Förvrängningar Intervju och kolon; Bland Giants VD Thiago Girello Talks Music & plus; Mekanik

Posted on
Författare: John Pratt
Skapelsedatum: 10 Januari 2021
Uppdatera Datum: 15 Maj 2024
Anonim
Förvrängningar Intervju och kolon; Bland Giants VD Thiago Girello Talks Music & plus; Mekanik - Spel
Förvrängningar Intervju och kolon; Bland Giants VD Thiago Girello Talks Music & plus; Mekanik - Spel

Delprospektering, delsideskrollare och all musikalisk, den kommande snedvridningar från brasilianska indie dev Bland jättar gör ljud som en stor sovarsten eftersom den närmar sig utsläpp på Steam i veckan. För att förbereda spelets release, ville vi gräva in i det här nya musikbaserade projektet, som konceptuellt blandar nya hybridmekaniker till ett vackert, poetiskt spel som använder musik som bindväv mellan berättelser, miljö och språk.


Vi fick chansen att prata med Thiago Girello bland Giants VD snedvridningar, inspirationerna bakom blandningen och hur många harmoniska (eller dissonanta) upplevelser han hoppas spelarna hittar inom.

GameSkinny (GS): Åtta år sedan, vad var den allra första gnistan som tog dig att blanda musik så starkt med berättande och gameplay?

Thiago Girello (TG): Detta är en bra fråga! Musik var en viktig del av varje enskild utvecklingsuppgift i snedvridningar - och det går långt bortom gameplay mekanik. Jag brukade spela i ett band. Det var otroligt roligt, och vi hade en unik musikalisk stil. Ibland skulle vi komma fram med riktigt långsamma låtar - vackra och kontemplativa - och ibland skulle vi spela super tung med mycket förvrängning. Med detta spel ville vi översätta känslan av att leka i ett band till ett spel om den kreativa processen - och ännu viktigare rytm vi trivs när vi gör och lyssnar på musik. Så när vi började tänka på FörvrängningS främsta gameplay mekaniker, vi kom upp med musik och rytm. Och från det ursprungliga fröet, berättelsen, planlösningen och gameplayen följde naturligtvis.


GS: Varför en violin? Vad med det speciella instrumentet inspirerade spelet design baserad kring dessa musikaliska mekanik?

TG: Vi valde violinen eftersom det är ett instrument som kan spela en långsam, vacker melodi - eller något riktigt intensivt, nästan tungmetall som ... vilket var väldigt användbart när man satte takten för spelet. Fiolen är också ett bra instrument för solo! En annan snygg touch är att det gör huvudpersonens silhuett ännu mer spännande. En fiol ger dig frihet. Medan de flesta låtar involverar anteckningar kan du också spela som Gitarrhjälte - Tryck på tangenter som en galning. Du kan komma med en unik musik om du spelar anteckningar tillsammans.

Med detta spel ville vi översätta känslan av att leka i ett band till ett spel om den kreativa processen - och ännu viktigare rytm vi trivs när vi gör och lyssnar på musik.

GS: Precis som snedvridningar blandar musik, berättande och gameplay, blandar den också mycket linjärt spel med öppen världsmekanik. Hur har din ursprungliga design närmade sig idén om en öppen värld tillsammans med andra spelstilar?


TG: Andra typer av medier är oroliga över takt och rytm - men spel brukar inte vara. Filmer och böcker försöker hålla publiken engagerad i stigande spänning, drama, komedi och så vidare. Spel, å andra sidan, presenterar vanligtvis spelaren med den främsta gameplaymekanikeren - och fortsätt sedan att hamra den till slutet av spelet! Den enda skillnaden är att samma åtgärder fortsätter att bli hårdare och hårdare. För att fixa detta kom vi fram med en nyanserad gameplaymekaniker där vi ändrade saker på grund av rytm. Musik är utgångspunkten, och allt kommer ut ur det som grenar på ett träd. Om exempelvis rytmen sorts kräver ett långsamt och kontemplativt ögonblick (som musiken vi brukade spela i bandet) byter vi till ett personperspektiv. Om vi ​​har att göra med action eller spänning, går vi till ett sidoskridande perspektiv så att spelare kan se vem som jagar dem. Om musiken handlar om ensamhet, snedvridningar blir mer av en öppen värld, Metroidvania-stil spel - och så vidare. Vi har fortfarande en kärnansvarig mekaniker (utredning av tredje man med violinen), men vi försöker att ändra saker uppåt då och då så att spelet kan ha en mer organisk takt.

GS: Hur sänkte du spelet till en unik upplevelse med alla dessa mycket olika aspekter?

TG: På bland jättar har vi alla olika bakgrund, till exempel film och litteratur. Som du kan föreställa dig krävs en del allvarlig disciplin och samverkan för att alla ska kunna arbeta tillsammans! Till exempel liknar spelets produktionsdesign samma som vad som skulle göras för en film. Det är fascinerande att se någon få en smak av snedvridningar genom att spela en del av ett pre-release-bygg vid en branschhändelse. Vi lär oss spelets logiska och övergripande koncept genom kadens och repetition. Spelare förstår först inte vad man kan förvänta sig eftersom allt är så annorlunda från andra spel som de spelat tidigare. Men de börjar verkligen komma in i det och ha en bra tid. Vi älskar att se att processen äger rum.

GS: I ett spel som heter snedvridningar, hur fungerar teman som harmoni och dissonans genom spelarens egen erfarenhet?

TG: Vad vi gör är att bjuda in spelare att använda något som vi kallar "tomma utrymmen", vilket gör det möjligt för dem att "fylla i ämnena" med sina egna erfarenheter. Vi pratar aldrig om vad som hände med huvudpersonen eller om hennes ultimata Vi arbetar alltid med ord som "minne" och "förväntningar" - en typ av subjektivt skikt och en undertext för spelet som helhet. Skönheten hos den här strategin är att det gör det möjligt för spelarna att sätta sin egen verklighet och förhållanden i spelet, så att säga. Alla tecknen använder masker. Du kan lägga något ansikte du väljer bakom dem, vilket är ovärderligt på egen hand. Och ingen har namnen, antingen: Huvudpersonen kallas helt enkelt tjejen , och monsteret är Monster. Det finns andra tecken, säkert - inklusive författaren och de maskerade, spelare kan namnge dem om de känner ett behov av att göra det. Vi har lagt till "tomma mellanslag" som dessa i hela spelet så mycket som möjligt.

GS: Du arbetade med tre olika band, en lokal till Brasilien och två från USA, för att skapa det unika ljudspåret för spelet. Beskriv utmaningen att utforma ett spel så nära kopplat till musikmekaniken med så mycket kreativ inmatning från separata lag.

TG: Innan vi ens började jobba med snedvridningar, vi spenderade mycket tid på att utforska musiken och den övergripande känslan vi ville ha för spelet. Därefter kom vi i kontakt med vissa band för att se om vi kunde använda sin musik - inte som en färdig produkt utan en gemensam, gemensam insats. Det var en trippelprofil: Det var originalmusik som vi komponerade, en annan musiker i São Paulo och en studio i Rio de Janeiro. Vi behövde denna sort eftersom huvudpersonen har svårt att uttrycka sig genom ord - så hon är beroende av musik istället. Till exempel, i början har flickan inte sin egen röst, så vi använder spåren för att kompensera för det. Mot mitten av spelet och nära slutet lär läxan att spela musik för örat och improvisera äntligen hitta sin egen unika röst.

Du kan hitta snedvridningar på Steam och Windows Store den 1 mars 2018.