Innehåll
- Inspiration
- Vad sätter det ifrån varandra?
- Var är ditt primära fokus just nu?
- Vad vi kan förvänta oss för framtiden
Det bästa med kolonisimulatorns genre är att de är olika.
Var och en försöker gripa med ett tema som sätter det övergripande humöret, inställningen och upplevelsen. Rimworld, till exempel visade oss stora kolonier satt i rymden, medan förvisad tog oss långt tillbaka till bönderna livet, som ligger i medeltida åldrar. Trots genreens växande popularitet har inget spel tagit den exakta känslan och unikheten hos Dom: Apocalyps Survival Simulation, den nyaste koloni simen som kombinerar element av överlevnad, skräck och strategi - allt i en post-apokalyptisk värld.
Jag hade chansen att intervjua Tomer Barkan, grundaren och utvecklaren bakom Dom, och han var villig att ge viss insikt om spelets inspiration, unikhet och framtid.
I dom har du uppgift att bygga en fristad mot helvetets demoner.
Inspiration
Du kan förstå mycket om ett spelets mål och riktning om du upptäcker inspirationskällan. Dom är ett av dessa spel. För att sparka av intervjun frågade jag Barkan där han fick inspiration när han utvecklade spelet.
"Tja, spelet - som många saker i livet - utvecklades över tiden," sa han.
'Rimworld var en stor inspiration i detta beslut. ""Först ville jag skapa något som originalet X-COM, där du har en strategisk fas och taktisk kamp, men strategifasen måste vara mycket djupare. Det fanns tre olika iterationer innan jag kom upp med tanken att blanda en koloniimulering med strategifasen mellan strid.
Demonapokalypsidén kom när jag tänkte på ett tema för ett spel. Främmande invasioner, nukleära apokalypser och naturligtvis zombies - de har alla blivit dödade ihjäl. På den tiden tittade jag på serien Supernatural och jag tänkte, "Hej, jag vill ha en apokalyptisk inställning, så varför inte [använd] själva Apokalypsen?" "
Och inspirationen visar verkligen. Dom äger rum mitt i Apokalypsen, och spelarna har till uppgift att styra en grupp överlevande genom det. Du måste bygga stora defensiva fästningar och hjälpa till att hantera överlevande - två typiska element i en kolonisimulator. Men du kommer också att stöta på och hantera demoniska monster på ett sätt som liknar kampen i X-COM.
Jag måste säga, det låter som Barkan manged för att rätt blanda några av de bästa elementen från andra spel.
Det är mer än bara basbyggande. Dom handlar om att överleva.
Vad sätter det ifrån varandra?
Det är uppenbart att spelet inspirerade alltifrån, men det är värt att notera att utvecklingsgruppen aktivt har försökt att se till att det inte var bara en annan klon. Människor jämför det redan med andra kolonisimulatorer, framförallt Rimworld. Jag frågade vad han trodde skilja sig från Dom från alla andra simulatorer där ute.
"Medan Rimworld var en stor inspiration, vi försökte mycket svårt att behålla vårt eget unika perspektiv och inte bli en Rimworld klona."'dom är simuleringen är mindre komplex och kräver mindre mikromanagement. Vi lägger större vikt vid framsteg, plot och stridsuppdrag. "
Barkan gav även ett exempel.
"Överlevande har inte stämningar som påverkas av många små faktorer. De vill överleva, de har färdigheter, hälsa, energi, matnivåer, men inte lycka. Ingen är lycklig i Apokalypsen. Survivörer interagerar med omvärlden och gå på uppdrag, och det finns ett tomt att låsa upp. Det handlar inte bara om att bygga saker, du har mål som du behöver nå, du måste få slutet på Apokalypsen. "
Det låter som att spelarna inte behöver oroa sig för mycket om micromanagement. Saker som glädje och småliga känslor är inte en del av den övergripande Apocalypse-upplevelsen. Och till skillnad från andra kolonisimulatorer, Dom skickar spelare på unika taktiska stridsuppdrag. Överlevare kommer att vara uppdrag att fullborda rensningsbanor och andra sidoprojekt som är avgörande för att fortgå genom berättelsen.
