Ekonomi av videospel - de kända och okända & exkl;

Posted on
Författare: Ellen Moore
Skapelsedatum: 15 Januari 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
Ekonomi av videospel - de kända och okända & exkl; - Spel
Ekonomi av videospel - de kända och okända & exkl; - Spel

Innehåll

Intro

I det här vill jag prata lite om ekonomi och videospel. Men oroa dig inte - det kommer inte vara nästan lika tråkigt som det låter. Den traditionella välutrustade, spektakulära och lite borrande akademiska ekonomen gillar att kategoriskt kategorisera den värld han ser. Helst vill han hitta ett sätt att passa in i en ändlig ekvation som sedan kan analyseras tills hela klassen sover. Funnily nog, matchar inte dataspel hans värdefulla ramar så bra.


Målet med den här artikeln är därför att ta reda på vilken typ av ekonomiskt gott är ett videospel och hur går vi om att göra branschen till nytta? I processen kommer vi att prata lite om den befintliga teorin om varor och sedan titta på de obesvarade frågorna som videospel tar med sig till bordet.

Varor, varor, varor

Du ser, ett videospel är ett bra - precis som en glass eller en stadspark - videospel tjänar nytta för de människor som konsumerar dem. Så hur karaktäriserar vi varor? Tja, det vanliga sättet är att titta på två olika aspekter. För det första frågar vi om ett gott är uteslutbart - kan säljaren / ägaren av det goda begränsa antalet konsumenter som konsumerar det? För en glass är det billigt och enkelt att se till att bara killen som köper glassen får att konsumera den. För en stadspark - inte så mycket.


Den andra frågan handlar om rivalitet - är den förmånsbelopp som en konsument får minskad om mer än en person konsumerar det goda? Rivaliserande varor är då de som minskar i värde om mer än en person konsumerar dem samtidigt. Ett bra exempel är fisken i havet - om alla går och fiskar, är vi alla individuellt värre av, än om bara en av oss får fiska, eftersom vi sannolikt kommer att överfiska på lång sikt. Icke-konkurrerande varor är de för vilka det inte finns någon nedsättning av förmånen, upp till en viss nivå av trängsel (du kanske säger att fisket är icke-rivaliserande i en utsträckning).

Om du passar på bilden tillsammans får du något liknande.

Så var passar datorspel i den traditionella ramen? Tja, ett vanligt videospel är verkligen uteslutet (fri att spela bara har ett pris på noll), och det är definitivt inte rivaliserande. Observera att detta menas i den meningen att du inte kan uttömma de tillgängliga kopiorna och upp till en viss nivå av trängsel, ingen konsument är sämre på grund av att andra går med i samhället. Men är de som en stadspark eller en strand? Är du bara likgiltig med andra människor som spelar eller är du faktiskt bättre att ha fler människor involverade i samhället?


För ett multiplayer-spel föredrar du visserligen att ha vissa leksamater, men det gäller delvis också andra spel - en spelare tycker om att få tillgång till fler recensioner, fler guider och tips, fler mods, fler servrar, fler klaner och fler utvecklare kärlek (trängsel att överväga), snarare än att vara en av de få få spelar ett spel som även utvecklarna har slått tillbaka på (Rust Legacy Sob ...).

Ju mer merrier - nätverkseffekten

Vägen tillbaka i 1908 började personer i Bell Phone-företaget prata om nätverkseffekter - begreppet telekommunikationskonsumenter blir bättre, om fler människor engagerar sig i att använda produkten. Några anmärkningsvärda akademiska arbeten på detta kan spåras på 80-talet och 90-talet, men den mest omfattande forskningen gjordes efter populariseringen av internet, eftersom definitionen passar bra till programvara, sociala nätverk och många andra virtuella varor.

År 2004 myntade Steven Weber, professor vid University of California, en ny kategori av varor - anti-rivaliserande varor. Han hänvisade specifikt till varor, den ökning av värde, eftersom fler människor konsumerar dem och nämner nätverkseffekt som den mest populära orsaken. Nu har tekniskt icke-rivaliserande varor en "icke-negativ" förändring av konsumtionsvärdet, eftersom fler människor konsumerar dem, så enligt definitionen ligger konkurrensmedel i den kategorin. Tiderna ändras dock och observationer av nätverkseffekter blir allt oftare, så något måste ge.

Varor, varor, spel

Med detta i åtanke, låt oss ändra den traditionella ekonomens bord lite, ska vi?

Den största fördelen för samhället är säkert höjt från symbiotiska varor, till exempel internet - för de flesta tillgångar är obegränsade eller till och med gratis och ju fler människor använder det desto bättre är alla. De flesta videospel är då anti-rivaliserande och uteslutna - nätverksvaror. Som sådan ökar de fördelar de tjänar, eftersom fler människor engagerar sig i konsumtion, men ägarna kan fortfarande begränsa människor från konsumtionen. Detta berättar då för oss att ju fler människor redan spelar ett visst spel, desto mer potentiell nytta uppfattas av nya konsumenter och desto högre är villigheten att betala.

Idéer för att utveckla ytterligare förståelse

Begreppet nätverksvaror och begreppet nätverkseffekter öppnar en rad frågor att undersöka och videospel är det perfekta stället att göra studierna.

Frågor att tänka på är att inkludera

# 1 Finns det någon relation mellan de priser som människor är villiga att betala för spel och aktivt antal spelare / befintliga kopior som säljs? (artiklar här och här)

# 2 Finns det utvecklare, som försöker engagera sig i överdriven vinst på bekostnad av konsumentöverskott, eftersom människor är angelägna om att gå med i deras samhällen?

# 3 Vilka fördelar medför populariteten av gratis-att-spela-spel samhället (t.ex. ånga) och hur förändras konsumtionen av kompletterande varor (in-game-varor / uppgraderingar etc.), eftersom fler människor engagerar sig i att spela en fri -till-spel-spel?

# 4 Hur fungerar konkurrens inom spelindustrin - en bransch där de stora utvecklarna har en konkurrensfördel, medan små kämpar för att locka till sig en tillräcklig användarbas?

# 5 Hur distribueras konsumenterna i denna "stora företag-lätt-få-större" bransch? (artikel här)

outro

Jag tror att du kommer överens, vi har uppnått lite förståelse och en slags begreppsmässig ram för att tänka på videospel och spelindustrins ekonomi. Nu har den traditionella ekonomen några fina koncept och användbara metoder i sitt verktygsband. Men som vi kan se, har videospel vissa egenskaper. Vetenskapen har börjat studera enbart de senaste åren, för att inte tala om att de öppnar en hel burk maskar när det gäller obesvarade frågor. Jag hoppas att du hittar det så inspirerande som jag gör - varje minut i ditt spel ger mänskligheten mer anledning att vara nyfiken och få mer förståelse för sig själv.

Så fortsätt spela i den fria världen!