Intervju & colon; Keith LaMothe och Pablo Vega of Arcen Spel om AI War II

Posted on
Författare: Judy Howell
Skapelsedatum: 27 Juli 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
Intervju & colon; Keith LaMothe och Pablo Vega of Arcen Spel om AI War II - Spel
Intervju & colon; Keith LaMothe och Pablo Vega of Arcen Spel om AI War II - Spel

I veckan fick jag möjlighet att intervjua Arcen Games ledande programmerare / designer Keith LaMothe och kompositören Pablo Vega om deras kommande titel AI War II och dess kickstarter. Vi diskuterar gameplayen, jämförelser mellan spelets svårigheter, skillnaden mellan originalet och uppföljaren; tillsammans med Kickstarter-sträcksmål och hur återstarten kommer att påverka slutresultatet av spelet.


AI War II är uppföljaren till det prisbelönta AI krig. Det är en stor strategisk RTS där spelaren måste överleva mot en omänsklig fiende som har erövrat galaxen. För att överleva måste spelaren stjäla så mycket teknik som möjligt och ta tillräckligt med territorium för att kunna befästa baser och starta attacker.

Ju mer territorium du får, desto mer börjar du uppmärksamma din fiende, AI. Du måste noggrant välja vilket territorium du besegrar och var du sätter upp dina baser.

Oavsett om du är nybörjare till AI krig eller en erfaren veteran, det finns svårigheter inställningar som passar alla. En sak är dock förvisso - du har alltid oddsen mot dig. Detta utmanande spel kan spelas både i singelspelare och co-op (upp till 8 spelare).


Damien Smith: Hur stor skulle en kampanj vara och hur lång tid skulle det ta för att slutföra en?

Keith LaMothe: Standardplanet kommer troligtvis fortfarande att vara 80, som i Classic. Minsta storleken på 10 skulle vara densamma, men max 120 kan gå upp eftersom det blir 64-bitars den här gången.

På längden förväntar jag mig det normala intervallet 8 till 16 timmar, med de vanliga avvikarna.

DS: När du tar in territorium, ungefär hur länge kommer det att vara innan AI börjar hämta upp din verksamhet, och hur skulle det gå om att ta itu med dig?

KLM: Det kommer att avsätta en del av sina resurser för "rekonvesteringsbudgeten" och hålla koll på planeter som den har förlorat och har tillräckligt med budget för att återta. Om du förstärker hela gränsen, betyder det att det kommer att ta lång tid att spara upp för stora, enkelpunktattacker. Om du har en mycket lös gräns kommer det troligen att slå dig tillbaka ofta och på flera ställen.


Och det är fortfarande beteendet från Classic att alla AI-fartyg du har motverkat men inte dödats kommer att organisera och försöka slå dig där de tror att de kan vinna.

DS: Kan du beskriva hur spelningen skiljer sig åt mellan svårighetsinställningarna?

KLM: Vid de lägre svårighetsnivåerna använder AI inte alla smygiga algoritmer som vi gjort för det, det är mer sannolikt att skicka attacker som inte har en bra chans och i allmänhet är slöser om att "spela bra".

Ju högre svårighet desto mer resurser flyter AI från andra galaxer för att hantera dig.

Standardnivån är den lägsta där AI inte håller tillbaka alls på algoritmerna. Nivåerna ovanför är avsedda för personer som vill ha mer utmaning genom att ha fler saker kastade på dem. De kan också lägga till mer utmaning genom att välja hårdare AI-personligheter och olika andra alternativ som Avenger, om de föredrar det till "AI med Moar Ships".

DS: Den svåraste svårigheten du beskriver är för den masochistiska eller ultra hardcore RTS-spelaren. Skulle du behöva vara en strategisk mastermind för att vinna mot AI på den här nivån?

KLM: Som i klassiska är huvudingredienserna fräckhet, envishet, och en total brist på skam om ostliknande taktik. Lägg till en djup kunskap om spelet, och du har en chans på högsta nivå. Också som tidigare kommer du vanligtvis att dö.

DS: För de som kanske inte har spelat det föregående spelet, kan du prata lite om spelets historia och raserna? Till exempel, var kom AI, vem är Spire och vad orsakade konflikten mellan dem och mänskligheten?

KLM: Jag jobbar med en uppdatering för Kickstarter som kommer att sammanfatta det första spelets information om denna och andra frågor.

DS: Skulle det rekommenderas att spela det första AI-kriget före uppföljaren?

KLM: Om någon ser första och är intresserad, borde de spela det. Om de studsar, vänta på efterföljaren.

DS: Det ursprungliga Kickstarter-finansieringsmålet var nästan $ 300,000. Hur känner du att du behöver sänka finansieringsmålet kommer att påverka det övergripande slutresultatet av AI War II?

KLM: Huvudskillnaden är att det är min design istället för Chris, och jag syftar mycket närmare på hur Classic gjorde saker. Den andra huvudkollisionen är att det kommer att finnas mycket mer av Classic's valfria saker som fortfarande kommer att vara "inte anpassade till uppföljaren än" när uppföljaren träffar 1,0.

