DLC & colon; Det ultimata dubbelkantiga svärdet

Posted on
Författare: Peter Berry
Skapelsedatum: 19 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
DLC & colon; Det ultimata dubbelkantiga svärdet - Spel
DLC & colon; Det ultimata dubbelkantiga svärdet - Spel

Innehåll

När jag först hämtade termen "nedladdningsbart innehåll" snedde jag snabbt på sex eller sju år. Trots att jag inte är någon tittare och jag har gjort gott om felaktiga förutsägelser, har jag tänkt mig.


Nedladdningsbart innehåll, föregångare till den nu populära, fritt att spela affärsmodellen, är det ultimata dubbelkantade svärdet.

Den goda

Det här är enkelt: Mer innehåll för våra spel måste vara bra. Tänk om vi kunde ha fått fler nivåer för någon av Mario spel eller bättre utrustning för Link, eller nya vapen för Stryder. Hade du nämnt en sådan möjlighet tillbaka på dagen, skulle jag ha knullat som en schoolgirl när hon först såg hennes favoritpojkeband. Expandera på våra favoritupplevelser med Mer godhet? Verkligen? Det är möjligt? Ja, jag är nere för det. Varför i helvete skulle jag inte vara?

Och i grunden är det här nedladdningsbart innehåll förment att vara. Den är utformad för att bygga på en trevlig upplevelse; Det är en tillägg, en expansion, en 100% positiv som gör fansen lyckliga. Faktum är att DLC har blivit väldigt populärt, och det är helt enkelt för att de som älskar vissa spel också älskar att se mer innehåll för dessa spel. Så, på ytan är DLC en välsignelse.


Det dåliga

Ah, men det finns ingen sådan sak som en 100% positiv, särskilt i näringslivet. Nackdelen för konsumenten är att detta underbara extra innehåll kostar extra pengar. Nåväl, rätt? Utvecklarna gjorde mer innehåll; Därför borde du betala dem för det extra arbetet. Men det är bara inte så lätt. Hur hårt fungerade utvecklarna? Hur mycket kostar en ny outfit verkligen? Bara för att miljoner köpte allra senaste Call of Duty kartpaket, det betyder att jag måste betala en premie för min DLC? Vad är "premium DLC", ändå?

När kostnaden går in i ekvationen uppstår många svåra frågor. Vi måste redan väga kostnaden för våra spel; Att lägga till kostnaden för den oundvikliga DLC är en extra huvudvärk. Det gör ont på våra huvuden och våra plånböcker. I slutet av ett givet år lägger vi till vad vi spenderade på DLC, reflektera över huruvida den DLC faktiskt var värt det och tillfälligt sparka oss för att shelling ut.


Plötsligt har "100% positiva" blivit ett tvivelaktigt spel.

Den ljuva ... åh ja det är ojämnt

Nu kan vi ha nått en tipppunkt. DLC har blivit mycket populär och digital leverans ökar. Utgivare har sedan länge insett att de kan göra en massa av extra pengar genom att ge välkända franchisor med en skara av DLC. Det är relativt enkelt att göra och producera, kostnaden för att skapa den är låg, och belöningarna är höga. Som ett resultat ser vi uppkomsten av fri-till-spel-modellen, som omfattar nedladdningsbart innehåll på ett nytt - och lite skrämmande sätt.

De säger att spelet är "gratis". Men det är det inte. Vi måste betala riktiga pengar för innehållet i spelet och vad hindrar utvecklare och förlag från att producera produkter som gör att gamers känner sig tvungna att köpa en ton av "valfria" grejer? Det här är den hala lutningen som började med DLC:

När du ger spelskapare möjlighet att expandera på en levererad produkt ger du dem möjlighet att leverera en halvbakad produkt.

Men bara för posten säger jag det här: utvecklare vill inte ge dig en oavslutad produkt. De flesta designers är spelare precis som vi, som också är stolta över sitt arbete. Det är utgivarna som kan pressa utvecklare att göra mer med DLC än de ursprungligen var avsedda, och kom ihåg att många lag inte har resurser för att få ett spel på marknaden. Utgivare är väsentliga för de flesta.

Mycket, vad utgivaren säger, går. Om de vill att du avsiktligt ska lämna ut innehåll för DLCs skull, kan du bara behöva. Nu är allt klart och vi ser fallgroparna. Se vad som hände med det ursprungliga, välvilliga konceptet? Var slutar det? Jag är nästan rädd för att lära mig svaret på den frågan.