Exklusivt och kolon; Intervju med Irritums spelutvecklare Nick Padget

Posted on
Författare: Charles Brown
Skapelsedatum: 4 Februari 2021
Uppdatera Datum: 3 November 2024
Anonim
Exklusivt och kolon; Intervju med Irritums spelutvecklare Nick Padget - Spel
Exklusivt och kolon; Intervju med Irritums spelutvecklare Nick Padget - Spel

Innehåll

Jag har nyligen granskat Irritum, ett 3D-pusselplattformsspel skapat enbart av Nick Padget, och sedan fick jag möjlighet att intervjua spelutvecklaren. För de omedvetna, Irritum är ett spel där spelaren fyller rollen som en karaktär som begår självmord, och vaknar upp till en plats som bara är känd som Limbo. I Limbo konfronteras du med förvirrande känslor, en mörk stormig atmosfär och två väldigt motstridiga ängellika varelser - Sollus och Cassus. Du har inget minne om vad som hände. Du måste nå inuti dig själv och dina spelkunskaper för att kunna korsa denna värld av hinder, plan och en allvarlig tyngdkrafta.


Redaktörens anmärkning: Varning! En av frågorna nedan innehåller ett svar som har SPOILERS. Du kommer att varnas om detta i själva frågan, så snälla bläddra ner om du inte vill att spelet slutar bli förstört.

GS: Hur lång tid tog det dig att göra Irritum?

Nick: "Jag började utveckla den andra veckan i maj och släpptes den 6 september, så det var ungefär fyra månader totalt. Jag är inte klar ännu med spelet men jag gör fortfarande små förändringar och förbättringar sedan lanseringen. "

GS: Jag har faktiskt undersökt svaret på detta, men GameSkinnys läsare är medvetna om det. Var kommer spelets titel från?

Nick: "Det är den latinska översättningen av" tomrum "eller" ingenting ". Jag valde det eftersom spelet äger rum i limbo, och jag trodde att ett annat ord jag kunde använda synonymt skulle vara tomrummet eller tomheten. Jag har just ändrat det till latin så det låter unikt som ett namn som brukade identifiera platsen där spelet äger rum. "


GS: Producera ett spel helt själv, förutom att ta flera talanger, måste också ta mycket arbete. Vad är några av utmaningarna och fördelarna med att göra detta?

Nick: "Probably den största utmaningen hade en begränsad syn på spelet. Jag kunde inte studsa idéer av många människor, och att hitta objektiva åsikter under utveckling var mycket utmanande.

En av de största fördelarna är att ha konstnärlig frihet. Jag skapade spelet med den berättelse jag ville uttrycka, utan att behöva ta ställning till en handledare eller ge upp en vision eftersom någon annan inte gillar det. Självklart kan det inte ha en utbredd överklagande, men det är den vision som jag ville behålla. En annan fördel var timmarnas flexibilitet. Jag kunde arbeta så länge jag ville eller så kort som jag ville. Ibland tog jag en paus och spenderade tid med min flickvän, och andra gånger arbetade jag hela dagen. "


GS: I en ålder av 22 år är du en ung utvecklare. När förstod du först att du ville komma in i spelbranschen?

Nick: "Förmodligen runt 15 års ålder. På den tiden har jag ofta försökt göra små spel med GameMaker, men slutade aldrig. Även om jag aldrig avslutat en, tyckte jag fortfarande mycket om att göra dem. Jag tror det var när jag medvetet insåg att detta är vad jag skulle älska att spendera mitt liv på. "

GS: Och hur gick du på att göra detta hända?

Nick: "Efter gymnasiet tog jag på mig själv för att lära mig hur man kodade. Jag spelade igen, den här gången i Unity, men slutar fortfarande inte. Jag bestämde mig för att börja gå till ett lokalt universitet för att lära mig hur man kodade Förutom kodning började jag utöka mina konstnärliga färdigheter på fritiden. Jag har alltid varit konstnärligt begåvad, men jag hinkade bara mina färdigheter, speciellt med 3D-modellering. Efter att några saker föll i stället hade jag en öppen sommar och jag bestämde mig för att ta tillfället i akt och göra ett spel som jag äntligen skulle släppa. "

GS: Vad hoppas du / drömmer om i spelbranschen?