DS: Det finns för närvarande tre sträcksmål som annonseras, som sträcker sig från $ 65,000 - $ 90,000. Vilka andra sträcksmål kan det vara bortom det?

KLM: Jag skulle gissa den mest sannolika kandidaten till slot nr 4 tar Solar Systems tillbaka i designen. En annan möjlighet är scenaribyggnadsverktyg, som bygger ut från handledningsspecifikationen. Det finns också många roliga valfria saker från Classic som Dark Spire, Roaming Neinzul Enclaves, Champions, Exodian Blade, etc.

Var och en av dem skulle vara roligt att åter implementera med anpassningar utifrån vad vi lärde oss av år av feedback på dem. Tanken är att komma till dem alla så småningom, men när det beror på när finansieringen kommer in.

DS: Jag har alltid känt musiken i ett videospel är en av de viktigaste aspekterna som bringar allt ihop. Vilken typ av ljudspår kan fansen förvänta sig att se i AI War II?

Pablo Vega: Jag håller helt med, och inte bara i videospel utan i alla former av media. Radioannonser, reklamfilmer, tv-program och filmer ges alla liv av musiken. Musiken hjälper till att berätta historien, och det är så viktigt.

Börjar med AI War: Fleet Command, och sedan med alla AI krig expansioner, jag har haft ett ganska enkelt mål: måla en bild av rymden. Nu har det ämnet tagits upp en miljon gånger över i andra rymdspel och filmer, men jag ville göra något lite annorlunda.

Många gånger utrymme avbildas av omgivande musik och ljud. Det ger perfekt mening eftersom det inte finns något verkligt ljud i rymden. Vad jag ville göra var dock att föreställa mig att rymden var full av ljud. Full av melodier, fulla av olika musikaliska smaker, fulla av färger.

Som min fru, eller Chris, eller andra kommer att berätta för dig, har jag svårt att sitta i tystnad. Jag tenderar att fylla besvärliga tystnader med massor av att prata, sjunga, musik ... någonting. På samma sätt är det omöjligt för mig att föreställa mig ett vakuum där inget ljud finns. Även om jag gick till rymden själv, skulle mitt huvud explodera med ljud och musik. Den musiken är vad jag ville göra för AI krig serier.

Medan det lämnar musikens ämne för spelen väldigt öppen, är det den friheten som har hjälpt mig att vara kreativ med ljudspåren. För AI War II, i synnerhet vill jag skriva musik som låter enormt. Jag vill att spelarna ska stänga ögonen och känna sig som om de är inne i ett oändligt tomrum.

Jag vill inte förvirra det med att musiken låter långt, det är inte alls. Jag vill att effekten ska vara omedelbar, men för att sedan låta musiken känna sig som om den reser i mil på slutet. Jag är väldigt exalterad att göra matchen med den här idén i åtanke!

DS: Du nämner på Kickstarter-sidan som spelet är utformat för att vara moddable. Vilka slags mods skulle du älska att se samhället göra?

KLM: Jag skulle gärna se bättre (smartare) implementeringar av olika delar av AI-logiken. Jag skulle också vilja se mods som bakgrunden själva kriget och bara fokusera på enskilda sjöförlovningar och detaljer som bara mossar spelaren ner i en strategisk sim; saker som begränsade skjutbågar, fartygsvridningsradier, syftar till individuella delsystem på stora fartyg, begränsade ammunitionsvapen, fartygsförvaltning, skott som gör faktisk kollisionskontroll istället för bara "har jag nått mitt mål ännu?".

Några av det skulle förmodligen kräva lite arbete i slutet, men med den typ av fram och tillbaka på vårt forum i Classic är det inte ett stort hinder. Jag ser också mycket fram emot modder som tävlar för att se vem som kan göra det mest härliga "det här smälte min 10-cpu, 4-gpu, 128 GB RAM-beastmaskin i marken!" strider. Jag vet minst en spelare som inte kommer att sluta tills det händer.

En annan skulle vara något som har flera enorma fraktioner som slår ut det och spelaren är bara en skådespelare på tavlan som bara kan hoppas på att påverka vem som vinner istället för att dominera galaxen själva ... och då drar en spelare bort total dominans i alla fall. Det skulle vara ganska coolt.

AI War II ser fram emot att bli en underbar titel som tar en annan inställning till RTS-genren; precis som den tidigare titeln gick tillbaka 2009. LaMothe ser fram emot att ta tillbaka vilka spelare som älskade den ursprungliga titeln och utöka den också. Jag önskar Arcen Games lycka till med Kickstarter och ser fram emot att höra mer om titeln under hela utvecklingen.

Om du vill veta mer om AI War II Du kan kolla på Kickstarter-sidan. Om du vill ta en titt på den ursprungliga titeln AI War: Fleet Command Du kan hitta den tillgänglig på Steam. Jag skulle vilja tacka Keith LaMothe och Pablo Vega för att ta mig tid att prata med mig om AI War II.