FrogDice Intervju & kolon; Kickstarter Campaign Dungeon of Elements

Posted on
Författare: Charles Brown
Skapelsedatum: 8 Februari 2021
Uppdatera Datum: 21 December 2024
Anonim
FrogDice Intervju & kolon; Kickstarter Campaign Dungeon of Elements - Spel
FrogDice Intervju & kolon; Kickstarter Campaign Dungeon of Elements - Spel

Jag hade privilegiet att få några frågor besvarade av våra vänner Michael och Pang från FrogDice. De har gjort spel i nästan tjugo år nu och har en mycket lojal fanbas från sin första hit, Tröskel. Nu är deras senaste spel Dungeon of Elements upp på Kickstarter och kommer att släppas augusti i år.


Roth: Berätta om FrogDice; hur började du och hur har du varit så framgångsrik i nästan 20 år medan du vistas uteslutande på indiemarknaden?

Styng:

"Det är Mikaels historia att berätta om hur företaget blev. Jag gick med i företaget först genom att vara en spelare medan jag var lagstadgad. Michael och jag kommunicerade mycket om lagskolan och hur mycket vi båda hatade det. spel, ömsesidigt hat av lagskolan och den ömsesidiga fascinationen med videospel i synnerhet är hur vi kom tillsammans för att förvandla en hobby till ett företag.

Ärligt talat var vi båda mycket bekväma med hur mycket pengar vi gjorde och håller vårt företag litet och fokuserat på kvalitet och kundvård. Vi tänkte inte ens på att expandera när vi först hade våra barn, för vad jobbet låter båda föräldrarna stanna hemma och vara där för sina unga barn? Båda våra barn gick äntligen på skolan för två år sedan, och vi började plocka huvudet och titta runt. Vid den tiden hade vi samlat ganska stor kunskap om onlinespel, onlinesamhällen, spel trender och teknikföretag. Vårt företag hade gjort det genom 2 internetbyster och otaliga spelbrott. Vi överlevde World of Warcraft och otaliga andra online-RPG. "


Michael:

"Jag började företaget medan jag var i lagstadg för att jag ville göra bättre online-RPG än de jag spelade. De flesta MUDs skapades av programmerare som tittade på ett spel från kodsidan först. Jag ville göra ett spel från design / skriv sidan först. Jag lärde mig själv hur man programmerar och var igång med Threshold RPG! Lyckligtvis fanns det människor där ute som också ville ha en RPG som handlade mer om berättelse, interaktion, rollspel och övre skriften. folk omfamnade tröskeln och spelet är fortfarande möjligt för denna dag, nästan 20 år senare.

Jag tror att vår fortsatta framgång är ett resultat av att vara besatt av att ge en unik, högkvalitativ upplevelse för våra spelare. Det låter självklart, men det är det inte. Vi agonize över våra speldesigner och är extremt tankeväckande om varje system eller innehållsinnehåll som går in i våra spel. Pang och jag diskutera saker medan du går på promenader, medan du kör på resor, eller ens medan du bara handlar mat. Det här är en mycket unik fördel vi har som en man och fru design team. Lyckligtvis kan vi tolerera varandra trots att vi spenderar så mycket tid tillsammans.

Vi försöker också mycket svårt att se till att våra spel är annorlunda än allt annat du ser där ute. När du spelar ett Frogdice-spel kommer du att få en mycket unik och väldigt kul erfarenhet som du inte kan hitta någon annanstans i spelbranschen. "


Roth: Vilka är fördelarna och nackdelarna med att arbeta så nära med din betydande andra?

Pang och Michael:

Fördelarna är många:

  • Jag är aldrig intresserad av vad han har att säga om arbete.
  • Vi är ett lag i hemmet och utanför det.
  • Vi är väldigt aktuella om varandras liv, så vi känner sällan att vi har vuxit ifrån varandra.
  • Huvudsakliga affärsförbättringar delas av oss båda och multipliceras.
  • Vi tar väldigt olika synpunkter men samma nivå av passion för verksamheten.

Nackdelarna är få men ganska signifikanta:

  • Ibland kan vi bara inte komma undan arbetet. Det här är särskilt dåligt under stresstider som crunchtid eller kickstarter-tid.
  • Ibland kommer en händelse upp där vi båda måste delta. Då måste vi ha morföräldrar titta på barnen, eller en av oss måste missa händelsen.
  • Då och då kommer vi att ha en stor motsats om design eller där vårt företag behöver gå vidare. Vi har löst det här problemet genom att dela upp våra uppgifter till företaget ganska väsentligt.

Roth: Vad är din favorit del av spelutveckling?

Styng:

"För mig är designfasen självklart min favorit del av utvecklingen. Allt verkar så nytt och glänsande och himlen är gränsen."

Michael:

Jag visar att jag älskar att göra spel, och orsaken till att jag slutade vara advokat att göra det, är att jag älskar att göra människor lyckliga. När jag ser eller hör från någon som spelat en av mina spel och bara älskade det, får jag en varm, fuzzy känsla inuti. Att jag sprider glädje och glädje i världen får mig att känna att jag gör något underbart och positivt med mitt liv.