Nick: "Jag hoppas att jag kan göra minst ett spel som kommer att komma ihåg i generationer. Jag förstår att många spel kommer att glömmas över tiden, och troligtvis kommer många av mig också, men jag vill göra minst ett spel som anses högt och minns i många år framöver. "

GS: Du har sagt: "Precis som tidigare spel, kommer varje språng hand i hand med en känsla av spänning, skräck, och när du gör det, tillfredsställelse." Finns det några specifika spel som kan ha påverkat du eller Irritum du refererar till?

Nick: "Speciellt Super Meat Boy. Svårigheten i det spelet är vansinnigt på vissa ställen, men varje gång du fyller ett svårt hinder blir du överväldigad med tillfredsställelse. Du behärskar slutligen den del där du dog 50 gånger tidigare, men nu finns det ett nytt hinder att du kommer att dö 50 gånger för att försöka komma förbi.

Jag tror att SMB också har påverkat Irritums svårighet. Irritum kan ibland vara för svårt, och jag tror att det övergår från min kärlek till svåra spel som SMB. "

GS: Ok, nu för några tuffa frågor. Varför valde du att använda självmord, depression och psykisk sjukdom som huvudplotmekaniker för Irritum?

Nick: "Jag har personligen tagit hand om självmordstankar och depression under min livstid, och jag ville uttrycka mina känslor under dessa tider. Jag ville inspirera ett spel från mina personliga erfarenheter, för jag trodde att det skulle stärka berättelsen. försökte översätta många av mina känslor och känslor till spelinnehållet, från mekaniken till berättelsen, för att ge spelarna de känslor jag hade när jag var deprimerad.

För att hjälpa till att sätta spelaren i sinnet ville jag försöka relä, jag gjorde historien om självmord själv och sökandet efter förlossning. När spelaren fortskrider genom spelet upplever de saker som lyser på varför karaktären försökte självmord och vilka tankar de upplevde. "

GS: Eftersom det här är en e-postintervju ska jag hoppa på pistolen och göra ett intuitivt gissning. Om för ovanstående fråga ditt svar innebar en personlig koppling, och ditt hopp var att ta upp frågan om självmord, hur tror du det Irritum kommer det att vara ett positivt inflytande i detta?

Nick: "Mitt hopp är Irritum kommer att starta en konversation om självmord och hjälpa människor att förstå hur deprimerade människor känner. I den sociala världen förstår väldigt få personer depression, särskilt i min ålder. Jag vill försöka förmedla känslan av depression och tankar av offer för depression till människor som inte förstår det.

Många människor kan inte bara få veta vad depression känns. De kan inte förstå logiken bakom den, och det är omöjligt för dem att sätta på sig huvudet. Mitt mål med Irritum är att försöka bryta den barriären, som förhoppningsvis kommer att leda till att fler människor förstår hur depression påverkar människor. "

SPOILER VARNING! GS: Ansåg du någon negativ inverkan ett spel om självmord kan ha? Och om så, varför bestämde du dig för att ta den här vägen?

Nick: "Jag tänkte på ett huvud sätt spelet kunde ha en negativ inverkan. Spelare som redan har depression och suicidala tendenser kan vara mer mottagliga för sådana funktionshinder om de spelar spelet. Att spela ett spel om självmord kanske inte är hälsosamt för dem , och kan ge dem missuppfattningar om att begå självmord.

Jag hade förväntat mig att folk skulle se spelet som smaklöst och desensibiliserande, men enligt min mening är spelet verkligen inte. Som Kelly Klastava påpekade i din artikel kan spelet verka för att desensibilisera människor till självmordshandlingen, eftersom folk kommer att tro att de kan återvända till livet. Men det håller jag inte med med.

Varning! Spoiler!

