Innehåll
Denna artikel innehåller spoilers av The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Bloodborne och Bayonetta.
Bossar är vanligtvis höjdpunkten på vilken nivå som helst. De är ett spännande, sista möte som sätter stopp för en fantastisk dungeon. När de är väl klara kan de bli en av våra favoritmoment i spelet, där vi tvingas lägga alla våra färdigheter i praktiken för att besegra en utmanande fiende.
Men de kan också förvandlas till en tråkig strid, med insipid mekanik, en dålig atmosfär eller en oväntad, svårplacerad svårighetsspets. Spikbossar kan vara svåra ur ett designperspektiv, och att utforma dem fel kan sluta skada spelaren i processen.
I den här artikeln tar vi en titt på nycklarna på hur man skapar en intressant dungeon-chef, både från spelaren och designperspektivet.
Förskuggning: Förbereda spelaren
Bossar måste tjäna två syften: föreslå en svår och spännande utmaning till spelaren, testa de färdigheter de har lärt sig i hela spelet, och fortsätt med historiens framsteg (om det inte är en valfri). Båda idéerna måste utvecklas ordentligt, och denna utveckling kan börja från själva dungeonets början.
Det finns inget mer frustrerande än att komma in i en chefsbekämpning omedvetet. Att förbereda spelaren är avgörande för att skapa den rätta atmosfären och bygga upp spänningen för att möta dungeonens sista fiende. Detta kan göras på flera sätt: av undervisningsmekanik, cutscenes och dialoger eller själva nivån.
I Legenden om Zelda serier spelar vanligtvis ett nytt objekt i varje fängelsehålan som är utformad för att lära spelare hur man använder den. Dessa nivåer har ett visst tema, som vatten, eld eller skog, vilket ger en stämning som är konsekvent.I slutet måste spelaren möta en slutgiltig chef, som är tema i enlighet med det nya vapnet och praktiserar allt som han har lärt sig under fängelsehålan.
Ett utmärkt exempel är de Skogstemplet och dess chef, Phantom Ganon, från Ocarina of Time. I templet hittar Link hjältens båge, ett vapen som han måste använda för att döda spöken som befolker området genom att skjuta in i målningar. Den slutliga chefen måste tas ner på samma sätt. Han lär dig till och med en ny mekaniker under sin andra fas som kommer att förbereda dig för det slutliga mötet mot Ganondorf själv.
Storleksfrågor ... För det mesta
Spelare älskar gigantiska, hotande chefer. Att ta ner dem kan vara en absolut glädje. Vanligtvis bör designern sträva efter detta. Men det finns gott om slutliga fiender som inte är stora och är väl minnas. Detta kan uppnås genom välgjorda detaljer, kul mekanik eller fiendens betydelse i handlingen.
Men från en designers synvinkel, Det viktigaste elementet att överväga är rörelserna. Du kan designa den snyggaste fienden någonsin, men om han är tråkig att slåss, kommer han inte att bli fondly remembered.
Att skapa en fiende som både kan attackera och försvara sig på kreativa, intressanta sätt är viktigt. Beroende på kampens varaktighet bör dessa åtgärder förändras eller utvecklas. En chef är en historia på egen hand, med början, en mitt och ett slut. Bra och dåliga exempel på de tidigare punkterna finns i båda Mörka själar II och blodburna.
I Mörka själar II, anses vara det värsta spelet i serien, det finns fler chefer än vanligt. De flesta av dem upprepar samma mönster, som stora, långsamma djur med förutsägbara rörelser eller svampfiender. Samtidigt i blodburna, vi har Lady Maria av Astral Clocktower. Hon är en jägare och en människa, som dig själv, men hon är fortfarande hotfull och spännande under sina olika faser, med attacker som utvecklas konsekvent.
Ställ in rätt ton
Det finns en annan viktig aspekt i chefsdesign, vilket är atmosfären. Detta påverkas av fem aspekter (som alla är närvarande i Lady Maria-videon):
- Musiken
- Effekterna (både ljud och grafiska)
- Platsen
- Svårigheten
- The cutscenes / dialoger
Soundtracket är oerhört viktigt och kan lyfta en normal chef till en episk. Både ljud- och grafiska effekter bidrar till kampens övergripande kvalitet och djup. Det område där slaget äger rum bör vara tillräckligt stort och utformat för att passa fiendens estetiska eller vice versa.
Svårigheten kan vara knepig att bestämma och borde testas grundligt. Det måste förbli förenligt med spelet. Till exempel, i Mörka själar, varje rival är svårt, men lägger inte en ultra hård chef i en Kirby spel, särskilt under de första nivåerna.
Slutligen finns det den dramatiska aspekten av kampen, som är gjuten före, under och efter den äger rum. Att presentera din motståndare med en uppfriskande scen och upprätthålla fart är bra sätt att ställa in rätt atmosfär. Att slå en dungeon-chef måste känna sig givande, så glöm inte att avsluta slaget på ett episkt sätt. Ta en titt på nästa exempel från Bayonetta.
Det har alla element som behövs för att skapa en minnesvärd chef. Episka cutscenes? Kontrollera. Fantastisk musik? Kontrollera. Olika faser som känns unika och ursprungliga? schackmatt.
I slutändan måste en bra dungeon-chef känna sig välbalanserad, med alla designval på samma nivå av kvalitet. Spelare älskar att komma till slutet av ett område och möta en fantastisk fiende. Det är en belöning för att slutföra nivån, en som måste känna sig uppfriskande, utmanande och rolig.
Hur tror du att en dungeon-chef borde vara? Har du några exempel? Lämna en kommentar med dina tankar!