Kanske låter det lite emo, men det är verkligen kärnan i det. Jag älskar att underhålla, roa och upplysa människor. Spel ger mig ett utmärkt sätt att göra det. "


Roth: Vad som slår mig är hur du har tagit pusselspel som Dr. Mario och Tetris och kom med en RPG. Hur tänkte du på den här ursprungliga tanken?

Styng:

"Jag är en RPG-fanatiker. Jag tänker på allt i en RPG-mening: barnuppfödning, matlagning, gymnastik, spelutveckling, affärer etc. Jag tänker ständigt på de många sätt som jag tjänar" XP "medan jag" Jag gör olika saker i mitt liv, och jag tycker om att jag tänker på hur jag "mala" upp mina barns nivåer genom att exponera dem för olika delar av livet. Varje bok jag läser för dem är en viss obehaglig mängd XP, och Jag nivellerar mina små minions. (Hehe.) Hur som helst kommer det väldigt naturligt att tänka på alla mina favoritmekaniker och knyta dem till en RPG.

Jag tänker också på de många, många casualspelarna som absolut skulle njuta av en RPGs historia och karaktärsutveckling men som är för obekväma eller skrämmande för att lära sig att spela RPG i den traditionella inställningen. Jag älskar idén att exponera dem för dessa kärnmekaniker utan stressen i kärnanspel. "

Roth: Och det är inte bara DoE som har denna galen kombination av gameplay-element. för Tower of Elements du gillade att kalla det Bejeweled plus Plants vs Zombies, jag föreställde mig aldrig att de kombinerades. Var kommer du upp med dessa saker?

Styng:

"Jag kommer upp med dessa idéer genom att spela en hel del olika spel och ärligt talat och vägrar att vara pigeonholed för att vara någon typ av spelare. Mina två favoritspel är för närvarande League of Legends and Plants vs Zombies. Season 3 All Star-turneringen för LoL, och jag har delverat i PvZ Adventures på Facebook sedan de släpptes. Jag älskar stadens byggnadsspel, hardcore RPGs, MMOs, MOBAs, match 3, pussel, casual RPGs etc. Det enda Det jag skulle säga att jag verkligen inte tycker om är bubbelpoppspel, men jag kommer fortfarande använda den mekanikern om jag måste göra det.

Hur som helst kom DoEs idé ursprungligen ut i Coin 'n Carry. CnCs speldesign var en stor utmaning eftersom den består av massor av minispel. Jag var alltid tvungen att tänka på ny mekanik. I Threshold RPG (vår 17-åriga textbaserade multiplayer RPG) har vi alltid haft exploderande kapslar skapade av alkemister för att spränga onda (eller dina gruppkompisar). Jag bestämde mig för att jag ville göra ett spel ur dessa kapslar, och eftersom jag är en match 3 freak, ville jag använda den typen av mekanik. Jag inser inte hur inspirerad jag var av Dr Mario och Tetris tills vår konstnär sa: "Wow. Det här är som Dr. Mario bara bättre!" Han och hans fru spelade snuten ur explosiva kapslar till den punkt där jag lovade honom att jag skulle göra det till ett fristående spel vid någon tidpunkt. När vi slutade Tower of Elements ville vår konstnär göra karaktärsmodeller så illa, och vi hade redan börjat planera en webbaserad multiplayer-RPG. Jag tog hänsyn till alla dessa element och skapade Dungeon of Elements. "

Roth: I en intervju med JustPressStart nämnde Michael att din spelarbas var omkring 75% kvinnor - vilken av dina spel hänvisade du till, och vad tror du orsakat resultatet?

Styng:

"Threshold RPG är en textbaserad multiplayer online RPG. Vi har ungefär 46% kvinnor på det spelet, och det är ett ganska hardcore-spel. Du förlorar hela nivåerna när du dör och har alla dina traditionella RPG-element. du får trollformler, du bekämpar monster, du dör och gråter över det. Coin 'n Carry är över 75% kvinnlig i sin playerbase. Det är ett väldigt mycket vardagligt spel, men vi har fortfarande vår historia laced i varje enskild del av den.

Med tröskel tror jag att samhället och världsbyggande element i spelet gjorde det väldigt spännande för kvinnor. De hade en stor inverkan på spelet utan att behöva göra strid, men de kunde gå i strid om de åtnjöt den aspekten av spelet. Med alla våra spel efter det tror jag att ha en kvinna ledande designer för spelen spelar en stor inverkan på vår kvinnliga tunga befolkning. Det är inte så mycket att jag designar för kvinnor när jag designar vad jag gillar att spela, och jag är inte så annorlunda från andra kvinnor när det gäller spel.

