Innehåll
Framkomsten av Twitch, Azubu och livestreaming under de senaste tre åren har hjälpt till att bränna den explosiva tillväxten av eSports eller elektroniska sporter. Med företag som Valve (Dota 2), Riot Games (League of Legends), S2 Games (Heroes of Newerth) och Blizzard Entertainment (StarCraft 2) som erbjuder miljoner dollar i priser med årliga turneringar och årstider och full-on-ligor som Major League Gaming, Electronic Sports League och andra som vänder progamer till cyberutövare; Det finns ett nytt sätt att ansluta sig till den elusiva 18-34-åriga manliga spelgruppen demografiska.
Förr i tiden
"då kunde folk komma undan med nästan allting. Företag kunde missbruka professionella spelare.""När jag först blev involverad i esports var det mycket nisch", säger Steven Arhancet, chef för eSports at Curse. "Tillbaka på den tiden pratade vi tusentals människor runt om i världen och vi ansluter till proxyservrar för att titta på spel och ladda ner demonerna. Ingen kunde verkligen bli involverad. Det fanns massor av små sidor, men det var ingen riktig visning för din genomsnittliga användare. Du måste vara ganska specialiserad och involverad i scenen. Nuförtiden tack vare utvecklingen av flash-streaming kan alla vara inblandade med ett knapptryck. "
Sam Braithwaite, chef för eSports på S2 Games, kommer ihåg när eSports prispuljer var $ 15.000 mot $ 8 miljoner Riot gav ut i år. I de tidiga dagarna fanns också problem med faktiska betalningar som gjordes ibland, vilket lämnade några proffsen höga och torra utan att sociala medier skulle nå ut till.
"Esports de senaste åren har vuxit på ett professionellt sätt där varje enskild person är ansvarig, inklusive spelarna och turneringsarrangörerna," sa Braithwaite. "Med Twitter, Twitch och Facebook har professionella spelare en enorm följd som skulle ha hoppat ner dessa företags halsar. Men då kunde folk komma undan med nästan vad som helst. Företag kan missbruka professionella spelare. De kunde komma undan med att utnyttja dem och deras berömmelse för att uppmärksamma, och sedan stela dem. När det gäller den största tillväxten jag har sett med eSports är det definitivt ansvarsskyldighet och professionalism. "
Livestreaming kommer i åldern
ESports växer över hela världen. Uppkomsten av livsströmning har öppnat nya möjligheter för varumärken att ansluta sig till pro gamers under träningspass. Och då finns det de stora globala händelserna som Major League Gaming, Electronic Sports League, World Cyber Games, League of Legends Championship Series och andra stora händelser som händer årligen.
Upploppsspel utsåg häftklammernas liga League of Legends Finals som ett avgörande ögonblick för eSports. Förutom de 15 000 personer som packade arenan, tittade över 32 miljoner människor på tävlingen online.
"Dessa händelser kostar mycket pengar att satsa på och kan inte hända varje vecka, men det är verkligen uppmuntrande nyheter att lag mellan händelserna blir stora, säger Paul Kent, COO för Gfinity. "Jag är medveten om ett lag i Frankrike som är mindre än sex månader gammalt och får 9 miljoner unika per månad. För två eller tre år sedan var det inte ovanligt. Det är det mest uppmuntrande, att människor nu förenar sig med lagen och spelarna snarare än bara de stora händelserna. "
David Miller, vice vd för försäljning och marknadsföring hos Azubu, sa att siffrorna som liveströmande företag som Twitch, Azubu och YouTube kommer idag är redan i nivå med traditionell sändningsprogram eller sportinnehåll. Med eSports växande på ett snabbt klipp, vad eSports-industrin behöver för att hjälpa till att legitimera det är en vaktgrupp för att erbjuda verkliga konkreta nummer som Nielsen gör för TV.
"Det finns många olika siffror som får gränsar till övergripande visningar, video-on-demand-visningar och tittar samtidigt," sa Miller. "Det finns mycket arbete som vi alla måste göra för att utbilda sektorn. Videoannonsering kommer att växa till 6 miljarder dollar år 2017 med en årlig tillväxttakt på 13 procent mellan år och då och det är bra nyheter för alla i eSports. "
Desperat söker spelare
En av nycklarna gör att "kostymerna" förstår potentialen hos denna publik. Med företag som Coca Cola, Papa John's Pizza, American Express och Mazda som redan är involverade i eSports, vänder tidvattnet till förmån för mer pengar som flyter till händelser. Miller sa det faktum att Twitch tittare spenderar dubbelt så mycket tid som limmade till eSports programmering, eftersom Hulu 55 minuters genomsnitt är också viktigt för annonsörer och sponsorer intresserade av att ansluta sig till den elusiva "gamer" publiken.
Simon Bennett, chef för eSports, EU, vid Wargaming, sa att eSports spelare är integrerade i spelbranschens hälsa, särskilt med friluftsspel.
"Det var bara fans som gjorde händelser och åtnjutit sig med andra grupper av dedikerade individer", säger Bennett. "För fritt att spela spel som World of Tanks och Legends League är en grundläggande del av marknadsföringsstrategin att utnyttja eSports. Det har bevisats att eSports spelare är värda mycket mer än en vanlig spelare eftersom de har ett sådant inflytande över samhället i allmänhet att de direkt påverkar köp av guldobjekt, skinn, tecken och andra mikrotransaktioner. "
ESports är inte en kram
Internet har eliminerat behovet av tv, och tillåts för levande konsumtion av händelser med stort engagemang. Även övningar gör att fansen klistras på sina skärmar och öppnar nya sätt att ansluta sig till en demografisk kärngamer.