E3 på insidan

Posted on
Författare: William Ramirez
Skapelsedatum: 15 September 2021
Uppdatera Datum: 17 December 2024
Anonim
E3 på insidan - Spel
E3 på insidan - Spel

Det är fantastiskt att se litanyten av spel som presenteras på E3 varje år. Det är ännu mer fantastiskt att se det från synvinkel av någon som arbetar i branschen i en icke-traditionell kapacitet.


De flesta tycker om spelstudior som artister, utvecklare och några pratande huvuden, men det finns så mycket mer. Vem ställer upp den monter som du väntar på? Vem skapar de fantastiska statyskärmarna du ser? Vem ställer in datorer, konsoler och bildskärmar, och testar dem sedan? Vem lägger noggrant varje amiibo i ett glasfall helt enkelt, så att bilden du skickar tillbaka till dina super-svartsjuka vänner hemma kan göra dem helt gröna av avundsjuka?

Enkelt uttryckt, det är jag och tusentals som jag. Jag jobbar för en stor självständig spelstudio, men inte på produktionssidan av huset. Jag är vad vissa kan kalla "operationer". Som i ser jag till att saker fungerar. Som en fläkt av spel kan det leda dig att bli lurad. Som anställd, inom branschen, kommer det att påminna dig om att detta är ett företag. Sanningsenligt kommer det också att ge dig inspiration och hoppas att oavsett hur dåliga saker verkar, allt är fortfarande i utveckling, och du kan fortfarande bli överraskad av något projekt när som helst. Vad de flesta stora spelstudior inte kommer att berätta för er är att de medvetet tog en liten del av sin produktionspersonal från sitt spel bara för att generera den lilla vertikala snittet du ser för E3 i ett försök att lägga sitt bästa fot framåt och förhoppningsvis vinna en tilldela.


Dessa utmärkelser kanske inte verkar lika mycket på tiden, men när marknadsföringsmaskinen får produkten kan de utmärkta de utmärkelser de fått på en show som bevis för att deras spel är "Bästa Action Spel" eller "Bästa MOBA" av året. Detta är verkligen en marknadsföring grepp för rubriker av varje studio. Meddelandet är kontrollerat, innehållet styrs, och till och med är människorna kontrollerade. Det finns en hel delmängd av människor som jag själv som instrueras att inte prata med någon om något i produktionen eftersom det kan avslöja för mycket om en karaktärs skidåkning, eller en NPCs questline. Värst av allt kan vi släppa ut den smutsiga lilla hemligheten att det finns buggar i spelet som kommer att krascha helt och hållet utan hopp om att hämta spelspelet.

I värsta fall känns det som orwellian-esque nivå kontrollerar, och i bästa fall helt enkelt disingenuous. Vad det egentligen är, är affärer. Under de senaste åren har många studior funnit att hela verksamheten var i fara på grund av att en negativ recension inkluderades i deras Metacritic-poäng. Bonusser av personer som arbetar 80 timmar i veckan för att få ditt spel ute i tid har gått vilse, eftersom en webbplats hatar ett enda vanligt gameplay-ögonblick. Förstärkt marknadsföring stöd har minskat eller dras helt eftersom ett spel inte visade sig bra. Detta är affärssidan av spel som ingen vill prata om. Det är inte den sexiga släpvagnen du såg för nästa årets match, men det är anledningen till att de andra spelen på samma show knappt kommer att vara lönsamma.


Är basen ett spel värde, och i många fall en studio öde på en Metacritic poäng en rättvis praxis? Förmodligen inte, men det är klart. Enkelt uttryckt är modellen bruten, och jag hävdar inte att svaren har att klara det. Jag kan bara säga vad som är, inte vad som kommer att bli. Kortfattat? Lita på din tarm med vilka spel du köper, och vad spelar du inte. Din plånbok påverkar direkt vilka spel som görs.