Fem Skräck Spel Med Massiva Gaping Plot Hål

Posted on
Författare: Charles Brown
Skapelsedatum: 7 Februari 2021
Uppdatera Datum: 5 November 2024
Anonim
Fem Skräck Spel Med Massiva Gaping Plot Hål - Spel
Fem Skräck Spel Med Massiva Gaping Plot Hål - Spel

Innehåll


För att fullt ut kunna njuta av berättelsen måste man förstå det fullt ut. En historia båge behövs, det här kan göras genom att bygga långsamt till klimaxen, slå sedan på det och göra en vändpunkt, och så småningom upplösningen kommer och stänger allt ut. Och hur kan någon glömma detaljerna (trots allt djävulen är i detaljerna)?


Skräckspel är kända för att ha spännande historier, dra sina spelare in i mörkret, depression och potentiellt överlevnad. Det är naturligtvis inte alla skräckspel har "välskrivna" diagram (eller något spel för den delen). Som ett resultat kan de låta spelare skrapa huvudet, ifrågasätta vad som just hänt och försöka placera bitar av pusset tillsammans.

Följande bildspel visar fem skräckspel som har konstiga plotthål, antingen i det allmänna plotet eller de små, men ändå viktiga detaljerna. Dessa har valts av uppenbara skäl som: Varför går inte tecknet igenom detta, eller gör detta istället? Spelen innehåller inte sådana detaljer och kan förbises. Men de är där och när märkt, gör inte en hel del mening!

Nästa

5. Legenden om Zelda: Majoras mask

Spelet anses vara det mest haunting, deprimerande och läskiga Zelda-spelet som någonsin släppts. Varför? Tja, här är några orsaker:


  • En av dess huvudämnen är de fem etapperna av sorg. Förnekande, Förhandling, Ilska, Depression och Acceptans.

    Kolla in den här videon för mer info.
  • Länk är mestadels omgiven av tecken som är antingen döda, som dör, som är i depression eller har lidit någon form av förlust.
  • Majoras Mask i sig är inte precis den mest festliga masken att bära. Titta bara på bildbilden (bakom Z)!
  • Det är också hemmet till Ben drunknade, så det finns det!

Även om a Zelda klassiska, få saker måste rydda upp. När länken spelar ocarina (Song of Time för att vara exakt) skickas han tillbaka genom tiden till den första dagen i spelet. Han förlorar emellertid saker som pengar, pilar för sin båge etc. Men ... han förlorar inte några av de masker som han förvärvade. Varför är det då? Ur spelets perspektiv är de viktiga saker så att de inte ska gå förlorade (speciellt chefs masker som är mycket viktiga för plottet). Men om han går tillbaka i tid, hur kan han behålla saker som han förvärvat efter den första dagen (hans resmål från tidssemester) om han går tillbaka till den första dagen?

Jag vill inte komma in i hela frågan om tidsresor och tids paradoxer eftersom de kan orsaka förvirring och förbrytande.

4. Överleva

En populär första person överlevnad skräckspel, Överleva sker i en asyl, där en reporter måste undersöka vad som händer inomhus. Även om spelet gör att du känner att du håller ögonen på eller jagas hela tiden ... vet du det tekniskt kan han fly från platsen, eller hur?

Visst är dörren låst och han måste komma in genom fönstret, men han kan också använda det fönstret för att komma ut. Och ja, porten är också låst, vilket innebär att han inte kan fly, men han kan faktiskt! Kom bara ut ur fönstret, kom in i bilen och ram porten! Eller hitta ett sätt att klättra över porten (vilket ser ut som möjligt). Han är en utredare, och det enda syftet är att ta reda på vad som händer, men om ditt liv är i fara och du vill komma ut ur platsen så fort som möjligt, så är alternativet rätt där! Allt detta kunde ha undvikits med den enkla idén i åtanke.

3. Fredag ​​den 13: e

Den här är en NES-klassiker. Baserat på filmerna är Jason närvarande vid Camp Crystal Lake där han försöker döda alla barn och / eller alla lägerrådgivare. Som ett resultat måste camp counselors försöka sitt bästa för att stoppa honom innan någon grupp träffar en grizzly ände.

Några av er kanske det, varför väljer vi det här spelet när det släpptes för år sedan? Jo, det finns faktiskt en bra anledning till det. Medan du letar efter Jason, kan han "spa" inuti en av stugorna och börja slakta de oskyldiga. Som ett resultat kommer spelet att varna dig och säger i grunden att du ska gå och stoppa honom. Frågan är dock hur rådgivarna får reda på det? Är de utrustade med någon form av psykiska krafter som tillåter dem att omedelbart veta att barnen är i fara? Eller är Jason mamma som hjälper dem ...? Om så är fallet, varför?

Om du är långt ifrån lägret kan du inte veta vad som händer. Även om offren skriker sina lungor ut, är det fortfarande omöjligt att höra dem. Ändå är du underrättad på grund av ... skäl. Det lägger verkligen inte upp om du frågar oss.

2. Fem nätter på Freddys

Ärligt talat är hela spelet bara ett stort plotthål. Karaktären som du spelar inser på en gång att animatroniska djurrobotar roaming restaurangen och faktiskt försöker döda honom ... men han fortsätter att göra sitt jobb genom att visa upp nästa natt för att övervaka säkerhetskamerorna . Den uppenbara frågan här är varför? Hans liv är i fara, men han slutar inte sitt jobb. Ja, han får betalt, men jag tror inte att lön motiverar det stressiga (och det är en underdrift!) Erfarenhet som han måste gå igenom!

Ur personlig synvinkel, om jag var killen skulle jag sluta strax efter den första natten. Glöm pengar, jag bryr mig inte hur desperat jag är att hitta ett annat jobb! Mitt liv är uppenbarligen mer värt det ... eller något annat jobb som inte är lika farligt som detta.

1. Videospel Zombies

Om zombier inte är en skräckklippe, så är de säkert något annat. Vi känner alla till dem som dessa hjärnätande reanimerade lik som söker människor att döda. De har varit i otaliga filmer, tv-program och videospel.

Detta plotthål gäller ganska mycket för de flesta skräckspel som handlar om zombies. Om du får lite av en zombie, ska du bli till en, eller hur? Så, hur kommer några skräckspel som Dead Rising eller Resident Evil ignorera detta uppenbara faktum? Jag sa det en gång, jag säger det igen: En gång biten av en zombie, ska du bli en!

Och hur länge kommer du fortsätta använda ursäkningen att "Oh, de är immuna!" Eller, "De har injicerat sig med botemedlet!" Ja, det är inte helt en kliché i sig själv. Allt som sägs här är att människor måste vända sig till zombies när de är bitt i skräckspel om zombies. Men av vilken anledning som helst, gör de inte och går helt enkelt bort eller dödar hotet. Den typen av logik gör inte riktigt någon mening och lämnar uppenbarligen ett jätte gapande hål i tomter.

----

Vad är några andra skräckspel som du spelat igenom, och har upplevt konstiga eller oförklarliga tomter som inte har någon mening? Låt oss veta ner i kommentarsektionen!