Fantasy MMOs & colon; Det kan aldrig vara för många

Posted on
Författare: Peter Berry
Skapelsedatum: 20 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 15 December 2024
Anonim
Fantasy MMOs & colon; Det kan aldrig vara för många - Spel
Fantasy MMOs & colon; Det kan aldrig vara för många - Spel

Innehåll

Mike Foster skrev en opinionsdel på massivt idag som argumenterar för det RIFT, TERA, World of Warcraft, Guild Wars 2, Neverwinter, och den Äldste Scrolls Online utgör ett kvorum för massivt Mulitplayer Online medeltida Fantasy-spel som kan tala för hela genren och säga att vi har tillräckligt med häxor, trollkarlar, riddare och paladiner i modern spel. Jag är i princip oenig att det finns för många spel i höga fantasy skogar. Andra kan kräva nya inställningar och mindre grottspindlar, men jag tror att de kaninälskande spelförfattarna är tillräckligt bra för att expandera på världen som vi redan vet om trollkarlar, dvärgar, alver och orker.


Den vältrända världen

Kanske fantasivärldsinställningar inte så innovativa. Kanske har de alla delar som liknar varandra, men varje spel har minst ett område som är helt och hållet annorlunda. Guild Wars har Dragon Lair inuti ett sandkorn. Guild Wars 2 har himlen pirat s flygande zeppelin. World of Warcraft har Dalaran med sina lila spiror i kristalliserande skogen. Om varje del av varje MMO var så unik och minnesvärd skulle våra fantasiverden vara mer intressanta, men de platser vi ser i spel är fantastiska ändå. Det finns fler idéer att ha. Jag litar på designers att placera sina karaktärer på platser inom vårt välbekanta rike som är spektakulära, unika och överraskande.

Tropes Upon Tropes

Jag medger att många fantasyspel delar samma troper. Det enda sättet jag ser att bryta dem är att gå till en annan tid i framtiden eller förflutna eller blanda i en annan genre. Framtiden är nästan lika överdriven med sina fasor och dåliga rymdskeppsfysik. Inte varje spel behöver anpassningsbara dronor och maskhål. Det förflutna kan innehålla fler möjligheter att utforska tiden. Säkert indianska eller kinesiska myter är lika bra som de medeltida europeiska som vi är vana vid att spela, men ett spel som bygger en värld ur en annan tid måste se till att dess mekanik och gameplay kan stödja sin ambitiösa inställning. Om du ändrar det förflutna kan det fortfarande ge nya troper om en utvecklare vill åka dit. Vi har sett storhet kommer ut ur Assassin's Creed och Kommando och erövra och de skriver om historien på ett underbart sätt. Det medeltida förflutna av kungar och hjältar är lika bra som alla andra.


Möjlighet

Jag tror inte på den "fackförteckningen" som Foster föreslår. Det finns nyans i den nuvarande skörden av fantasy-spel och det kan vara ännu mer av den goda berättelsen och fantastiska rollspelet att alla som har spelat Dungeons & Dragons letar efter. Vissa producenter blandar fantasi med andra genrer. Vissa utvecklare skapar komplexitet genom att öka valet i MMO. Det finns många sätt att krydda World of Warcraft. Folk vill vara hjälten i sin egen historia. Om mekaniken är bra är skribenter vältaliga, och röstverkan är övertygande - jag kunde se mer framgångsrika Fantasy-spel som existerar.

Ser fram emot

Mögel kan alltid brytas. På 1990-talet, Harry Potter utgivare sa att barn inte skulle läsa långa böcker. Ingen förstod hur unga vuxna läste hundratals sidor. Det kan finnas ett spel som visar industrin den där fel om fantasi. Om tecken var intressanta nog och inställningarna var vackra nog kunde vi se några fantastiska resultat. Vi måste bara vänta och se om någon kan bevisa att det finns mer att se i fantasikonstet över alla skogar och drakar.