Mortal Kombat, Street Fighter, och andra kampspel har alla en sak gemensamt: deras kombinationer innebär en komplex blandning av knapptryckningar och rörelser som är svåra att behärska. Om du vill spela spelet på en konkurrenskraftig nivå tar det mycket tid och övning.
Seth Killian, en före detta utvecklare för Capcom som arbetade på Street Fighter 4, hade ett problem med det. Han ville att spelare skulle ha en fighter där de inte behövde komma ihåg speciella knappsekvenser och rörelser. Killian säger att han ville ha ett slagsmål med samma hardcore känsla som andra fighters utan de komplexa rörelserna. något som kan spelas med ett tangentbord istället för en dator.
Problemet med att göra omkopplaren till tangentbordet i Stigande åska får spelare förbi önskan om traditionella kontroller. Killian tror att spelare kommer att kunna komma över dessa önskemål medan de spelar Stigande åska:
"Jag tycker att det är en tillfredsställelse ... och eldbollet är ett bra exempel eftersom det faktiskt speglar rörelsen [av vad som händer i spelet]. Omkring 90 procent av specialerbjudandenna gör det inte längre. De börjar bli mer och mer abstrakt. Men i slutändan är det roligt att faktiskt kunna göra de drag som du försöker göra när du vill göra dem fullständigt förmörkar värdet av att göra de rörelserna på ett mer traditionellt sätt. "
För att göra spelet till en verklighet kom Killian med i teamet på Radiant Entertainment. Radiantlaget består också av Tom Cannon grundare av EVO Championship Series turneringen och Tony Cannon utvecklare av GGPO. Alla som ville skapa ett kampspel som är lika svårt som spelare förväntar sig utan den komplicerade komplexiteten. Så laget har talang och erfarenhet att skapa ett spel som Stigande åska, men det finns nu sätt att veta hur om spelarna kommer att acceptera en enklare kampsymbol.
Tack och lov är laget ivrig efter spelarens återkoppling och planerar att göra så många justeringar som krävs för att få spelet där spelarna tycker om det.