FFXIV & colon; Hullbreaker Isle Dungeon Guide

Posted on
Författare: John Stephens
Skapelsedatum: 26 Januari 2021
Uppdatera Datum: 4 November 2024
Anonim
FFXIV & colon; Hullbreaker Isle Dungeon Guide - Spel
FFXIV & colon; Hullbreaker Isle Dungeon Guide - Spel

Innehåll

Hullbreaker Isle är en av de tre nya fängelsehålorna i FFXIVs patch 2.3. Denna fängelse lägger till flera nya mekaniker. För den här guiden täcker jag bara chefsmekanikerna, eftersom resten är ganska enkel.


Det finns tre bosskämpar i denna fängelse. Var och en har unik mekanik, vilket gör fängelsen mycket underhållande. Jag har delat upp den här guiden baserat på cheferna: Sasquatch, Sjoorm, Kraken.

Sasquatch:

Han går bananer för bananer.

Sasquatch har egentligen bara en verklig attack att titta på, den här attacken kallas Stool Pelt. Det är en AoE-attack som behandlar betydande skador på dem som drabbats av den. Det är väldigt lätt att komma ur så det finns inget verkligt hot.

Primär mekanisk:

Här är kampens kött och potatis. Sasquatch kommer ibland att kalla till lägger till under kampen. Efter att tillägget har tagit ett meddelande dyker upp att Sasquatch är hungrig och upprörd. Under denna tid står Sasquatch på 2 ben och bråkar. Varje roar lägger till en stack av sårbarhet Upp till spelaren och behandlar skador.


Det primära målet under detta är för en person, främst läkaren att klicka på ett träd för att släppa bananer. Men se till att alla tillsatser är döda innan de släpper bananer, eftersom de kommer att stjäla dem. När Sasquatch går för att äta bananer stannar bråk attacken och sårbarheten upp status släpper av spelarna. Att äta bananer ger Sasquatch en skada ökning buff och en mindre heling, så se till att bara en uppsättning bananer släpps per fas.

Den enda andra saken med låg hälsa, Sasquatch gör en laddningsattack i slumpmässig riktning. Titta bara på det här, jag tror inte att det finns något sätt att undvika det.

Sjöorm:

Bubbla dig till säkerheten!


Sjoorm har bara en namngiven attack, Upwell. Upwell behandlar stor skada i en rak linje. Denna attack är lätt att undvika.

Primär mekanik:

Sjoorm kallar bubblor runt kartan slumpmässigt med angivna intervaller, noterar sina platser men berör inte dem när de hyser. Dessa bubblor är för att skydda dig från de underjordiska attacker som Sjoorm gör.

Innan den går under jorden, sjöver Sjoorm flera bubblor från taket som skadar spelare som fångas i AoE. En gång under jorden kommer Sjoorm att göra en av två saker: han kommer att tunnelera runt stänkvatten eller göra en stor bubbelpool i mitten av rummet. Hans attack är baserad på mönstret: stänk, bubbelpool, stänk, bubbelpool, fortsätter tills det dör.

"Plask" attack kan undvikas genom att springa, men den riktade personen kan använda bubblan om de är lat. Om det drabbas av splash attack får du ett debuff som behandlar vattenskador över tid. Under en bubbelpool kommer alla att behöva komma i en bubbla. Om du har rätt tid, tar du ingen skada från bubbelpoolen. Spabadet är inte en garanterad torka om du saknar dina bubblor, det är bara massiva skador som har möjlighet att 1-skott mindre geared spelare.

Tricks och tips för att använda bubblor:

  • Bubblor stunker dig under hela tiden du är inne i dem.
  • Under din vistelse i bubblan trivs din hälsa långsamt, men det är försumbar skada.
  • Om du inte kan undvika "splash" attack hoppa i en bubbla och det kommer inte slå dig.
  • Innan bubbelpoolen startar, börjar marken pulserande. Det här är när du kommer in i bubblan för att undvika bubbelpoolen.
  • När du lämnar en bubbla exploderar bubblan AoE skador på gruppen. Det är inte allvarlig skada, men var uppmärksam på den.

Kraken:

Släpp ut kraken!!!

Medan du faktiskt inte kämpar mot Kraken, slåss du med sina tentaklar. Denna kamp handlar mer om situationell medvetenhet och effektiv positionering än någonting annat. Målet är att ner åtta Krakens vapen och två Krakens tentakler. I varje klart jag har gjort dödar vi de åtta armarna först. Anledningen till detta är tentaklerna har en tendens att flytta runt mycket, så vi dödar de stationära målen först.

I grund och botten finns det fyra öar, och varje ö kommer att ha en arm i början och en annan som växer när den första armen dör. Varje ö har också tre vattendrag som tillåter resor mellan öarna. Tänk på att varje gång du tar en tipp får du en debuff som minskar din maximala HP och ökar skadan du tar. Denna debuff staplar upp till fem gånger, men släcks om du slutar ta tuddar tillräckligt länge.

Den stora faran i denna kamp är tornado placering. När du får den gröna orb, ta den till en ö som du redan har rensat. Detta förhindrar att det blir obehag när du är redo att flytta till nästa ö. Även om du har 5 staplar av tippdämparen, se till att du lämnar ön när du har placerat tornado.

Det finns några specifika saker att notera:

  • Bläck lägger till en debuff som rengörs genom att ta en vattentud.
  • En grön orb på ditt huvud betyder att en vattentorn kommer att falla i vilken plats du är i efter en viss tid. Släpp dessa bort från din fest på en annan ö. En dåligt placerad tornado kommer att torka festen.
  • Krakens huvudattacker slumpmässigt finns det inget sätt att kontrollera vem som blir slagen. Bara ignorera det och hantera din HP.
  • Tentaklerna kommer slumpmässigt stun och kasta en målspelare. Se till att healen överstiger den här personen antingen före eller efter kastet, eftersom det är en liten fördröjning mellan stunten och kastet.
  • Var inte rädd för att begränsa avbrottet. Det finns ingen "slutlig chef", så det är okej att använda det tidigt.
  • Den fullt staplade vattendroppen tar mig till ca 5 k hälsa från min första 7 k hälsa. Det är okej att vänta ett ögonblick eller två för att det ska slita av innan du återgår till gruppen om det inte finns några vapen i närheten av dig. Undantagen från detta är läkaren, eller om en tornado bara var placerad på ön är du på.

Detta omsluter min guide på Hullbreaker Isle Dungeon. För mer tips, kolla in mina FFXIV guide katalog.