Final Fantasy XIV & colon; En rike återfödd rund en & komma; FIGHT & exkl;

Posted on
Författare: Florence Bailey
Skapelsedatum: 25 Mars 2021
Uppdatera Datum: 20 November 2024
Anonim
Final Fantasy XIV & colon; En rike återfödd rund en & komma; FIGHT & exkl; - Spel
Final Fantasy XIV & colon; En rike återfödd rund en & komma; FIGHT & exkl; - Spel

Innehåll

Tidig och Mid-nivå Combat

Efter den senaste slutsatsen av Final Fantasy XIV: A Realm Reborn Steg 1 i slutet beta-fas 3, har Square-Enix sett en mängd feedback från samhället på olika onlinebord. Testare har hoppat till slutsatsen att kampstilen ses i början och mitten av spelet ordentligt återspeglar karaktärens slag spelet kommer att tjäna i sitt slutspel. Detta är en uppenbar missuppfattning att alfa- och beta-testare brukar tendera att komma fram till. Några spelare har dock kommit fram till det bakom allt typisk moderna MMORPG spelmekanik, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn kan ha precis vad det behöver för att ta spelare överraskning.


Det faktiska bekämpningssystemet

Klagomålen om upprepning är likadana bland beta-testare - att kampen är repetitiv och ointressant. Ja, du kommer säkert att hitta dig själv med samma förmågor om och om igen - ibland tillbaka till baksida, men vad MMO har inte sin andel av repetitiv kamp?

Under Beta 3 var jag själv och ett par andra spelare trogna att prova den första faktiska kampen som krävde mer än bara möjligheten att trycka på knappar, Ifrit-striden. Detta var inte på något sätt en bollbyxande prövning, men det fanns element i den här striden som först definierades Final Fantasy XIV 1.0: s stridssystem och förskjuta det från föregångaren Final Fantasy XI. Den låga Ifrit-striden innehåller mekaniker som försöker utmana spelarens förmåga att reagera på förändringar i kampmiljön och kräver ständig positionsmedvetenhet och korrekt kommunikation mellan fyra års parti.


TP (taktiska poäng)

Detta kommer i sin tur att kräva att spelarna bibehåller en nivå av kunskap och erfarenhet när de syftar till att utmärka sig i deras utvalda klass / jobb. Till exempel, på många punkter under Ifrit-striden hittade jag min TP på randen av utmattning. Det fanns flera tillfällen där jag slutade med TP och var tvungna att stoppa mig från att använda förmågor som konsumerade det under en tidsperiod. Detta ensam garanterar att bra beslutsfattande krävs för att behålla en riktig nivå av vad som kallas "mätarehantering", Och trots illusionen att kamp innebär orimliga mängder knappmaskning och" face-roll "kommer det att vara en stor betoning på att spelare måste använda rätt kompetens vid rätt tidpunkt för att se till att de får det bästa för pengarna .


Tidigare spel

Samma sak kan också sägas om olika andra spel i genren. En till exempel är det populära "true-action combat" -spelet TERA Uppkopplad. Trots sina olika problem i spelet ger det spelare ett intressant och engagerande kampsystem. Rörelse, mätarehantering, positionering och korrekt svar på förändringar i slagfältet är alla saker som finns i Final Fantasy XIV: A Realm Reborn.

Veteran Final Fantasy XI spelarna brukar ofta göra jämförelser mellan kampen mot Final Fantasy XI och Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, som ofta beskriver ARR-stridssystemet som skräppost och fantasilöst. Viktigast är att den globala nedkylningen av vapenfärdigheter varit ett huvudämne för diskussion bland spelarna. Det är viktigt att notera att detta nya stridsystem tar en frisk och modern inställning jämfört med den Final Fantasy XI. Förmåga rotationer, korrekt svar på fiender förmågor, mix-och-matchande buffs med dina egna färdigheter, och korrekt positionering själv är alla aspekter som måste beaktas i den här nya online-Final Fantasy-titeln. Yoshida och hans team har definitivt tagit ett mer modernt tillvägagångssätt vid utformningen av detta färskt och innovativa stridsystem.

Det verkar som om någon inte införde rörelse i sin strategi under 1.0: s Ifrit Extreme, och nu ber de till de tolv för en höjning ... Detta är också en faktor i 2.0.

Klasser och jobb

Sedan slutet av fas 3, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn Beta testare har gjort sina åsikter och observationer hörd. Den allmänna konsensusen om färdighetssätt i klasserna och jobb har varit en blandning av negativ och positiv.

Spelare kritiserar att Archer / Bard har fått en underwhelming färdighet och anser att Pugilist / Monk-striden är tanklös och involverar mycket knappmashing, vilket ger en annorlunda skräppost erfarenhet. Det är verkligen lätt att hålla med sådana negativa slutsatser, men jag måste uppmana spelare att stoppa och notera alla färdigheter och hur olika aspekter av striden kan manipuleras för att göra en uppenbart negativ situation till en starkt positiv.

Nu för Bard, ta i beaktande att båda giftförmågorna staplar och att Bloodletters nedkylning ÅTERSTÄLL när ANTINGEN av dessa två STAPELBARA förmågor krit på ett visst skott av skador ... Åh ja, och de kan också spela en stödroll. Bra att de inte kan lita på dig när Square Enix introducerar PvP. Oh vänta..

Pugilist / Monk är på samma båt. Yoshida och lag gör det så att färdigheter återvinns i hela spelet, en ingen man som lämnar sig bakom ideologin. Det kommer att finnas tillfällen där du befinner dig spammar tre förmågor i en rotation, men det kan sägas om någon annan MMO. Spelare kommer också att behöva införliva flera förmågor i ett visst fall när striderna går vidare.

Under de tidiga nivåerna kommer du inte att hitta dig själv mycket än att ackumulera erfarenhetspoäng och slipa de olika lågnivåfonderna och uppdrag som spelet har att erbjuda i ett försök att få de nivåer som krävs för att delta i svårare innehåll som chefen strider och fängelsehålor. Teamet på Square Enix har utvecklat ett spel som smidigt övergår spelare från varje steg till nästa, vilket gör det möjligt för dem att inte bara uppleva Eorzea genom det tidiga spelinnehållet utan också nå climaxpoäng för entusiastiska spelare som ser fram emot en utmanande upplevelse .

Bakom alla sina "typiska" moderna MMO-kampmekaniker, Final Fantasy XIV: ARR döljer en kampmotor som visar mycket löfte, och det kommer inslagna i vackra visuella och fantastiska ljud. Yoshida och hans lag syftar till att göra ett roligt spel för den casual och hardcore gameren.