Jag vill inte förstöra spelet för dig eller dina läsare, men jag känner att jag måste säga detta för att rensa vissa missuppfattningar. Om du inte vill att spelet är bortskämt, var god gå vidare till slutet av det här avsnittet. Vid någon tidpunkt, i någon av änden i Irritum, återgår spelaren till livet. Oavsett vad som händer, dör spelaren i varje slut. Spelet antar att du förväntar dig att du kan återvända till livet om du gör som spelet beställer dig, men det är faktiskt motsatsen. Mitt hopp var att spelarna äntligen skulle komma till slutet, känna som om de kunde ha lyckats, men inse att de har misslyckats, och de är avsedda att misslyckas. Spelet är inte avsett att få folk att tro att de kan komma tillbaka till livet, men visa dem exakt motsatsen. Det är meningen att det är omöjligt att ta tillbaka en handling som självmord, och när du väljer att ta ditt liv är det den verkliga affären. Jag vill att spelare ska inse att de genom hela spelet försökte vända beslutet att begå självmord, bara för att upptäcka att det är omöjligt. De kämpar för att överleva, men det är irrelevant för att de redan fattat beslutet att dö.

Det var därför jag valde att fortfarande ta den här vägen. Jag tror inte att spelet stöder beslutet att folk ska begå självmord. Jag tror att det bär meddelandet att försök med självmord är ett beklagligt beslut och ett misstag, och att spelaren kämpar för att överleva, men bara för att slutligen misslyckas stöder detta meddelande. "

GS: Hur kom du för att skapa två ängellika varelser som följer karaktären, och representerar de något djupare?

Nick: "Tanken för änglarna kom ursprungligen från behovet av företag i spelet. Jag bestämde mig för att skapa varelser som verkade likna änglar, men verkar lite mer mystiska. Jag bestämde mig för att ge dem rollerna att styra spelaren liksom hjälp att genomdriva känslor som jag vill att spelaren ska känna.

De två ängelvarelserna representerar en typ av bi-polär sjukdom. Båda varelserna hjälper dig, men det är inte heller trovärdigt. De är huvudsakligen avsedda att bidra till att reflektera tankarna hos någon som överväger självmord. Du blir konsekvent bombarderad med frågor eller utmaningar om ditt syfte, värde och mål. Som någon som en gång var tvungen att ta itu med dessa känslor försökte jag ge spelaren en känsla som om de blev lurade. Nästan som att de blev avskräckta för att fortsätta. "

GS: Vad handlar din favoritdel om Irritum?

Nick: "Min favoritdel är beslutet att samla minnen eller inte. Som spelare är de flesta av oss skräddarsydda för att samla de dolda föremålen och 100% varje nivå (Enligt min erfarenhet kommer spelare som inte aktivt söker dolda samlarobjekt inte att undvika att samla in dem om de vet var de är). Jag tror att erbjuda spelare beslutet (åtminstone ur deras synvinkel) att antingen samla in minnena och förlora eller ignorera dem och vinna, är en intressant. Det driver verkligen många spelare till en intern kamp för att bestämma om de vill ha den "goda" slutningen eller om de vill samla samlarna. "

GS: Eventuella framtida spel i arbetet?

Nick: "För närvarande inte. Skola och Irritum håller mig ganska upptagen. Jag har flera fler idéer för spel, jag tror nu att totalt 5, som jag vill göra nästa men jag kommer inte att börja på en ny åtminstone för en annan flera månader. När jag först tagit koncepten ut, lägger jag dem där ute och ser vad spelgemenskapen är mest intresserad av och börjar sedan arbeta med det. "

GS: Något annat du vill lägga till?

Nick: "Jag älskade din recension. Mycket insikt och väl genomtänkt. Jag är glad att se någon som lägger en stor mängd ansträngningar i sin recension."

Du kan fortsätta med nyheter om Nick och Irritum på hans hemsida http://www.irritumgame.com, Twitter eller Facebook-sidan.

Glöm inte. Om du känner dig deprimerad, ensam, isolerad eller självmordstankar, kontakta den nationella självmordstänkande livslängden eller ring 1-800-273-8255.