DOOM & colon; The Throwback som gör mer än bara vara Retro

Posted on
Författare: John Pratt
Skapelsedatum: 16 Januari 2021
Uppdatera Datum: 2 Maj 2024
Anonim
DOOM & colon; The Throwback som gör mer än bara vara Retro - Spel
DOOM & colon; The Throwback som gör mer än bara vara Retro - Spel

Innehåll

I Synzer's DOOM 2016 recension pratar han om hur återspelningsbar UNDERGÅNG är att nämna den strålande striden, uppgradera träd och samlarobjekt. Medan jag håller med är striden utsökt, överst, snabb, häftig och bombastisk - flera adjektiv behövs - jag tycker också att det blir tråkigt. Fienderna bygger i styrka, du slåss mer och mer av dem då UNDERGÅNG kastar alla fiender på dig, men det här är när det förlorade mig.


Jag vill verkligen älska UNDERGÅNG, men jag är bara förtjust i den

Kampen är både min största beröm och största problem med UNDERGÅNG. Det är roligt, det är snabbt, och det är mycket gammal skola. Men problemen dyker upp när du kommer ut ur helvetet för första gången.

De första nivåerna i UNDERGÅNG börja med att känna som små sandlådor, områden du rör dig inte genom, det ger dig en underbar känsla av frihet. Du snubblar över grupper av fiender, hittar hemligheter och rensar ut alla helvets styrkor. Men när du kommer tillbaka från helvetet för första gången ändras alla.

Plötsligt, UNDERGÅNG känns som att det drar dig ner en korridor, med områden som hindrar dig att kunna gå tillbaka. Med det finns ingen definierad riktning för vilken du ska huvudet, vilket inte är ett problem självständigt. Du kan svänga höger vid en T-korsning - vägen mot att vara objektiv - men att gå till vänster skulle ge dig några belöningar, tyvärr går det rätt att du faller ner ett hål och kan inte gå tillbaka. Om gating inte var en del av dessa avsnitt skulle jag lova UNDERGÅNG för att tillåta backtracking till nab alla belöningar.


Att kasta alla fiender på dig betyder inte att kampen blir intressant

De två stora frågorna jag har med UNDERGÅNG stämmer ner till spelet känns som att det upprepar sig, och helt enkelt fyller rum med varje fiende håller inte räntan uppe.

Under första halvan av UNDERGÅNG Jag hade tiden av mitt liv, med nya fiender introduceras, nya miljöer som helvete, olika områden i forskningsbasen på Mars, lägga till i mer vertikala kampområden, utforska de öppna områdena och påskynda sig som nobody-verksamhet.

För många fiender introduceras för snabbt, du bekämpar de flesta fienderna när du kommer ut ur helvetet. Vid denna punkt allt det UNDERGÅNG kastar fler fiender är du, fyllerum med 3 eller 4 av de större fienderna, och 10s av imps, släpar dessa kamparier ut genom att du gör dig tillbaka genom dem samtidigt som du kastar ännu fler fiender i mixen. Detta mönster fortsätter för resten av spelet och det är här upprepningen kommer in. Det enda som hölls UNDERGÅNG från att bli tråkig, var helt enkelt att spelets hastighet. Skridskoåkning i blixtsnabbhet höll tråkan i sjön, men medan striden aldrig slutade vara kul spelade den inte upp spänningen på grund av den formella karaktären hos kampområdena.


Kampen blev aldrig värre, det var helt enkelt att ett mönster kom fram och inget nytt infördes - förutom några chefer för att bryta upp striderna. Cheferna i UNDERGÅNG är faktiskt fantastiskt att slåss, med bara några attacker kunde jag inte hitta ett sätt att helt undvika, de gör tillräckligt för att introducera nya angreppssteg för att hålla dig på tårna.

DOOM är ett utmärkt spel, men det kan bli ännu bättre med några förändringar

De problem jag har med UNDERGÅNG kan lösas, det enklaste sättet att göra det skulle vara att göra spelet kortare. Efter att ha avslutat spelet på cirka 12 timmar skulle det kanske ha minskat några av frågorna kanske rakning 3 till 4 timmar utanför speltiden. Att låta fiender matas till spelaren under en längre tid och släppa fiendens räkning i kamparna är en annan möjlig lösning.

UNDERGÅNG är en av de bästa skyttarna på ett tag, kanske till och med sedan dess Wolfenstein: Den nya ordningen, och med några ändringar kunde det ta kronan av bästa klassiska återuppringning från Hård återställning - båda Hård återställning och Wolfenstein: Den nya ordningen är några av de bästa exemplen på klassiska skyttar och modern teknik som kolliderar till något fantastiskt. Det är värt att nämna det Hård återställning Redux är ute den 3 juni på Steam.

Något av negativen! DOOM är fortfarande fantastisk!

Allt jag bara har pratat på UNDERGÅNG om är bara tillämplig efter första halvlek av spelet, så medan spelet börjar falla ihop efter den punkten, före det UNDERGÅNG är en av de bästa skyttarna runt.

En aldrig omväxlande takt, korsad av några mindre intressanta historia monologer av robot vetenskapsledare Dr Samuel Hayden, UNDERGÅNG har några av de bästa miljö- och karaktärsinteraktionsberättelserna i spel. Det sätt som fiender ser på dig, som Doomguy, med yttersta rädsla. Ibland kommer fiender bara att skura bort - imps rinner bort från sidan av en byggnad, eller Cacodemons flyger bort. När du utför en Glory Kill, som är en körning som garanterat ger dig hälsa, har de flesta fiender en delad sekund att se helt rädda. Doomguy är den enda människan - åtminstone vi antar att han är mänsklig - att gå till helvetet och komma tillbaka. Han är den enda människan som kan stå upp till helvetets legioner, inte bara det, men Doomguy gör allt själv.

Doomguy hatar demoner, allt han vill göra är att döda dem. Istället för att helt enkelt stänga portalen till helvetet förstör han det. Så medan den övergripande historien är ... låt oss säga mycket UNDERGÅNG - det vill säga mycket förenklat - baksidan är väldigt rik, med ljudloggar som är några av de få jag faktiskt vill lyssna på. Att skanna igenom textloggarna är faktiskt väldigt intressant.

Med längd och hälsdragning kommer en vackert våldsam retro modern skytt

UNDERGÅNG gör allt retro skyttar, bristen på fallskador, ingen omladdning, hälsa som inte regenererar, arenor av strid inte korridorer, ingen sikter ner sevärdheter och en massa andra klassiska skyttar troper. Men, UNDERGÅNG par dessa med olika AI i de olika fiendens typer, avrättningar, släta och detaljerade animationer, fantastisk belysning och det ser väldigt vackert ut.

Det är ett spel som vet att det är rötter, men återanvänder inte bristerna i klassiska skyttar. UNDERGÅNG försöker fixa dem med moderna tekniker. Det försvinner verkligen bara genom att introducera alla vapen och fiender för snabbt, och repeterar bara ett mönster för att kasta många av alla typer av monster på spelaren - det kan också vara för långt. Om du vill ha ett vackert snyggt samtal tillbaka till gamla skyttar UNDERGÅNG är definitivt en för dig, jag är bara någonsin så lite besviken över att jag inte känner igen behovet av att gå tillbaka efter att ha avslutat spelet.

Kopia köptes via Steam.