Vi tycker om att hålla vår multiplayer RPG-befolkning runt 50/50 män till kvinnor helt enkelt för att det speglar den verkliga världen. Du har en mycket stabilare spelpopulation om du kan hålla förhållandet runt det numret. "

Michael:

"Som Pang nämnde i sitt svar tror jag att vårt fokus på starka, positiva och hälsosamma samhällen är en av de största anledningarna till att kvinnor älskar våra spel. Vi tolererar helt enkelt inte den missantropi som förorenar så många spelgemenskaper. Vi stämplar det och är inte rädda för att förlora några spelare i processen.

Jag tror att det är samma anledning att vi har så stor behållning för våra spelare. En stor gemenskap är ännu mer sällsynt och värdefull än ett bra spel. Vi ger människor båda. "


Roth: Mer mot din nuvarande Kickstarter-kampanj Dungeon of Elements, vilka komplikationer är du, som ett lag, går in i eller går allt smidigt (släpp på schema och sådant)?

Styng:

"Kickstarteren har gått mycket bättre än jag förväntade mig. Jag tror att den sak som vi kör i mest som ett problem är helt enkelt" Hur får vi ordet ut? "Vi har en extremt lojal fanbase, och de gjorde det här Kickstarter AMAZING. Vi behöver bara nå fler människor.

Jag har ingen rädsla för att släppa ut på schema. Vi är i den polska fasen för DoE, och det kommer definitivt att släppas ungefär en månad efter att vi har avslutat vår Kickstarter. Vi behöver bara ljud och polska just nu. Vi kommer också ha gott om tid för sträcksmål om vi kommer till den punkten i vår Kickstarter. "

Michael:

"Kickstarter har överskridit mina förväntningar hittills vilket är en underbar position att vara i. Den enda utmaningen vi har är att få ordet längre och längre. Vi har en mycket hög% av dem som klickar på vår Kickstarter-länk som faktiskt tillbaka projektet. Så klart resonerar det bra med människor och de gillar det. Vi behöver bara göra fler människor medvetna om det.

Att frisläppa spelet i tid kommer inte vara en utmaning för oss. En av våra styrkor på Frogdice är att vi har en ganska solid projektledning och är bra på att träffa våra deadlines. Dungeon of Elements kommer att vara på hårddiskarna hos våra backers i juli och de kommer att ha en blast med det! "


Roth: Vad med DoE leder dig till beslutet att anställa mer personal?

Styng:

"DoE är ett steg närmare vår stora RPG som ska släppas i början av 2015 eller eventuellt sent 2014. Det har varit mer vältagna än vad vi förväntat oss. Vi är mycket försiktiga med vem vi anlitar och när helt enkelt för att vi vill se till att vi har tillräckligt med arbete för alla i studion. Vi garanterar att när någon kommer ombord, kommer vi inte att låta dem gå helt enkelt för att det inte finns något för dem att göra. "

Michael:

"Att anställa fler anställda är bara en del av den övergripande affärsplanen för Frogdice. Hittills har vi kunnat växa med 1 eller 2 anställda med varje spel vi släpper. Vi hoppas fortsätta det tills vi träffar cirka 10 personer och sedan försök att hålla det lite. Vi vill inte bli för stora och förlora det nära teambandet vi har.

Ett av våra nästa spel är en ganska betydande webb RPG som kommer att kräva några fler lagmedlemmar. Vi hoppas att ha det spelet ut 2014 eller senast 2015. "

Roth: Från min förståelse är ditt främsta mål för DoE att skapa ett ledigt spel som kommer att vara en gateway för casual spelare i RPG-genren. Hur håller du balans med karaktärsskapande och andra RPG-element medan du bor i en avslappnad genre för nykomlingar? Hur påverkar detta din förmåga att lägga tonvikten på din världs historia och historia?

Styng:

"Vi behöll saker relativt enkla för det här spelet när det gäller RPG-element. Det finns absolut ingen jordningsmekanik som gör det möjligt för spelare att utforska vapen- och rustningsuppgraderingar i en mer avslappnad takt. Vapen- och rustningsstatistiken förenklas och förtydligas så att spelarna kan göra val utan att behöva väga skillnaderna mellan 3 eller 4 statistik som de ofta behöver i ett kärnspel. Du blir roligt att få (eller göra) nytt redskap utan huvudvärk att bestämma om styrkan är bättre än större eller intelligens vara bättre än lycka / dex för din karaktär.

Jag kan inte berätta de stora historierna som finns i vår världslära i denna typ av spel, men jag kan berätta en viktig och rolig del av berättelsen. Alla de små delarna av varje historia är roliga att utforska längs med huvudhistorien. Vi vet hur mycket spelare älskar att gräva i varje liten aspekt av lore, så jag tycker att det är bra att ge dem mer och mer för varje vardagligt spel vi gör. De kommer att vara redo när vi gör våra mer komplicerade spel. För spelare som älskar RP-enforced eller RP-uppmuntrade spel, vet de att kunskap är kung. Ju mer du vet, ju mer kraft du har i världen om du spelar rollspel. "

FrogDice arbetar snabbt mot sitt mål för Kickstarter som slutar 19 juni, men behöver fortfarande stöd! Var noga med att kolla Dungeon of Elements ut och hjälp Michael och Pang slipa lite mer XP för sina små minions.