Early Access eller Early Grave & quest; En liten dev perspektiv och period;

Posted on
Författare: Joan Hall
Skapelsedatum: 26 Januari 2021
Uppdatera Datum: 13 Maj 2024
Anonim
Early Access eller Early Grave & quest; En liten dev perspektiv och period; - Spel
Early Access eller Early Grave & quest; En liten dev perspektiv och period; - Spel

Innehåll

Till tidig tillgång eller inte till tidig tillgång, den lilla dev s dilemma!


Det har varit en ökad dålig rep kopplad till Early Access (EA) -spel och inte utan förtjänst. Så många spel på EA stanna kvar för alltid, bli inte uppdaterad, eller bara misslyckas med sina löften till spelaren. Tydligen är endast 25% av Early Access-spel faktiskt färdiga och släppt! Det är dåligt, eller hur?

Så inte konstigt att spelare och journalister är mycket skeptiska när det gäller dessa spel. Och det är inte bara okänt, små indier som misslyckas med att leverera, nej, även väl etablerade namn och titlar i branschen kan falla in i denna kategori. Peter Molyneux " Godus är ett bra exempel på hur spelarna kan bli helt skruvas av relativt stora skott. Och det finns fler titlar som fortsätter att göra besviken.


Det finns naturligtvis stora succeshistorier, för att nämna en som är min personliga favorit, Divinity: Original Sin gick igenom Early Access, Kickstarter och kom ut på andra sidan med flygande färg. Och så finns det många framgångshistorier för att trösta på, kolla in Escapist-listan över värdefulla titlar till exempel.

Men det finns också alla skräckhistorier och oändliga besvikelser. Valve har till och med släppt en varning till spelarna och säger att utvecklare inte har någon verklig skyldighet att slutföra sina EA-spel, vilket inte inspirerar tilltroendet.

Som utvecklare är allt detta dåliga karma ganska uppriktigt skrämmande. För de av oss som självfinansierar sina projekt eller bara har mycket snäva budgetar, är Early Access inte ett sätt att tjäna pengar på enkla pengar (ja, det borde inte vara), det är ett sätt att slutföra våra spel liksom vi eventuellt kan. EA erbjuder en unik chans att inte pröva vattnet för ditt barn, se om det finns en chans att simma, men att göra det bättre. Och i utbyte får våra fans chansen att ha inmatning, för att forma den slutliga versionen - eller åtminstone så tycker jag att det ska gå.


Från en liten indie dev synvinkel (och det är min personliga syn bara) här några fördelar och nackdelar vi står inför:

Nackdelar och faror:

  1. Du får inte en andra chans vid ett första intryck - den här, för mig, är den tuffaste muttern att spricka. Det är därför jag tror att EA-spel bara bör släppas om du är minst nära din färdiga produkt.
  2. Spelare är väldigt skeptiska till EA-utsläpp idag - Som tidigare nämnts har spelarna lärt sig det svåra sättet att EA kan innebära att pengar spenderas på en oavslutad produkt som aldrig kommer att se dagens ljus.
  3. Split release hype, länkar till den första punkten något, eftersom jag känner mig som en liten studio, har du bara så mycket PR / marknadsföringstryck och du måste nu dela den mellan EA och senare full release, så hur blir du allmänheten upphetsad två gånger, höger?
  4. Sitter fast i en oändlig reparationsslinga - så vi vill alla att våra barn ska vara perfekta, du får ditt spel till EA, det har massor av feedback dagligen, du slutar tweaking det och tweaking det och tweaking det ... ja, jag kan se fällan där, det är därför Jag tror att ett fast utgåvan är viktigt!

Pros

  1. Varje liten hjälp - En viktig känsla för en liten, självfinansierad studio (som jag sa, jag skriver det från det perspektivet, så det kan vara annorlunda för större vapen) Pengar är nästan ett smutsigt ord när du är en indie, du är tänkt att handla om kreativiteten, och vi är, men våra budgetar är också wafer tunna och eventuella extra pengar kan betyda världen när det gäller att polera spelet.
  2. Spelarens feedback- igen gäller för mindre studior mer, de som inte har några riktiga budgetar för professionell testning och ofta är beroende av vänner och familj. Att ha spelet i EA för en tid, möjliggör kommunikation med fansen, fånga några sista minuten-tragedier och se till att du lyssnar på folket och har chans att ändra ditt spel innan du äntligen släpper in den verkliga världen.
  3. Bygga samhällen - En annan för mindre studior, som kanske inte hade arbetskraft och tid att bygga ett stort efterföljande, kan EA hjälpa till att göra just det.
  4. Doppa tårna - När du arbetar i en liten grupp, ofta i minst ett år eller två, helt fokuserad på den lilla pärlan du skapar, är den verkligen personlig. För att sedan kasta ut det i världen, ofta med lite stöd när det gäller marknadsföringskampanjer etc. ja det är helt skrämmande! Så tidig åtkomst är typ av ett säkerhetsnät, en fin filt du kan gömma dig bakom och säga - hej, här är vårt spel, det är nästan gjort, men behöver fortfarande några tweaks, gå och låt oss veta vad du tycker ... Det kan låter inte så mycket, men det kan rädda några av oss från hjärtinfarkt och nervösa sammanbrott du vet!

För en bra diskussion kolla in en intressant artikel här, men det finns massor mer där ute!

Men i slutet av dagen, om du misslyckas på nr 1:du får inte en andra chans vid ett första intryck"- allt annat kommer sannolikt att falla i bitar. Så min känsla är bara få ditt spel till EA när det är roligt att spela redan och dra inte ut det för en evighet!

Debatten kommer att fortsätta och det finns inget sant svar. Vårt eget spel kommer snart ut i den galna potten med EA-titlar, och jag antar att först då kan jag verkligen säga om det var värt det. Fram till dess håller jag andan och håller alla fingrar korsade tills vi överlever allt!