Game Design & colon; Betydelsen av spelmekanik

Posted on
Författare: Joan Hall
Skapelsedatum: 25 Januari 2021
Uppdatera Datum: 20 November 2024
Anonim
Game Design & colon; Betydelsen av spelmekanik - Spel
Game Design & colon; Betydelsen av spelmekanik - Spel

Spel är unika bland andra medier på grund av sin oöverträffade interaktivitet. Det finns få ställen där interaktivitet och mekaniken i den interaktionen är så viktiga för arbetets kvalitet och nedsänkning. Gaming har den unika möjligheten att informera och underhålla genom kvaliteten på sin mekanik. Det här är också där ett spel kan störa dilemmaet.


En av anledningarna till att de flesta moraliska valsystemen kan falla fast är att det inte finns någon materiell skillnad mekaniskt. Ta det mycket skeniga moraliska valet i Bioshock. Du får det moraliska beslutet att antingen döda de små systrarna och dra ut Adam från dem, eller att befria dem och känna sig bättre om dig själv. Idealt sett skulle skillnaden mellan dessa två beslut väsentligt påverka spelningen. Det "onda" beslutet skulle bli enklare och det "bra" beslutet skulle vara svårare. Det (åtminstone som hur ondskan förklarades för mig Stjärnornas krig) skulle vara en situation som påverkade mekaniken och därigenom gameplay. Som det står, påverkar dina beslut berättelse, och egentligen bara slutet.

Solid spelmekanik bör fördjupa dig i upplevelsen. Jonathan Blow har nämnt tidigare att stora spel borde kunna överleva utan all grafik, ljudeffekter och polska. Att mekaniken fortfarande skulle hålla upp. Även om detta är lite av ett extremt exempel, är det värt att föreställa sig. Vilka spel har du spelat nyligen skulle du fortsätta spela om de bara var deras mekaniker?


Lim är ett bra exempel på ett spel som bara står på sin mekanik och tillåter mekanikerna att uttrycka en situation som skulle vara svår att uttrycka i ord.

Prova det mycket snabbt. Det är ett HTML 5-spel, och bör köras i webbläsaren.

Det är svårt att förklara varför Lim Arbetar. Det är inte ett hemskt underhållande spel, och det är en av de mer våldsamma spelupplevelser jag har haft. När du flyttar mellan rummen blir du ständigt attackerad för att inte vara som de andra rutorna. Skärmen skakar och blinkar, bruset är högt och ratcheting. Det ligger så nära den fysiska erfarenheten av mobbning som jag någonsin har upplevt i gameplay. Det är också nog en av de enklare spelen jag nyligen spelat.

Lim kan kallas pretentiös och hyperbolisk, och det kan vara fallet. Det som verkligen är viktigt är att det uttrycker något så tydligt i sin mekaniker. Du kan bli så våldsamt skakad att du skjuts ut utanför labyrinten och om du äntligen är fri från attackerna, är du nu ensam.


Mekanik ger ett spel mer djup. Tänk på varje shooter du någonsin spelat där huvudpersonen var förmodligen en "bra" kille med ett högt mål. Utan att misslyckas, kommer han också att döda förmodligen hundratals NPC: er. Avviker detta spelets underhållningsvärde? Kanske inte, och inte varje spel måste ha en djup mekaniker eller en förnuftig koppling mellan mekanikern och berättelsen, men det är ett annat verktyg i verktyget för spelutvecklare för att skapa spel som stannar hos dig.

Spel är inte som filmer eller böcker, åtminstone inte i detta avseende, och att behandla dem helt enkelt som fordon för berättelser är att sakna medlets fulla potential.