Dissecting problemen med politiska korrekthet argument i spel

Posted on
Författare: Judy Howell
Skapelsedatum: 26 Juli 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
How to Argue - Philosophical Reasoning: Crash Course Philosophy #2
Video: How to Argue - Philosophical Reasoning: Crash Course Philosophy #2

Innehåll

Politisk korrekthet (annars känd som "PC") har varit föremål för kontrovers bland amerikanska spelare. Vissa tror att en hälsosam dos av PC beror på ett landskap som har en lång, ful historia av diskriminering. Vissa är mer försiktiga och tänker att oroa sig för att vara PC förstör utvecklarens kreativa frihet.


Ironiskt nog kom termen in i modern tid av Toni Bambara som ett sätt att kalla de som gömde sig bakom väggen att vara offentligt "artig" för att fortsätta hålla sina förtvivlade attityder och undvika diskussion om social förändring. Som vi känner till idag har det blivit förvrängt att helt enkelt innebära att "hålla sig till riktiga sociala normer och se vad du säger", vilket är exakt motsatsen till vad Bambara ville ha. I spelgemenskapen har politisk korrekthet enkelt två sidor: du är för eller mot den.

Men båda dessa sätt att tänka har en stor fel: Att vara politiskt korrekt eller inte politiskt korrekt har inget att göra med spel. Halva problemet med spel är anti-PC-publiken, och den andra hälften är pro-PC-publiken. Låt oss titta på bristerna i båda dessa ideologier.

Problemet med den anti-politiskt korrekta publiken

Det är lätt att tänka på anti-PC-publiken som en anti-progress, fast på 1800-talet med hur de tycker att folk borde eller borde inte uppträda. För de liberala, de är de konservativa "förstör" landets potential och fastnade i ett förflutet där det var OK att vara diskriminerande.


I spelvärlden är anti-PC-publiken hälften av problemet. Argument är: Spel är fantasi, så att det är realistiskt, det är onödigt, vissa spel är realistiska och det inkluderar politiskt felaktiga saker. Om du inte gillar ett spel köper du inte, gör dina egna PC-spel och PC förstör kreativ frihet.

Låt oss dissekera dessa argument:

  • Spel är fantasi, så att vara realistiskt är onödigt

När det gäller spel som sätts i verkliga inställningar dyker detta argument upp som videospelvärlden är fantasi. Om någon klagar över hur någon är representerad, vare sig det är kroppsbild eller stereotyper, kan folk snabbt säga att det är "bara ett spel" och ingen bör ta dem på allvar. Utvecklare har en kreativ historia och kan snurra den som de vill göra ett fantastiskt spel. Problemet med detta tankegång är emellertid att det slänger ut ansvarsskyldighet för verkliga problem som blöder in i spelvärlden och förstärker föråldrade idéer.


Det är ett psykiskt faktum att vi ser samma idéer i vår underhållning utan att kritisera det. Denna speciella studie är ett enkelt exempel på hur rasen är porträtterad i spel och är bara en av dussintals studier som kommer ut årligen om ämnet. Alla spel behöver inte vara realistiska, men de behöver inte alla samma exakta fantasi heller.

Nästa:

  • Vissa spel är realistiska, och det inkluderar politiskt felaktiga saker

Om någon klagar över bristen på kvinnorsoldater eller etniska minoriteter i en Call of Duty spel är det snabbt för människor att säga att det är meningen att det är realistiskt, eftersom det finns mycket mindre kvinnor än män i aktiv tullbekämpning. Det är sant. Men det är också sant Call of Duty är ett hyper-fantasy spel. Om det skulle vara realistiskt på något sätt, skulle det bli mycket mindre skytte, mycket mer att sitta och vänta på beställningar, och inget sätt att läka dina kulsår genom att helt enkelt hugga bakom en räknare. Det skulle faktiskt se ut så här:

Detta argument faller platt på tanken att ditt typiska videospel är realistiskt på något sätt. Människor kan inte välja och välja vad de anser vara en nödvändig "realism" -faktor utan att bli hypokritisk.

  • Om du inte gillar ett spel, köp inte det
Utan konstruktiv kritik kan spel inte bli bättre.

Detta argument är det mest begripliga. Om du inte stöder organisationens idealer av någon anledning, har du rätt att bojkotta den nämnda organisationen. Dock är det med underhållning att det är gjort av människor som är bristfälliga och har åsikter. Om någon bara skulle köpa, titta på eller spela saker som passade perfekt med sin världsutsikt, skulle underhållningsindustrin ha skrynkat för årtionden sedan och vi skulle alla vara ute.

