DiRT 4 Pacenote Guide & colon; Vad betyder Pacenotes egentligen & sök;

Posted on
Författare: Randy Alexander
Skapelsedatum: 27 April 2021
Uppdatera Datum: 19 December 2024
Anonim
DiRT 4 Pacenote Guide & colon; Vad betyder Pacenotes egentligen & sök; - Spel
DiRT 4 Pacenote Guide & colon; Vad betyder Pacenotes egentligen & sök; - Spel

Innehåll

Smuts 4, som alla Rally spel, funktioner pacenoter. Men den här nya posten i Rally serien bygger mycket mer på pacenoter på grund av scengenereringsverktyget, "Your Stage." Spelare vet helt enkelt inte och kan inte lära sig alla faser i spelet - så de måste lita på pacenoterna.


Men vad är de? Hur förstår du och reagerar på dem? Pacenotes är inte så läskiga som de först visas. Faktum är att de är ganska enkla - och den här guiden kommer att bryta ner allt för dig ..

Vad är Pacenotes?

Rally är inte en individuell körsport som många andra typer av racing - du har en medförare bredvid dig som läser av pacenoter. Dessa anteckningar är helt enkelt ett sätt att grovt beskriva vägen framåt för föraren (du). Varje pacenote är viktig (lite mer än andra), och att förstå dem alla är nyckeln till att gå fort i en rallystadium.

  • Notera: Tänk på att oavsett det samtal som din förare gör, måste du alltid reagera på scenen och göra bedömningar om hur man hanterar varje avsnitt. Pacenotes hjälper till att bygga upp en grov bild, men inte en exakt. Så du behöver fortfarande vara uppmärksam i realtid och inte bara fokusera på din förarens förfrågningar.


Förstå 6-1 Pacenotes Systemet i Smuts 4

Smuts 4 använder 6-1 systemet populärt av Colin McRae. Systemet beskriver kommande hörn med ett tal från 1 till 6 för att beskriva skärmens skärpa eller svårighetsgrad -- och ofta det bästa redskapet som ska användas när man vrider det. Dessa nummer heter i samband med en vänster eller höger anteckning för att meddela vilken riktning du ska gå.

En "vänster 6" skulle vara ett vänstra hörn som kan tas ut platt och i toppväxeln. En "höger 1" skulle kräva första eller andra växeln och borde antagligen tas mycket långsammare - även om den exakta hastigheten också beror på många andra faktorer, som kommande hörn och stötar eller till och med förbi hörn.

Andra hörnnoteringar

Vissa hörn eller böjar är tätare än en 1 - vilket betyder att de är mindre än 90 grader. Dessa hörn hörs före hörnriktningsnoten.


  • Fyrkant: Runt ett 90 graders hörn.
    • Exempel Call: "Square left."
  • Hårnål: Runt ett 45 graders hörn. Detta kommer att kräva handbromsen.
    • Den "öppna" noten kan användas för mindre allvarlig hårnål.
      • Exempel Call: "Open Hairpin Right" eller "Hairpin Left".
  • Akut: Runt ett 30 graders hörn. Dessa kräver mycket handbroms för att få kurvan vänd.
    • Exempel Call: "Acute Right."

Hörn "Modifier" Pacenotes

Dessa "modifierare" kan drastiskt ändra hur du skulle närmar dig, avsluta eller köra genom ett hörn. De kommer i många former, och kommer alltid att följa en hörnpacenote, till exempel "Vänster 4 ... [modifierare]." De vanligaste anteckningarna som detta är:

