Filtrerad tillväxt och den resulterande minskningen av StarCraft II

Posted on
Författare: William Ramirez
Skapelsedatum: 18 September 2021
Uppdatera Datum: 13 November 2024
Anonim
Filtrerad tillväxt och den resulterande minskningen av StarCraft II - Spel
Filtrerad tillväxt och den resulterande minskningen av StarCraft II - Spel

Innehåll

Innan svärets hjärta nämndes att StarCraft II-scenen var "döende"; en otydlig term som speglar den okända omfattningen av eSports tävling för StarCraft skulle minska.


Medan ingen förnekar att höjden på StarCraft II har passerat efter mitten av 2012, är det viktigt att notera att medan vissa delar av scenen faktiskt är i en signifikant minskning är andra bara det naturliga filtret för en växande subkultur. Behovet av att lyfta fram det som är bekymrat jämfört med vad som är naturligt filtrerades tillväxten av StarCraft II kan bidra till att skapa rätt riktning när det gäller fokus och tillväxt för framtida insatser inom de specifika områdena.

Under de senaste två eller tre månaderna har jag funderat på att skriva något om StarCrafts situation övergripande. Sedan Travis från League of Legends nämnde att StarCraft dör (sex månader sedan) och observerar hur människor hoppar fartyget för att producera innehåll för Legends League. Jag har velat förstora hur StarCraft kommer ner från sin höjd för innehåll, personligheter och organisationer.


I oktober och november var vi överupplåtna på turneringar, nytt innehåll och brist på rotation i form av progamingmästare. Nu börjar vi se nya segrar (vanligtvis från Sydkorea) men särskilt mindre turneringar och webbshower. När folk lyfter fram StarCraft-tillståndet, jämför de ofta det med slutet av 2011, som om de involverade personerna och de på utsidan bibehåller ett konsekvent och ständigt intresse för ett spel i många år.

Detta kommer och går, både affärsmässigt och i allmänhet, är en filtrerad tillväxt av scenen: det är inskränkning av relevant innehåll och nedgången av nya händelser, strömmar och dåliga metoder. Jag tror att StarCraft på många sätt kan förbättras allt från spridning av spelares exponering, cykling genom nyare ikoniska människor samt Blizzards policy / tillvägagångssätt för att vara involverad i samhället.


[Youtube = http:? //Www.youtube.com/watch v = VKI01dv4ULw & w = 560 & h = 315] (Det börjar kl 6:15) Jag föreslår att du lyssnar på det, inte allt är relevant för StarCraft, men hans personliga bekymmer speglas i alla eSports idag och framtiden. Det är insiktigt eftersom de var bekymmer som nämns här eller inom samhällen tidigare.

Men för att hävda att StarCraft II är att dö är att förbise det stora systemet med saker och att ignorera allt från 2010 till nu.

I huvudsak, bara för att det finns mindre av något, betyder inte att det finns mindre popularitet eller intresse. Att sätta in i kontext: det finns mer prat och mer stöd för Dota 2 och Legends League behöver inte nödvändigtvis korrelera med en stor minskning av StarCraft II.

Målgrupper är inte exklusiva för spel och de är verkligen inte en begränsad resurs. Vi drar slutsatsen att intresset för eSports titlar har ökat.

Det dör, eller hur? Den scenen är typ av att dö. Kanske hjärtan av svärmen kommer att återuppliva och jag kommer att skratta när det är en mycket större eSport än legendariska legen. Men jag tror inte det är fallet, jag tror inte att det kommer att dö när som helst snart, eller hur? Men i stort sett i StarCraft-scenen: saker blev riktigt stora men det slutade växa strax efter att jag sorterat började följa det och sedan började det bara att gå nerför, eller hur? Men samtidigt började innehållet gå upp och upp och det var så mycket mättnad av människor som gjorde intervjuer och shows. Det var bara allting utspädd och det jag tror händer just nu är att det finns många StarCraft-personligheter och innehållsskapare som flyttar över till League of Legends-sidan [...]

