Spel är en Artform & colon; Det är inte allt våld och blodsutgjutning

Posted on
Författare: Mark Sanchez
Skapelsedatum: 3 Januari 2021
Uppdatera Datum: 4 November 2024
Anonim
Spel är en Artform & colon; Det är inte allt våld och blodsutgjutning - Spel
Spel är en Artform & colon; Det är inte allt våld och blodsutgjutning - Spel

Inom de senaste 40 åren har spelvärlden utvecklats i en så snabb takt att de som inte regelbundet utsätts för det inte kan bryta sig om hur mycket ansträngning det går att skapa spel. Gaming ses i bästa fall som en dyr hobby, och i värsta fall ett fullständigt slöseri med tid.


Att vara beredd att "läsa en bok" eller "göra något produktiv" är en vanlig reaktion för spelare att möta. Mainstream samhället tror att böcker är egentligen mer värdefulla (ur intellektuell synvinkel) än spel, delvis för att de är fulla av riktigt stora ord och delvis för att de har varit runt längre. Tänk på den äldre generationen i 60-talet och därutöver; de flesta av dem är fortfarande ovilliga att lära sig hur man använder datorer!

Men förändring är oundviklig. Som adage går "ut med det gamla och in med det nya."

Vilka icke-spelare verkar inte förstå (eller åtminstone tar dem ett tag att fånga på) är att spel är en mycket kraftfull och effektiv form av media, en som kommer att ta över alla andra traditionella medier.

Tänk på den sista gången du antingen satt bakom ett skrivbord eller lyssnade på en föreläsning. Vilken typ av information behöll du? De flesta människor skulle säga att bara de mest intressanta pratarna sjunkit in och att allt annat har förångat sedan.


Men vad gjorde det där intressant? Det hjälper om ämnet är något som gäller dig, sant, men om någon droner om cowboyninjer i en monoton, så känns det plötsligt att den spännande kollisionen av arketyperna känns väldigt torr. Så om ämnet bara är hälften av ekvationen måste den andra halvan bero på hur informationen skickas till dig: Högtalaren måste vara engagerande. Så länge du är förlovad, kommer även de mest vardagliga ämnena - som vädret - att sparka ditt sinne.

Det är där spel kommer in. När du väljer att spela ett spel gör du det frivilligt. Ingen tvingar dig att sitta still för de kommande tre timmarna. Som ett resultat är du som spelare redan engagerad i spelet. Som publik ser du fram emot och ser fram emot vad spelet har att erbjuda. Den har dig vid din plats, redo att absorbera regler, knappkombinationer, tecken, lore, plot - en hel värld.


Därför låt oss möta det, de bästa spelen är de som gör att vi stannar upp i de små timmarna på morgonen. De ger oss en upplevelse, var som upplever en känsla av prestation, en form av social interaktion eller ett emotionellt svar. Och denna erfarenhet kan bara presenteras inom ramen för ett spel; Det fungerar som ett fordon för spelaren att styra.

Målet är att komma till bergstoppet, men erfarenheten är att upptäcka vem du är, vad den här platsen är och vad är ditt syfte.

Resa, till exempel, är ett spel vars essens och kärna inte kan replikeras i andra medier.

Du kan skriva en roman som beskriver skönheten i vart och ett av spelets lokaler, men du skulle inte kunna förmedla berättarens incitament att samarbeta med den namnlösa voyager som släpper in och ut i din spelsession i realtid.

Du kan göra en filmrulle som tar dig genom landskapen, men du skulle ta den sociala mekaniken ut ur publikens händer igen.

För att Resa För att uttrycka sitt budskap måste du sätta spelet i spelarens händer, lära dem hur man ska ringa och hoppa och ge dem chansen att kommunicera med en komplett främling. Annars har resan delad ingen betydelse.

Kommunikation, även i sin enklaste form, är nyckeln.

Med publiken redan på sin sida från get-go, spelplattformen kommer oundvikligen få traktion som ett sätt att påverka hur vi ser vår värld. Det är som litteratur, men med en obegränsad mängd ytterligare faktorer som går till att säga något.

Bilder som används är från Flower & Journey av thatgamecompany.