Vad Överkill kunde lära av Tripwire

Posted on
Författare: Eric Farmer
Skapelsedatum: 12 Mars 2021
Uppdatera Datum: 14 Maj 2024
Anonim
Vad Överkill kunde lära av Tripwire - Spel
Vad Överkill kunde lära av Tripwire - Spel

Innehåll

Overkills rykte bland deras fanbase har varit i sen nedgång - så mycket är obestridligt. När Den här nedgången började är en fråga för debatt, men det är säkert att nedgången blev ett fritt fall från och med förra månaden.


För dem som inte hört, Overkill, utvecklare av den vildt populära samarbetsskytten, Lönedag 2, lovade offentligt under 2013 att de aldrig skulle genomföra mikrotransaktioner i sitt spel. Sedan i oktober, under Betalningsdag 2 s årliga Crimefest-händelsen, gick de framåt och gjorde det. Kassaskåp - kassar till beställare av vissa ventilspel - läggs till i spelet, och kan endast låsas upp genom att köpa en borr, prissatt till $ 2,49 (en nyckel, med andra ord).

Kassaskåpen innehöll skinn och föremål som skulle förändra vapenstatistik - i ett spel där balansen redan hade drabbats av kraftkrypning på grund av en stadig ström av alltmer smal tunna DLC. I huvudsak omvandlade de spelet till ett löne-till-vinstscenario. Fastän Lönedag 2 har ingen direkt konkurrens mellan spelare, det är fortfarande nödvändigt att följa meta för att ha en bra samarbetsupplevelse - särskilt i högre svårigheter.


Lönedag 2 fans har alltid utmärkat sig för att göra sina klagomål med Overkill välkända. Ovanstående tjänat till att galvanisera fanbasen, som kulminerade i sina samhällsmedlemmar som slog till.

Men det behövde inte hända på det sättet.

Tripwire Interactive, tillverkare av Killing Floor, Rising Storm och dess uppföljare, och Rödorkester 2 har visat oss en modell av inkomsthöjning att Overkill kunde ta anteckningar från: Zed-conomy. Deras tillvägagångssätt är inte utan fel - mikrotransaktioner i ett Early Access-spel som ligger bakom schemat har höjt några garanterade ögonbryn - men de höll mycket närmare ett rättvist tillvägagångssätt.

Låt oss undersöka vilken Tripwire har gjort rätt, och vad Overkill kunde lära av dem.

Tripwires innehåll är rent kosmetiskt

Betala för att vinna är en term som lockar rikligt välförtjänt spår dubbelt så i spel som inte själva är fria att spela. Tripwire har sparat sig en kritisk krets genom att undvika att bifoga statistik till sin Zed-conomy-uppdatering alls.


Ett undantag existerar: ett "sido-grade" Zweihander vapen, tillgängligt för alla spelare som äger en kopia av Riddare: Medeltida krigföring. I sin FAQ ställer Tripwire sin inställning till detta vapen och hur det fungerar klart:

I framtiden kan vi lägga till vapen med ny gameplay till salu, men det kommer att visas i "Shared Content" -området på servern. Det betyder att om någon spelare på servern har ett vapen (som Chivalry Zweihander nu), kommer alla spelare på servern att kunna använda den. Ingen får någon "fördel". Co-op spel - alla börjar lika! Vårt mål är att sådana vapen ska vara sidokvaliteter i alla fall, så de kommer inte att ge en kant över den nuvarande vågenstyrkan.

Tripwire har också haft ont att uttryckligen ange att de kommer att lägga uppgraderingar bakom betalningsmallar. Personligen är jag mer benägen att ta Killing Floor 2 utvecklare på deras ord, för ..

Tripwire har byggt förtroende över tiden

Under hela livet av Killing Floor - som gjordes från en Unreal Tournament 4 mod till en fristående titel tillbaka 2009 - har Tripwire släppt kosmetisk DLC. Detta gjorde det möjligt för dem att stödja spelet fram till mitten av 2014, när fokus skiftades mot utvecklingen av Killing Floor 2.

Overkill skulle behöva en tidsmaskin för att replikera detta förtjänta förtroende - eller svepande ändringar till Lönedag 2 och en lång sträcka av änglalikt beteende. Detta, åtminstone, är fortfarande möjligt, men med tanke på en utfärdad ursäkt från Overkill misslyckades det att direkt ta itu med kärnan i spelarens misslyckanden verkar det inte för troligt ett resultat. Håller tummarna.

Tripwire vet att spelarna vill ha sina kosmetika

Polycount och Tripwire samarbetade för att driva Guns 'n' Gear-tävlingen, vilket såg spelare som skickade sina egna kosmetika och vapenskinn till ett pris och en chans att se deras skapelser implementeras i Killing Floor 2. Inlägg röstades fram och diskuterades av samhället och intresserade sig för att eventuella vinnande föremål stod klart. Overkill's Crimefest-skinn gjordes inte i gemenskap och många av dem har uppriktigt sagt ansikten gjorda för radio, som uttrycket går.

Med detta sagt är utseende subjektivt. Därför finns saker som manbunkar - och märka mina ord: om tio år ses de på samma nivå som vi ser mullets nu. Overkill har också flaggat möjligheten att acceptera gemenskapsbyggda skinn i framtiden.

Slutsats

Zed-conomy är inte perfekt, förstås. Uppdateringen fick också initialt mycket dåligt, på grund av brist på innehåll från Tripwire fram till dess. Det har sedan dess visat sig att Zed-conomy är en del av ett mycket större innehållspaket, vilket lättar klagomål från några fans, och det har varit en del bekräftelse från Tripwire angående deras dåliga timing på detta område.

Om Overkill ser ut att utföra skador kontroll, ta i beaktande exemplet på Tripwires arbete med Killing Floor 2 är ett utmärkt ställe att börja.