- Travis från sin Youtube-serie: Måndag Musings

Den blandade förståelsen av StarCrafts faktiska tillväxt beror delvis på arrangörerna som sträckte ut sina tal och överskred deras prestationer.

Det är lätt, i efterhand, att titta på var vi såg StarCraft och nu insåg att vi kanske överdrivit lite i våra känslor av storhet. Nu med RIOT och Legends League skapar nya innovationer om att skapa en konkurrensstandard, eSports ekonomiskt stöd (Valve speciellt här) och stöd för sina konkurrenter, kan vi inte låta bli att jämföra det med StarCraft II.

Begreppet "döende döende" beror på det oproportionerliga antalet spelare i specifika regioner och släppa ut organisationer, både stora och små. Men dessa bör inte vara de enda faktorerna som grundar sig på scenens död och faktum kan bevisa att fluktuationerna i turneringar med StarCraft och tittarskap inte är så stackars som några beskriver. När StarCraft-scenen jämför sig med andra E-Sports, går siffrorna förlorade och den avskräckta bilden av "vad som kunde ha varit" följer. Det är en vanlig fråga där människor kommer att jämföra scener utan att ta hänsyn till omständigheterna i de separata spelens sammanhang, och det här är bland de starkaste orsakerna till att dessa missplacerade idéer sprider sig till verkliga bekymmer.

"Whatt vi kan säga är att SC2 inte dör. Numren går inte upp klart, men de är i stort sett stabila. Intresset för spelarflöden verkar bli lägre, men WCS och andra turneringar verkar lätt ta upp slaget för att hålla folket iakttagit deras favoritspel.'

- Händelse av Conti och hans enorma arbete med Livestream och StarCraft II! Jag föreslår att du läser hela ämnet eftersom det finns visningar av StarCraft-händelseriktning som minskar.

Gör inget misstag, StarCraft II är fortfarande en viktig eSport-titel och kommer att vara i många månader och möjligen år framöver. Men tanken på att den fortsätter att leda packet när det gäller trendinställning och inlärning av allmänheten för traditionell underhållning till eSports är definitivt inte i korten.

Vi är inte i ganska allvarliga situationer, eftersom vissa kan leda till att tro, vi leder inte bara packningen längre. Detta är normalt i en växande subkultur.

När det gäller turneringar, från augusti 2012 till 2013, ser vi faktiskt ett jämnt antal prispooler (300 till 650k) över hela regionen (mindre för Nordamerika och mer för Europa och Sydkorea - tack vare WCS) som inkludering av StarCraft II vid flera spelhändelser (20 till 18 mer eller mindre). Vi är inte i en så stor situation som vissa kan leda till att tro, vi leder inte bara packningen längre och det här är normalt i en växande subkultur. Nya stiftelser görs alltid för att öka förväntningarna och dra till större publik.

Undersökt den 15 augusti, så pengarna är lite föråldrade (men fortfarande för argumentet)

eSports Earnings ger ett bra verktyg för att jämföra år med turneringar och spelarens resultat. Graferna kan vara ofullständiga, men vi är huvudsakligen intresserade av prisnumren för 2013 samt hur många flerspelsturneringar som helst inkluderar StarCraft II.

Vad vi ser här finns mindre turneringsmöjligheter på plats för större prispooler av Blizzard Entertainment för varje region. Så medan prisutgången är bra, om inte bättre, är antalet tillgängliga turneringar för den genomsnittliga konkurrenten mycket mindre. Men, utan ett regionlås, ser vi en bit av svält med Nordamerika speciellt. Denna svält av både kvantitet av stora turneringar såväl som olåsta regioner pressar tidigt pensionärer för spelare (drivna av deras växande ointressen med spelet).

Hur skiljer vi vilka som är filtrerad tillväxt och vilka är sanna tecken på minskningen av StarCraft?

