EGX 2016 & kolon; Forgotton Anne - jag hoppas att vi inte glömde att fråga något

Posted on
Författare: Mark Sanchez
Skapelsedatum: 7 Januari 2021
Uppdatera Datum: 15 Maj 2024
Anonim
EGX 2016 & kolon; Forgotton Anne - jag hoppas att vi inte glömde att fråga något - Spel
EGX 2016 & kolon; Forgotton Anne - jag hoppas att vi inte glömde att fråga något - Spel

EGX 2016 hade många meddelanden, bland dessa var Forgotton Anne publiceras av Square Enix, under Square Enix Collective.


GameSkinny stod upp med, Michael Godlowski-Maryniak, Ledarprogrammerare och Alfred Nguyen, Creative Director of ThroughLine Games, för en intervju.

EGX såg "första avtäckningen av spelet" till allmänheten, så det var ett stort ögonblick för laget - och jag satsar på en enorm lättnad som de äntligen kan prata om Forgotton Anne. Stavningen av 'glömd' med en 'o' är betydelsefull för historien, men du kommer förstås inte veta hur länge du spelar hela spelet.

Forgotton Anne är ett "2D sidescrolling filmiskt äventyrsspel" och är "väldigt mycket ett historiedriven spel". Inspirationen för gameplay tas från äventyrsspel och pusselplattformar. Plattformen är direkt inspirerad av "filmbaserade 80s / 90s plattformar som Persiens Prins, En annan värld, och Flashback. "Enligt ThroughLine Games har dessa typer av spel en" viss vikt eller realism "för dem" så [de] går i den riktningen med [Forgotton Anne].'


Forgotton Anne är inställd på en plats som heter The Forgotton Realm, "föreställ dig allt du har förlorat under din livstid, det kan vara allt från den udda sockan under sängen till gamla leksaker som du har kvar på vinden," dessa glömda objekt visas sedan i Forgotton Realm. De är inte längre bara livliga föremål, emellertid, eftersom de "tar på sig livet som varelser kallas Glömska."

Berättelsen följer två människor som befinner sig bland Glömskarna, "en gammal man som heter Bonku och en ung tjej som heter Anne." Historiens mysterium "och vad som verkligen driver historien framåt" är hur dessa två människor hamnade i Forgotton Realm, och deras strävan att återvända till den mänskliga världen.


Forgotton Annes världen påminde mig om Ut-och in, av Pixar. När jag tog upp detta Alfred svarade att säga "[ThroughLine Games] försöker blanda sig i östliga och västerländska estetiska och designens känslor." Med en av de stora inspirationerna för det estetiska som kommer från Studio Ghibli, men också andra animeringsstudior i Japan, kommer de västra inspirationerna från "mörkare västra spjälsar", som Pans Labyrint.

Som Alfred mycket har en bakgrund i film, "det var väldigt naturligt för [ThroughLine Games] att få en filmisk presentation med berättelsen." Allting görs också mycket traditionellt, eftersom spelet är handritat animation. "De flesta av våra huvudpersoner är handritade spritark, och även med miljön ville vi att den skulle känna sig handgjord och målad och verkligen unik." Det låter som ThroughLine Games vill se till att varje miljö du går igenom känns unik, så att du aldrig, eller sällan, ser samma saker om och om igen. Så inspiration togs från hela animationsvärlden.

Michael hoppade sedan in för att prata om att animeringens fokus var på "nedsänkning så att du känner att du spelar i den här animerade filmfilmen." Detta visas genom animeringens jämnhet, där "du kommer att känna att det finns många övergångsanimeringar från stat till stat, och [ThroughLine Games var inte] med fokus på kontrollerna av kontrollerna av den visuella sidan."

Alfred fortsatt,

"sömlöshet är en sak i vår teaser, det är ett nyckelbegrepp med [Forgotton Anne], och det ska känna sig sömlöst. Det här är allt från hur [ThroughLine Games] gör de flesta [deras] filmspel i spelet. Det finns ingen skillnad mellan cutscenes, och i spelet är det en smidig zoom in och ut. Detta sträcker sig allt från historien till hur vi engagerar spelaren med dialogalternativ.

