EverQuest Next & colon; Banbrytande & comma; Dynamisk berättande genom dynamisk AI

Posted on
Författare: Frank Hunt
Skapelsedatum: 14 Mars 2021
Uppdatera Datum: 4 November 2024
Anonim
EverQuest Next & colon; Banbrytande & comma; Dynamisk berättande genom dynamisk AI - Spel
EverQuest Next & colon; Banbrytande & comma; Dynamisk berättande genom dynamisk AI - Spel

Innehåll

Vi visste att Namasts arbete med Sony Online Entertainment skulle vara en hörnsten av hur innehållet levererades EverQuest Next och vi tittar nu på hur verkligt signifikant denna metod för artificiell intelligens kan vara i ett spel.


Låt oss prata förekomst

Svårighetsutvecklarna möter i att leverera en berättelse som är värdig för spelarens uppmärksamhet är ofta gånger viktigast. När utvecklare pressar gränserna för kamerainseffekter, spelar in spelarperspektiv och skriver dialog som kan slå ut strumporna från spelarens fötter arbetar Sony Online Entertainment med att skapa situationer där de kan skapa högkvalitativa interaktioner som spel med kraftigt skriptade interaktioner, men gör så på ett sätt där innehållet är unikt, dynamiskt och från det vi såg på demo, revolutionärt.

Vad vi såg förhöjda EverQuest Nästa från MMORPG-nischen

I åratal, som David Georgeson utropade under keynoten, har vi spelat en iteration av Dungeons and Dragons i MMO världen alltför länge.


"Det är nog, tillräckligt med samma spel är det redan dags att få några nya idéer i genren och om någon skulle göra det, borde det vara EverQuest ... igen"Dave Georgeson SOE Live 2013


En sak som vi har hört mycket nyligen är framträdande gameplay. Förmågan för spelarna att skapa unika upplevelser för sig själva som inte skulle kunna återskapas. I EverQuest Next spelet håller reda på alla dina interaktioner. NPC: s minns vad du säger till dem, hur du hjälper dem ut och det bästa är att de kommer ihåg konsekvenserna av dina handlingar. Det innebär att ditt val att spara en stad gentemot en enda NPC kan ha drastiska konsekvenser för hur NPC ser dig i framtiden.

EverQuest Next lovar förmågan att uppleva unika berättelser genom hela spelet. De gör det på två sätt: inneboende artificiell intelligens inom mobben och npcs och genom offentliga händelser som uppdrag som kallas Rallying Calls.


Skapa en meningsfull relation med Scripted NPCs

Som vi bevittnade tillbaka i Storybricks förhandsgranskning före SOE-partnerskapet, förkastas NPCs en uppsättning beteenden som ger dem en unik personlighet. Detta påverkar inte bara hur de adresserar spelare utan andra NPCs också. Det här är inte dina typiska "fraktioner" där du antingen är Döda på Sikt eller avskyrda för att vara en annan ras, dessa egenskaper är baserade på flera nivåer av interaktioner.

Från vad vi kan samla från avslöjandet idag är det NPC: s kommer att komma ihåg vad du gör i spelet och hur det påverkar dem. Exemplet Dave Georgeson gav under debuten var idén om en goblininfestation i skogen. Låter som en vanlig MMO du säger? Här är kickeren.

Mobs är inte placerade i dedikerade gymphus. En Orc användes under debuten som ett exempel. En ork hatar städer på grund av vakter men tycker om att orsaka kaos och stjäla pengar. Orkanen kan då gå ut ur crushbone, gruppera med andra orker och ställa upp läger på en lågtrafikväg. Om inga spelare kommer kommer mobben helt enkelt att flytta till ett nytt område, eftersom vinsten är ganska låg från deras ganking.

En spelare kan komma över denna utvecklingshistoria och bestämma sig för att göra något om de orena orkerna. Här är det som blir intressant kan spelaren besegra orkerna själva eller med vänner, varnavakter i den närliggande staden för att skapa en närvaro i området (avvärja orkerna) eller helt enkelt inte göra någonting och låta andra NPC bli offer för slingrande tjuvar.

Det är rätt. Mobs kan interagera med varandra.

Nu har vi inte haft för mycket avslöjat för oss om nivån på internpc-interaktion eller nivån på interaktionsspelare kommer att stöta på med NPC men om den tidigare diskussionen är en indikation på framtiden kan vi ha en stor framgångsformel. Moraliska konsekvenser är ofta osynliga i MMORPG men i EverQuest Next Om du väljer att låta dessa råttor ta över staden, kommer staden säkert att dö.

Rallying Calls-Framtiden för innehållsleverans?

EverQuest II har alltid varit känd för sina världshändelser och i de senaste minneshändelserna som hittades i Destiny of Velious expansionen sätter scenen för spelare som arbetar tillsammans för att skapa nytt innehåll och nya byggnader i världen.

EverQuest Next tar denna formel till en helt ny nivå. Rallyande samtal kommer att vara 2-3 månaders uppdrag där spelarna väsentligen kommer att skapa nya delar av världen eller rädda den från fullständig förstörelse.

Exemplet som gavs under keynoten var ett Rallying Call för att grena och hittade staden Halas. När bosättare kommer dit kan de hålla lägret säkert, bygga staden, eller kanske arbeta på någon form av diplomati. Varje åtgärd som spelarna väljer att ta upp en ny möjlighet till storylinen och innehållet som ska levereras.

Dessa händelser skrivs knappt och leder inte spelaren i vad man ska göra. Spelare måste utforska, skapa, förstöra och kämpa för att leva i denna värld och hålla det säkert från fiender som närmar sig.

Sammanfattningsvis

I ett mycket stort nötskal är möjligheterna med Namastas arbete med Sony Online Entertainment helt enkelt att blåsa. För första gången i ett spel, arbetar artificiell intelligens för att skapa unika icke-spelare karaktärer som interagerar i världen på ungefär samma sätt som spelar tecken. Det är när intressekonflikter uppstår mellan NPC: erna och spelarna som kommer att skapa nya framträdande storyliner och leverera innehåll som inget annat spel har tidigare.

Vi är nästan inte färdiga med vår täckning här hos SOE Live. Faktum är att det fortfarande finns många paneler framåt för EverQuest Next info. Var noga med att följa Max och jag på Twitter @Chad_Albritton @Maxplosions och var noga med att hålla den webbläsaren låst här på GameSkinny