  • Öppnar: När hörnet blir mindre hårt i slutet.
    • Exempel Call: "Right 2 Öppnar"
  • stramar: När hörnet blir svårare. Kommer att ges efter ett vanligt hörnsamtal.
    • Exempel på samtal: "Vänster 2 spänner 1"
  • Stram: När ett hörn är hårdare än numret berättar, men flyttar inte in i den nedre siffran.
    • Exempel Call: "Right 4 tight." (Det är inte en rätt 3, men är något svårare än en typisk Right 4.)
  • Lång: När ett hörn är särskilt lång.
    • Exempel Call: "Right 6 Long"
  • Fortsätter [Nummer]: När ett hörn fortsätter längre än ett långt samtal skulle det föreslås. Numret är avståndet i meter.
    • Exempel på samtal: "Vänster 4 fortsätter 90"
  • Genom Dip: När ett hörn går igenom ett dopp. Kan ofta tas snabbare än antalet antyder.
    • Exempel Call: "Right 3 Through Dip"
  • Över Crest: När ett hörn går över en stigning, som ibland inte kan ses över. Skall hanteras med försiktighet.
    • Exempel Call: "Vänster 6 Över Crest"
  • Stöta: När det är en bump i eller efter hörnet.
    • Exempel Call: "Hairpin Right Bump on Exit"
  • Bad Camber: När en del eller hela körytan lutar bort från hörnriktningen. Dessa hörn bör ofta tas långsammare, eftersom bilens vikt inte kommer på rätt ställe.
    • Exempel Call: "Vänster 4 Bad Camber"
  • Bo ut / In: Det är här det är bäst att placera bilen. Kan följas av "On Exit". Utsidan av hörnet är den längsta delen, och inuti den kortaste.
    • Exempel på samtal: "Vänster 4 stanna i" "Höger 2 stanna ute vid utgång"
  • In i: När mer än ett hörn faller rätt efter varandra. Eftersom hörnen strömmar in i varandra, bör du alltid notera nästa hörn som ges för att justera hastigheten.
    • Exempel Call: "Höger 1 Till Vänster 4 Till Hårnål Höger"
  • Sedan: När det finns ett kort mellanrum mellan varje hörn. Liknande "In" -samtalet, men med mer utrymme mellan varje hörn.
    • Exempel Samtal: "Vänster 6 Då höger 3"
  • Sent: Det här är när ett hörn väntar senare än det ser ut. Du kan ofta bryta senare för dessa hörn.
    • Exempel Call: "Square Right Late"
  • Varning: När något är farligt. Kan föregås av "Double" eller "Triple" för att indikera mer fara och fortsätter av en fara som "Rock" eller "Jump."
    • Exempel Call: "Varning Rock On Exit"

"Cut" och "Cut not" Pacenotes

När den här noten visas, följ den till brevet. Dessa samtal är några av de viktigaste i rallyningen - och jag kan inte betona tillräckligt mycket hur mycket du behöver uppmärksamma dem. Inte alla hörn kommer att ha en anteckning så här, så när man gör det, lyssna upp.

Om din medförare kallar "Höger 2 Klipp inte", skära INTE. Om du gör det kan du springa över en dold rock eller ett rent fall på hörnets insida. Att försöka klippa hörnet när pacenoterna berättar att du inte kommer att leda till en enorm tidsförlust, katastrofala skador som slutar din Rally eller annan skada, du måste genomföra alla följande steg.

När medföraren kallar "Right 4 Cut", DO klippa. Den här noten kan hjälpa till att minimera din scentid. Kom ihåg att klippa hörn är inte förbjudet, och du ska skära dem så ofta som möjligt - speciellt när dina pacenoter säger att du är klar att göra det. Även när inget samtal som detta ges, borde du leta efter att klippa ett hörn för att gå igenom ett steg snabbare. Var bara försiktig och håll koll på faror.

Andra Pacenoter

Det finns också många pacenoter som heter när det inte finns något hörn. Medan många av dessa samtal kan hittas i hörn är inte alla av dem.

  • Bromsning: Denna anteckning visas när bromsning behövs för ett hörn som du ofta inte kan se tills du är där.
    • Exempel på samtal: "Bromsning vänster 2"
  • stötar: Anger bara när vägytan blir väldigt ojämn.
    • Exempel Call: "Hoppar till höger 3"
  • Hoppa: Anger när ett hopp kommer upp. Ibland kommer ett "stort" samtal före "hoppa".
    • Ofta hittar du en anteckning för var du borde vara på spår när du tar hoppet: "Håll höger / vänster / mitt / mid"
    • Exempel Call: "Big Jump Keep Left"
  • Vapen: Du kommer att höra denna pacenote när en vapen kommer upp. Ibland kommer ett nummer efter "Crest" noten. Detta nummer är avståndet, i meter, av krönet. En spårposition kan också kallas.
    • Exempel Call: "Crest 60"
  • Dopp: Helt enkelt motsatt av en vapen, det här är när banan dips. Avståndet kommer också att ringas här.
    • Exempel Call: "50 Through Dip"
  • Vattenplask: Kallas när en pöl kommer upp i scenen. Närma tillvägagångssätt, eftersom du inte vill översvämma motorn eller skadar bilen. Att komma in i ett vattenstänk med hög hastighet kan bryta saker.

---

Det handlar om hur man förstår pacenoter. Du kommer sannolikt att hitta mer i spelet, men det är de vanligaste. De viktigaste sakerna att komma ihåg är svårighetsgraden av ett hörn, och om "Do not Cut" finns i dina anteckningar.

Om du hör "Klipp inte", skära inte bara.

Ha kul Smuts 4, och om det finns några pacenoter som behöver förklara som inte finns här, låt mig veta! Och se till att kolla in våra andra Smuts 4 guider för mer hjälp med denna rallyåkare!