Det är en fråga om kontext. IGN Pro League slut och Major League Gaming omdirigering är tecken på affärer: man hade dåliga affärsmetoder, som alla kan berätta för dig (även om en stor offentlig presentation) och en annan såg värdefulla marknader att utforska (det kan också vara andra aspekter, det finns aldrig en sann anledning, bara en rad starka motiveringar). KeSPAs omstrukturering till en mer öppen övning beror på bristen på popularitet av StarCraft II i Korea, WCS-formatet som flaskhalsade händelser och därmed behovet av att många lag i en så liten region (eSF + KeSPA lagar allt för Proleague och WCS Korea [nu OSL & GSL]). Det här är exempel som betonar kontext för att visa vilka områden som lider och som helt enkelt går vidare.

Vad jag anser vara filtrerad tillväxt är mestadels baserat på åsikt och uppfattning. Under 2012 såg vi språng i stor produktionsorganisation och presentation från de stora evenemangsorganisationerna. DreamHack imponerade alltid på mig, men NASL och Turtle Entertainment [IEM / ESL] har också ställt in fältet högre. Det finns tonvikt på presentatörer, observatörer (något Dota 2 inte har införlivat än) och hype. Schema och tid organisation har förbättrats och närvaro tal är fortfarande mycket, mycket hög. I grund och botten, medan StarCraft justerar till sina nya tävlingar och konkurrenter, ställer evenemangsorganisationer nya standarder för professionellt arbete.

Låt oss sammanfatta:

  • Prissumlingsnummer: Inte något lägre än vi kanske tror, ​​inte lika spridda över flera spel. Jag skulle vilja säga att bristen på WCS-regioner i Kina och SEA (inklusive Oceanien) är problem, inklusive bristen på ett regionlås för att förhindra ett fullständigt misslyckande i en viss region. Blizzards position bör vara att hålla alla regioner klumpiga med sund konkurrens, samtidigt som man förlita sig på arrangörerna som de beställer för WCS-produktion, för att locka till nya publikgrupper (som IEM gör med Gamescom och IEM NY med Comic-Con).
  • turneringar: Med reserverad tid som WCS tar, som inga andra turneringsarrangörer kan sända samtidigt med, har turneringsmöjligheterna minskat, vilket medför många spelare att ompröva sina alternativ. det medför också att teamorganisationer tittar på nya eSports-titlar som erbjuder lite mer frihet och omsättningsbara nummer för sina sponsorer.

Dessutom, med spelutvecklare som tar delarna av sina scener, delegerar de också ansvar och utesluter andra organisationer från att producera innehåll. Tänk hur begränsad NASL var med StarCraft II-innehåll på grund av Blizzards partnerskap med MLG? Detta speglas över hela världen och hindrar nya företag. League of Legends lider också på samma sätt från denna fråga.

  • tittandet: Jag finner Contis konsekventa arbete i ämnet ger det bästa beviset. Inom detta ämne noterar han att det finns lägre tittarantal, men också att WCS står på egen hand med framgång. Totalt sett är siffrorna stabila sedan Wings of Liberty (mer eller mindre) med händelser som fortfarande ger ett stort intresse (särskilt WCS).
Trots detta är intresset för StarCraft stadigt. Sjunkande? Ibland. Men långsamt, och inte hotande så nära som folk kanske tror.

Sammanfattningsvis, när vi ser framsteg som andra eSports-titlar slår, känner vi den här känslan av obestämd värde. Vi jämför oss med StarCraft 2009 eller StarCraft II 2011 (Anaheim någon?) Eller Dota 2 och League of Legends. Men vi tar aldrig riktigt hänsyn till de stora bristerna i dessa två matcher. På många sätt får de saker rätt och tar ett större investeringssteg än Blizzard, men i andra former; scenen behöver fortfarande tillväxt; på samma sätt som StarCraft. Det är inte att säga att de inte gör bättre än StarCraft, de gör bara saker annorlunda och löser områden som StarCraft lider av (jag är säker på att du kan tänka på mycket).

Trots detta är intresset för StarCraft stadigt. Sjunkande? Ibland, men långsamt och inte hotande så nära som folk kanske tror. Det kan kännas som om jag spelar upp den här spiralens spiral, men jag ser det som mer av att fokusera på de faktorer som är mest viktiga och notera var vi verkligen står.