ofta när du redan har skickat. Spel som Rainbow Six Siege lever, andasäkerhet för konceptet fungerar ganska bra.

Med videospel som har en lång hållbarhetstid - och en ännu längre lista med återkommande spelare - kommer "spel som tjänst" att stanna kvar ett tag ännu. Det blir så dra att det är snabbt att bli oregelbundet för utvecklare att ha ett en-och-gjort-tillvägagångssätt.


Även om detta kan vara bra nyheter för vissa fans, har det också ett antal nackdelar. Den mest framträdande är att utvecklare spenderar mer tid på spel efter lanseringen, de kommer att ha mindre tid att spendera på att utveckla ny IP. Har nya DLC, fläckar och mer för liknande Fallout 4 Det kan vara bra och allt, men nya projekt kanske inte någonsin kommer att se dagens ljus, eftersom utgivare ser ut att vrida så mycket pengar av följder och DLC som möjligt.

En av de stora nackdelarna kan emellertid vara användningen av modellen "Games as a Service" för att skynda spel till en släpp, glossar över buggar och glitches för att få en deadline - några av de senaste Assassin's Creed spel kommer i åtanke. I huvudsak vet utvecklare att de kan släppa ett oavslutat, och ibland brutet, spel som vet att patchar kommer att släppas månader senare för att åtgärda buggar / glitches. Och det är här det enda stora problemet för spelare kommer in i spel. I många fall måste spelarna vänta månader - kanske till och med år - för att få den fulla erfarenheten av ett spel, som utvecklarna ursprungligen tänkte för spelet.

Huruvida fördelarna hamnar i övervägande mot nackdelarna i framtiden - som det förmodligen är sannolikt just nu - måste spelarna bli vana vid spel som en tjänst. Om utvecklare har sin väg, har spelarna inte mycket val, så vänja sig bättre på att vänta på hela spelupplevelsen.

Vad är dina tankar? Låt oss veta i kommentarerna!