Världen är inte en perfekt plats, men det är en full av sätt att förbättra det. Med öppen kommunikation och internet är det enkelt att rösta dina bekymmer och hitta andra att stödja dig. I slutet faller detta argument platt eftersom det är en mot konstruktiv kritik. Utan konstruktiv kritik kan spel inte bli bättre. Folk kommer att köpa vad de tycker om, men de kan också vara medvetna om sina brister.

  • Gör dina egna PC-spel

Möjligen är det mest politiska svaret på dem alla. Människor gör redan sina egna olika spel som de anser känner sig bättre för dem. Problemet är att spelindustrin är som vilken annan amerikansk industri som helst - diskriminerande, partisk och under tummen av mestadels vita män. Det är svårt för ett indieföretag att bryta sig in i "AAA" -sidan, men statistiskt är det ännu svårare för dem som är i minoriteten.

Ett mer lämpligt svar skulle vara att berätta för folk att stödja redan befintliga alternativ eller berätta för företagen att ta olika initiativ om de inte redan har gjort det. I slutändan är detta svar en av okunnighet. Det finns redan PC-spel, men det är upp till spelaren, huruvida det är pro- eller anti-PC, att söka dem i en värld som vanligtvis inte stöder dem och litar på konsumenten att rösta med dollar.

  • PCness förstör kreativ frihet

Detta är det mest ironiska svaret av dem alla, med tanke på kreativ frihet är redan förstört. Den kreativa processen kvävas av att utgivare tvingar utvecklare att vädja till deras önskade demografiska. Vanligtvis är detta en vit man. Att vara PC i detta fall skulle faktiskt uppmuntra kreativ frihet. Måste skapa samma, heroiska, vita och muskulösa man med en skurig skägg, "hård" personlighet och vem förmodligen förlorade en älskad är en gammal trope som oftast är utbredd inte för att utvecklare gillar att skapa samma person om och om igen, men för säkra marknadsföringsändamål.

Det är inget fel med att skapa en karaktär du identifierar med, men när det tecknet blir oskiljbart från resten är det svårt att tro att det är allt annat än avsiktligt. Den vita, scruffy, hjälte mannen kan arbeta - men inte varje spel har en Joel från Den sista av oss. Sammanfattningsvis är detta svar en förolämpning, inte bara för reklamen, utan för alla vita män som inte tänker på sig själva som en enstaka publik som behöver pandera till.

Problemet med pro-PC-publiken

På flipsidan kan vissa hitta pro-PC-publiken som en löjlig och utöva yttrandefrihet samtidigt som de demoniserar dem som inte håller med dem. För de konservativa, är de liberalerna "förstör" landet med sitt behov av att känna sig fina över och bryr sig inte om verkligheten av saker som pengar eller politik.

I spelvärlden är pro-PC-publiken den andra halvan av problemet. Argumenten inkluderar: Spel kan ha sociala konsekvenser, spel är fantasi och bör inte bli föremål för real-life statistik. Om spelindustrin vill bli tagen på allvar bör den göra sig mer ansvarsfullt och attraktivt för mer demografi ökar lönsamheten.

Låt oss dissekera dessa argument:

  • Spel kan ha sociala konsekvenser

Självklart. Som redan diskuterat är spel en form av underhållning och som all underhållning, förstärka eller fördjupa kulturella fördomar. Men på grund av förekomsten av underhållning är det här en mögelpunkt. Om folk spelar ett spel med en positiv representation av indianska kvinnor, så är det bra! Men chansen är att de kan gå och titta Peter Pan strax efter, och det spelar ingen roll någon roll. Kulturella företeelser finns inte bara inom spelets rike; De är ett komplext nätverk med inflytande överallt från tv, reklam, radio talk shows och kläder.

Även om varje enskilt spel i världen plötsligt skulle vara politiskt korrekt skulle världen troligtvis inte förändras i det minsta. Attacking spel uteslutande blir då en "enkel väg ut" för social förändring, där insatser bör delas om människor verkligen vill ha positiv förändring.

  • Spel är fantasi och borde inte bli föremål för real-life statistik

Exakt, så varför skulle ett spel behöva få en viss representation? Det skulle vara bara dandy om varje spel hade en mängd olika tecken så att någon kunde känna sig representerad, men det här argumentet faller under nitpicking när det yttre utseendet är en enda angelägenhet. Visst är det statistiskt mycket mer meningsfullt för de flesta speltecken att ha bruna ögon, men människor väljer och väljer sina strider.