Spelet handlar om att överleva och ta reda på vad som orsakade Apokalypsen.
En annan sak som sätter upp Dom bortsett från andra kolonisimulatorer är historien.
Liknande kolonisimulatorer har vanligtvis liten eller ingen berättelse. Lyckligtvis i Dom, så är inte fallet. Även om vi vet väldigt lite, har Barkan tappat några tips om sin avsedda riktning.
"Vi har en historia. Målet är enkelt, reda på var var alla dessa demoner kommer ifrån, varför, och stoppa dem. Bakom det målet finns en uppsläckande historia som upptäcks när du överlever, forskar och skickar dina överlevande på särskilda uppdrag. "
En fullfjädrad historia i en kolonisimulator? Det skulle vara galen. Om Dom framgångsrikt innehåller en övertygande berättelse som griper spelare, då kommer spelet verkligen ställa in fältet för vilka koloni-simulatorer har att erbjuda.
Planen är att släppa ut frekventa korrigeringsfiler med korrigeringar och tweaks och en viktig uppdatering en gång i månaden.
Var är ditt primära fokus just nu?
Spelet är fortfarande långt ifrån att släppas. Det var fortfarande mycket att förbättra, så jag frågade Barkan vilket element i spelet var hans primära fokus.
"För att vara ärlig, sedan utgåvan för några dagar sedan, pratade vårt huvudfokus till samhället, låter dem lära känna oss och samla in deras feedback."
Och de har rätt i det. Spelets nuvarande skick är mycket polerat. Enligt min uppfattning lyssnar det direkta resultatet av en utvecklare väl på spelarnas kritik. Laget har ofta besökt spelets Steam-diskussionssida mycket och noterar de förslag och bekymmer som många spelare har.
"Jag tror inte att det finns ett enda inlägg som jag inte har läst."
Vad vi kan förvänta oss för framtiden
När jag frågade om spelets framtidsplaner klargjorde Barkan att deras första prioritet var att lyssna på community feedback.
"Först vill vi lära oss vad vi kan från våra spelare. Därefter börjar vi med mindre lappar för att fixa buggar (det var överraskande liten mängd av dem) och arbeta på nytt innehåll och större förändringar för våra stora uppdateringar."
I framtiden kan vi förvänta oss att se:
- slutförandet av huvudhistoriken. Berättelsen förväntas vara klar vid tidpunkten för spelets officiella utgåva.
- fler monster. Imps har nyligen lagts till. Teamet planerar att skapa mer skrämmande varelser från avgrunden.
- större och badder chefer. När jag frågade Barkan om tillägg av chefer, uppgav han att det fanns planer på att inkludera chefs-typ monster som alla spelare kommer att bli bekanta med.
- och slutligen mod stöd. Som svar på möjligheten till mod stöd citerade Barkan som sagt,
"I viss mån åtminstone. Spelet är datatorkat, och vi planerar att exponera datafilerna senare. Vi är fortfarande inte säkra på vilken modningsnivå som kommer att finnas."
Mest av historien kommer att vara upplåst i den sista versionen av spelet, efter Early Access.
Allt som allt, Dom verkar vara överlevnads simulatorn som vi alla har väntat på. En fullständig utgåva av spelet förväntas bli tillgänglig mot slutet av 2016, men utvecklingslaget planerar att behålla det i Early Access så länge som möjligt för att kunna dra nytta av gemenskapens feedback.
Om du är som jag, och du har blivit klåda för en bra överlevnadsimulator, Dom kan vara spelet för dig.
Jag skulle vilja avsluta denna intervju genom att tacka Tomer Barkan för att ta tid för att svara på några frågor. Du kan följa honom på Twitter för ytterligare uppdateringar om läget i spelet. Och om du har några frågor, kan du nå honom och utvecklingsgruppen via kontaktuppgifterna på deras hemsida.