Från instabilitet till kritik & kolon; SimCity Situationen

Posted on
Författare: Laura McKinney
Skapelsedatum: 5 April 2021
Uppdatera Datum: 10 Maj 2024
Anonim
Från instabilitet till kritik & kolon; SimCity Situationen - Spel
Från instabilitet till kritik & kolon; SimCity Situationen - Spel

Innehåll

Det har varit en stenig väg för Maxis och EA den senaste veckan med SimCityDen fortsatta serverns instabilitet gör det som normalt är en fredlig fanbase till missnöjda konsumenter som vill få sina intjänade pengar tillbaka.


För ett kort ögonblick, låt oss vara positiva.

Själva spelet ser inte ut att vara dåligt alls. Medan det går bort med storskaliga städerna var de tidigare inmatningarna i SimCity-serien så kända för den extra resurshantering alternativ lägger till ett alternativ djup. Spelare som hittat SimCity 4Intensiv micromanagement för att vara för mycket kan hitta en mer interaktiv, men inte överväldigande erfarenhet i den här nyaste titeln.

Problemet är att det för tillfället inte fungerar.

Server överbelastning

Origins SimCity servrar började spänna så snart spelet lanserades i Nordamerika. Inte tillåter spelare att förbelastning spelet innebar att alla som köpte titeln var tvungna att ladda ner den samtidigt.

Medan vi hade inklings att den alltid online DRM inbyggda i spelet skulle vara dåliga nyheter, den överväldigande trafiken från spelarens nedladdningar och inloggningar visade hur illa förberedd EA verkligen var för spelets release.


Hur tillåter du inte de som har förbeställt spelet att förbelasta? Hur mäter du inte serverbelastningen på grundval av förbeställningar innan du släpper ut och planerar därefter? Den delen är det som verkligen blåser mitt sinne här, och är orsaken till all ruckus i första hand.

Du kommer att få folk att klaga på hur spelningen har skiftat oavsett om spelet är bra eller inte, men kärnfansare och nya spelare kommer att hålla fast vid det. Spelet är helt ospelbart under de första dagarna, inte något som folk kan förbise, även om det är det senaste SimCity var fantastiskt. Vad är användningen av ett bra spel om du inte kan spela det? (Samlaren inuti mig gråter vid detta uttalande, men ingen EA-titel är sällsynt ändå.)

Maxis lovar att de lägger fler servrar upp för att hjälpa lasten, under tiden har de inaktiverat ett antal "icke-kritiska" funktioner för att lindra serverns belastning. Cheetah-hastigheten inaktiverades strax efter den första vågen av funktionsdeaktiveringar. Trots dessa ansträngningar rapporterade många spelare att det inte fanns någon förändring i instabiliteten.


Men frågan är ...

Är allt detta verkligen värt att arbeta med en ihållande digital rättighetshanteringsmetod i spelet?

Regionens system i detta nyaste SimCity byggdes för att vara multiplayer från grunden. Det är därför som att gråta för DRM-borttagning inte kommer att få dig någonstans och inte ett lönsamt svar på problemet. Jag kommer att protestera mot tvångsinflytande DRM-metoder tills jag blir blind och kan inte längre delta i söta sura sura videospel, men det är ett industriproblem och inte något som kan hanteras på plats.

På grund av hur spelet gjordes finns det helt enkelt inget sätt att "bli av med" SimCitys DRM. Du kan piratera det, du kan knäcka det - men EA kommer inte att ta bort det från spelet eftersom:

  1. Det skulle kräva en enorm mängd resurser och tid att göra det.
  2. När den här hela saken är sagt och gjort, kommer de fortfarande att ha ett hårt grepp om de flesta människor som spelar spelet.

I det här isolerade fallet är det verkliga problemet bristen på framsyn på EA: s sida. Vi kommer att få reda på hur de har hanterat samhället förutom serverns problem, men det kunde alla ha undvikits genom att planera enligt förbeställningarna och den allmänna hype som omger titeln.

Ett företag med så många resurser och så mycket erfarenhet bakom dem borde veta att de är beredda, eller hur? Sunt förnuft skulle diktera att de åtminstone skulle försöka att mäta mängden personer som skulle försöka komma åt servrarna på dag ett. Varför gjorde de inte?

Kanske borde de börja ta några av de pengar de lägger på sina multimillion dollar marknadsföringskampanjer och sätta den iväg mot en fungerande och robust serverstruktur som möter användarnas behov. Du vet faktiskt göra något för de människor som ger dem pengar istället för att fokusera på att få den galna dosh.

På tal om galna dosh

Serverbelastningen är en sak, men hur EA har behandlat SimCity köpare post-release går utöver att visa hur lite företaget egentligen bryr sig om konsumenten.

Många som är missnöjda med serverns instabilitet vill ha återbetalningar, och EA är helt enkelt inte okej med det.

Det finns en bit av information här att jag inte har källan på eftersom den har tagits bort (även om jag såg den vid den tiden). Det är en ganska viktig fråga: De hävdade att hedra återbetalningar under en kort tid, även om den påståendet redigerades strax efter det första inlägget. Det inlägget avlägsnades i sin helhet timmar senare. Så här får du situationer som chattlogg postat i Denna artikel.

EA: s ståndpunkt sedan dess flip-flop har varit att neka alla återbetalningar. De av er som köpte spelet via GameStop eller Amazon kan söka återbetalningar via dessa återförsäljare, men de som köpte genom Origin är inte lycka till.

Jag har spelat på SimCity spel i 20 år. Jag ville få den här nyaste iterationen, men jag kan inte stödja de anti-konsumentpraxis som EA är så förtjust i. Företagets åtgärder efter utgåvan har tydligt visat hur de känner för sina kunder.

Det är allt viktigare att du röstar med din plånbok dessa dagar, och Jag röstar helt enkelt inte för EA någonsin igen. Notera utgivare som behandlar sina kunder och fans dåligt, och börja rösta med din plånbok.