Det skulle statistiskt sett ge mycket större mening för de flesta speltecken att ha bruna ögon.

Det är inte för svårt att hitta statistik i verkligheten, men det är svårt att få en checklista över tecken som gör att man inte kommer att bli föremål för granskning. Dessutom skriver folk vad de vet, och om du inte vill ha mer stereotypa tecken för att förstärka negativa fördomar, är det faktiskt bättre att inte inkludera dem om skaparen gör saker för sin tomma skull av mångfald. Utvecklare som inte vet någonting om andra demografi inkluderar inte mångfald av någon annan anledning än att pandera och göra mer skada än bra. Detta är den baksidan av "spelen är fantasi så att det är realistiskt är onödigt" argument.

Nästa:

  • Om spelindustrin vill tas på allvar bör den bedriva sig på ett mer ansvarsfullt sätt

Tyvärr, men spelindustrin är redan väldigt seriös, med tanke på att den är en av de mest lönsamma sakerna i hela världen och större än Hollywood. För att vara rättvis bedriver andra underhållningsindustrier inte sig på ett "ansvarsfullt sätt" heller, men de tas fortfarande väldigt seriöst. Pengar samtal och pengar lyssnar.

Att använda detta argument är att förneka verkligheten i detta land och medieindustrin. Människorna på toppen av livsmedelskedjan kan vara moraliskt korrupta och ibland påverkar de sin verksamhet om tillräckligt med konsumenter är medvetna, vilket de vanligtvis inte är. Att vara PC har pengar och PR-fördelar, men spelare måste vara medvetna om att de brukar äta sopor. Källa? Nuvarande diskriminering, trots "initiativ" och "politik". Privata e-post- och telefonläckor berättar sanningen om människor, inte PR-stunts.

  • Att attrahera mer demografi ökar lönsamheten

Statistiskt är detta sant. Men problemet är att företagen själva inte bryr sig tillräckligt. Många högre ups är i förneka om fördelarna med att ha "avvikande" leder, och-som ett resultat - ge dessa titlar mindre marknadsföring, reklam och till och med finansiering. Det skapar en illusion om att vara mindre lönsam, vilket skapar en ond cykel och förstärkningsperspektiv.

Problemet är inte bara tilltalande för mer demografi; Det är mer demografi som skapar spel och har andra alternativ. Sanningsvis kommer människor att fortsätta att köpa sin favorit-franchise även om det har ett hemskt arv av att representera dem, för det är helt enkelt vad de älskar och vad de är vana vid. Om du tittar tillbaka på "Gör ditt eget PC-spel" -argument kan du se hur det här blir en loop.

Att vara politiskt korrekt eller inte politiskt korrekt har inget att göra med spel

De problem som båda sidor har sina poäng, men som slutsats är svaga.

Problemen med spel är ett resultat av det samhälle de skapas i (vilket är en överraskning för ingen) och "fixande" spel är som att sätta ett bandhjälp på ett kulsår. Det finns inget sätt att verkligen fixa dem utan allvarliga sociala ansträngningar på spelarnas sida för att stödja utvecklare, major eller indie, vilka de tycker är rätt saker. Spelare kan inte tvinga företagen att bli av med sina undermedvetna företeelser och anställa olika utvecklare, men de kan verkligen hjälpa varandra att bli bättre än genomsnittliga utvecklare att hyra trots dem.

Spelare är vad driver branschen framåt, och de har en mycket större inverkan eftersom det är på sin dollar som industrin överlever.

"Fixing" -spel är som att sätta ett bandhjälp på ett kulsår.

Det finns inget riktigt sätt att berätta för hur en god representation av främmande personer i vardags-tv hjälpte till att legalisera äktenskap med samma kön. Men vi vet att det hjälpte. Problemen med spelkulturen är mycket större än vad folk vill tro. Att lösa stora kulturproblem trickles ner till mindre. När legitimationen av samma kön legat, hade varje spelbolag plötsligt regnbågeflaggor och andra tagit bort orienteringsbegränsningar som de tidigare haft i sina spel.

I slutet av dagen måste anti-PC-publiken re-utvärdera hypokrisen i sina egna argument, och pro-PC-publiken behöver vara realistiska om var problemen är. Spel kommer att förbli samma så länge som de som får vinsten gör.