EGX Rezzed 2017 & colon; Intervju med Phil Elliott & komma; Projektledning för Square Enix Collective

Posted on
Författare: Ellen Moore
Skapelsedatum: 13 Januari 2021
Uppdatera Datum: 5 Maj 2024
Anonim
EGX Rezzed 2017 & colon; Intervju med Phil Elliott & komma; Projektledning för Square Enix Collective - Spel
EGX Rezzed 2017 & colon; Intervju med Phil Elliott & komma; Projektledning för Square Enix Collective - Spel

De flesta som läser detta kommer redan att känna till Square Enix, utvecklare av fenomenet Final Fantasy serie och Kingdom Hearts men visste du att de också hjälper indieutvecklare? Detta görs genom Square Enix Collective-initiativet.


Vid årets EGX Rezzed presenterade kollektivet åtta indie titlar som sträcker sig från ett kommunistiskt dystopiskt pusselspel till ett infångat flagginspirerat soff multiplayer. Det debuterades också den senaste titeln av samma lag som utvecklades Turingtestet i en världs exklusiv session.

Under evenemanget satte jag mig med kollektorns skapare och projektledare Phil Elliott för att prata om vad kollektivet gör och hur det hjälper indieutvecklare.

Forgotten Anne debuterade vid EGX 2016

ESpalding: Välkommen, Phil. Tack för att du gav mig möjlighet att prata med dig. Till att börja med, var god kan du förklara Square Enix Collective till våra läsare.

Phil Elliott: Collective är i huvudsak en tjänsteleverantör för indieutvecklare. Vi arbetar med team på olika sätt - byggande samhälle (via platser på den kollektiva webbplatsen), vi har hjälpt till att stödja lag genom crowdfunding de senaste åren (ökar över $ 1,2m i processen) och i fjol började vi publicera Spel för att hjälpa utvecklare att få ut det mesta av sina utgåvor.


Det är alltid med utvecklingsval som prioritet - så det finns ingen inlåning för att arbeta med oss. och utvecklare behåller alltid fullständiga IP-rättigheter och äganderätt till sina spel. Så vi har för avsikt att bygga upp relationer, hjälpa till att hitta och stödja ny talang, förstå marknaden bättre (och förstå bättre de typer av spel som människor vill spela) och hjälpa till att bygga hållbart företag i vad som är en utmanande och "bullriga" industri.

Skärmdump från Goetia, första matchen släpptes genom Square Enix Collective

ES: Square Enix Collective är inte din normala indie publisher när du fokuserar, övervägande fokuserar på samhället. Varför bestämdes det att gå den vägen istället för att bara vara en indieförlag?


PE: Tja, som ett företag, har Square Enix letat efter sätt att få samhället till vad vi gör mer och mer. Du kanske har sett Bara för att 2 multiplayer mod för PC för några år sedan; Normalt hade det inte varit tillåtet att fortsätta, men vi såg så många människor ha kul med det, så vi spenderade tid för att hitta ett sätt att legitimera det och stödja det.

Ett annat exempel är hur Final Fantasy XV laget var så angelägen om att få feedback om den pågående utvecklingen av spelet, för att möjliggöra för den här gemenskapen en röst, att de släppte en demo väldigt tidigt - och sedan uppdaterade den baserat på feedback. Jag tycker att den typen av tillvägagångssätt var ovanligt.

Så som företag ... men oundvikligen kanske det inte alltid verkar som det ... vi lyssnar hela tiden på vad samhället säger, och att feedback leder till förändring. Kanske inte över natten, men Collectives samhällsfokus är en annan del av det.

Turingtestet. Släppt genom kollektivet 2016

ES: Så, vilka kriterier har du för utvecklare som vill engagera sig i kollektivet?

PE: Det beror egentligen på vilken typ av stöd de letar efter. Om det är samhälls- och medvetenhetsbyggnaden öppnar vi inlagor till den kollektiva webbplatsen den 20: e varje månad för ett par dagar, och sedan marknadsför en ny ton varje vecka till Square Enix-gruppen.

För publiceringsmöjligheter är det väldigt brett, men för närvarande letar vi efter lag som behöver marknadsföring och släppa stöd - även om vi vid andra tider på året också kommer att kunna stödja med viss produktionsfinansiering. I slutändan är vi intresserade av coola spel som visar en glimt av utvecklarnas talang, och har något element som är bättre eller annorlunda än spel som redan finns där ute. Men det finns inga specifika genre krav.

Åh Mina Gudheads är för närvarande på tidig tillgång

ES: Vid årets Rezzed, Collective visade 8 matcher plus Bulkhead Interactives nya spel Bataljon 1944 vilket är en ökning från förra året så betyder det att "ordet är ute" och kollektivet växer?

PE: Jag hoppas det! Men jag tror också att den delvis ligger på vår stadiga tillväxt sedan vi lanserade hemsidan 2014. Vi var alltid mycket tydliga att vi var tvungna att experimentera och hitta den bästa vägen innan vi växte till nya områden - så vi är på väg jämfört med var vi planerade att vara initialt.

Vi tror att vi har kapacitet att publicera upp till 10 matcher per år - men vi måste också vara flexibla, så om ett lag behöver mer tid, kommer det ibland att innebära schemanförändringar. Ursprungligen förväntade vi förmodligen ett par mer att släppas 2016, men spelen kommer att bli allt bättre för extra polska.

Naturligtvis planerar vi att utvecklas och växa baserat på feedback och resultat, och jag förväntar oss att vi fortsätter att lära oss hela tiden.

Bataljon 1944 debuterades vid Rezzed 2017

ES: Bataljon 1944 hade sin första offentliga visning vid årets Rezzed. Hur har mottagandet varit?

PE: Riktigt bra! Det var lite nervös inför händelsen, för byggnaden är fortfarande i ett så tidigt tillstånd, men jag kan gärna säga att vi blåses bort av den positiva återkopplingen från personer som spelade spelet. Vi är verkligen glada att arbeta med Bulkhead Interactive-teamet en gång till, och även i en genre som Square Enix inte är känd för - vi har så mycket planerat för spelet och jag kan inte vänta med att se allt bygga ut.

ES: Så, vad är kollektivets plan framöver mellan nu och nästa års händelse?

PE: Den viktigaste ambitionen för oss år 2017 är att bara göra det bästa möjliga jobbet på spelen vi släpper ut. Det är verkligen vad vi fokuserar på, så jag tänker inte på ett annat hopp på samma sätt som vi såg under de senaste 12 månaderna. Jag ser fram emot att underteckna nya lag på etiketten, och om vi är tillbaka år 2018 med åtta nya spel kommer det att bli en spännande framtid för oss!

ES: Jo, jag ser väldigt mycket fram emot att se vad som kommer nästa för dig! Tack för att du gav mig ett ögonblick av din tid och för att ge våra läsare lite inblick i vad Square Enix Collective gör. Jag är säker på att det har kommit som en överraskning för dem som trodde att du bara är en vanlig spelutgivare. Vi önskar er allra bästa för framtiden!

För alla som vill gå och kolla vilka spel som just nu söker efter röster, kan du gå till Square Enix Collective hemsida och rösta på dem du gillar utseendet på.