Denna hela sömlösa övergången från spel till cutscene har varit "sett mycket med 3D-spel", som t.ex. Max Payne 3, eller GTA V. Alfred talar om hur "linjerna har varit suddiga, när tittar du på någonting, när spelar du det?" Men han pratar sedan om hur i "2D-spelarenan" många spel fortsätter i denna gamla tradition, där det finns en sömlös filmpresentation, det är verkligen något som [ThroughLine Games] försöker göra. "

Men bara för att spelet är 2D betyder det inte att du inte kan gå in i byggnader vid fram- eller sidodörrar, "även när du utforskar världen använder vi djup för berättande och utforskning." Michael talar om hur detta djup får världen att se 3-dimensionell, även när den inte är.

"Alla våra tillgångar är 2D, men ibland ser det ut som om det finns några tredimensionella sådana, som trappväskor. Vi gjorde några knep med parallaxing för att få det att se ut som om det var tredimensionellt, men det är fortfarande 2D. Vi ville ha samma konst stil och har fortfarande illusionen att det här är en animerad film. "

Även med den mycket starka Studio Ghibli-vibe får jag från konststilen, Alfred berättade för mig att de också inspirerar från "ofta förbisedda, stora regissörer i Japan som den sena Satoshi Kon, som behandlar mycket med det undermedvetna. Så vi drar inspiration från många olika källor."

Jag kände då att vi pratade om konsten och designen som gick in i det nog, så jag ville prata om den aktuella spelningen. Alfred förklarar:

"Den är rotad i plattformsgenren, så att du kan springa, hoppa, sprinta, klättra, navigera in och ut ur [tidigare nämnda] djupet och resa upp och ner trappor. Men nyckelmekaniker är det som Anne, huvudpersonen , du har den här magiska stenen som heter Arca som du bär på din hand. Det gör det möjligt för dig att manipulera energi i din omgivning, eftersom allt i Glömd Rikt - mycket av det - består av Anima energi - eller är drivs av Anima energi. Med stenen kan du gå in i Anima vision som känner av alla Anima i din omgivning. Du kan rita och överföra Anima från olika källor, det här kan vara från de maskiner som byggs av Master Bonku, att också glömma - deras själar är Anima.

En av de viktigaste delarna av spelen är att "du har ibland valet att bestämma Glädjes öde" på grund av Arca-stenens kraftfulla förmåga. Som Anne är du "förmyndaren som försöker hålla ordning i Forgotton Realm", men arbetar också för "Master Bonku när han försöker få er båda tillbaka till det mänskliga riket."

Du försöker hålla ordning som "i början av spelet finns det här upproret, en grupp Glömda som faktiskt är emot Mästare Bonku och Anne." Du måste självklart "squash det här upproret", men jag får känslan på grund av tonvikten på berättelsen och dialogen, att du kanske kan kämpa med dem - är Master Bonku en stor eller hemsk mästare?

Jag undrade plötsligt om upproret var spelare driven om dina handlingar utfördes när de skulle vara fullt bildade. Alfred dyker i att berätta för mig att "det är en uppsättning historia, men dina val under dialog och spel, vissa åtgärder du gör kan faktiskt påverka resultatet av olika situationer. Beroende på hur du spelar spelet kan vissa saker se lite annorlunda ut." Detta sträcker sig till hur karaktärer reagerar på dig också.

Min sista fråga till Alfred och Michael var en enkel men meningsfull fråga. Jag bad dem att beskriva Forgotton Anne i 4 ord. Alfred gav svaret:

sömlös, filmisk, äventyr, handgjorda

Michael överens med detta.

Jag vill återigen ge ett stort tack till båda Alfred, och Michael, för att ta dig tid att prata med mig om deras spel.

Forgotton Anne beror på 2017, för Xbox One, PS4 och Steam.