Intervju med Sunny Tam - Sinnet bakom Danmaku Unlimited 3 och Maestro of Modern Bullet Hell

Posted on
Författare: Janice Evans
Skapelsedatum: 27 Juli 2021
Uppdatera Datum: 16 November 2024
Anonim
Intervju med Sunny Tam - Sinnet bakom Danmaku Unlimited 3 och Maestro of Modern Bullet Hell - Spel
Intervju med Sunny Tam - Sinnet bakom Danmaku Unlimited 3 och Maestro of Modern Bullet Hell - Spel

Med dagens release av Danmaku Unlimited 3 (DU3), vi fick chansen att chatta med sin utvecklare Sunny Tam av Doragon Entertainment. Vi får välja hans hjärna om hans influenser, spelutvecklingshistoria och mycket mer. Vi får också ta reda på vad som gör hans varumärke av shmups (shoot em ups) så underhållande och grundligt utmanande.


För lite historia, hans tidigare titel, Danmaku Obegränsad 2 på ånga i 2014. Med tiden har den fått många mycket positiva recensioner med spelare och kritiker. 3 år har vi en uppföljare som indie action fans har väntat på.

Sunny ger oss också ett annat perspektiv i världen av indiespelutveckling. Namnlösa: De unika utmaningarna som uppstår med att i huvudsak göra sig själv.

GameSkinny (Jeffrey): Vilken utbildningsinflytande, eller annars, leder dig till att bli en spelutvecklare? Var det några speciella influenser som människor skulle tycka intressanta?

Sunny Tam: Ärligt talat var det mestadels lat och lycka som fick mig där. Mitt universitets samarbetsprogram skulle försöka fylla din arbetsplats om du inte hittade någon före slutet av termin. Jag störde inte bara med att leta efter en (World of Warcraft konsumerade mitt liv på den tiden!) Tills de automatiskt placerade mig med en lokal spelstudio som programmerare. Jag mestade alltid om att göra spel växer upp men jag tror inte att det skulle ha hänt om jag inte fick allt den branschen upplevde under min co-op-placering.


GS: Din utvecklingshistoria är en som består av imponerande shmups. Varför fokuserar jag på Shmups genre? - Var detta din favorit genre växer upp?

ST: Shmups - Jag tycker är något fokuserat nog att en liten dev kan leverera en riktigt polerad upplevelse med mycket begränsade medel. Under utvecklingen av den första Danmaku Unlimited, Jag var ganska in touhou och Cave-spel. Så ville jag skapa något som kan mäta upp till de höga standarderna. Jag tänker med DU3 Det har äntligen kommit till den punkt där det är grafiskt och mekaniskt polerat nog för att jag ska vara lycklig med resultaten.

När jag växte upp spelade jag mycket RTS som Total Förintelse, Home, Warcraft, och etc. Även om sid-scrollers är en genre som jag ser tillbaka på mest fondly. Titlar som Metal Slug, Philosoma, och Area 88 är några av mina favoriter. Philosoma I synnerhet känner jag mig verkligen undervärderad eftersom den hade bra atmosfär / ljudspår och försökte göra några mycket intressanta saker med perspektiv.


GS: För dig som är obekant, är dina uppgifter den enda regissören / utvecklaren / programmeraren. Vad är den svåraste aspekten av jobbet för dig? - Konstverket, ljuddesignen eller programmeringen?

ST: En av de svåraste sakerna att göra i utvecklingen gör att de olika designaspekterna kommer samman och gelas i en polerad produkt. Programmering för det mesta har en objektiv slutpunkt, så länge som koden gör vad den ska. Men man kan tillbringa dagar om inte veckor ser till att musiken, kulmönstren och de övriga subjektiva aspekterna fungerar tillsammans för att slå rätt ton och känsla.

GS: Danmaku Unlimited är inte en lätt serie av spel. De flesta japanska inspirerade shmups jag har spelat ignorerar är lätta. Du har dock skapat titlar veterinärer och nykomlingar kan spela. Kan du ge detaljer om hur utmanande det var att skapa det balansen?

ST: En hel del shmups, och i de tidigare posterna av DU också hanterat det genom att helt enkelt minska kullräkningen. Detta försvagade svårigheten men tenderade också att ta bort mycket av 迫 力 (en känsla av tryck / intensitet) som gör kula helvete kul att spela.

Så utmaningen blev hur man behåller den känslan samtidigt som den hanteras för nyare spelare. SPIRIT / GRAZE-systemet i DU3 närmar sig detta genom att lämna kuggarna av besegrade fiender som "spöke" kulor som spelaren uppmanas att röra för spel fördelar. Detta bidrar inte bara till att bibehålla visuell densitet men skapar också en risk mot belöningsbalans. Detta uppmuntrar då spelare att aggressivt flytta för att samla spöken kulorna samtidigt vävning genom skadliga.

GS: Danmaku-titlarna som gjordes av den japanska indiecirkeln Blankfield. Deras musik är rock tung och väldigt passande. Hur exakt har du kommit för att arbeta tillsammans?

ST: Jag kom över hans musik när jag letade efter touhou remixar på YouTube och tog bara ett skott och mailade honom för att se om han var intresserad av att göra några låtar för DU2. En vän hjälper mig att översätta vad jag ville säga till japanska och lyckligtvis visste han engelska tillräckligt bra för att vi skulle förstå varandra! Han gör bra jobb och Danmaku Obegränsad 2 definitivt skylder mycket av sin popularitet till hans fantastiska ljudspår!

GS: Så med spel verkar konversationen av svårigheter vara densamma. Spel som är för lätta sprutas och spel som är för svåra vinklas bort. Samtidigt har du små samhällen som älskar dem. Ursäkta du att det här kommer att förändras?

ST: Jag tycker att det är bra så länge som spel stannar sig mot sina mål. Spel som VA-11 HALL-A kan sägas vara extremt lätt men det var inte skapat för att utmana spelaren mekaniskt men snarare att vara mer tankeväckande. I den andra änden av spektrumet kan du ha spel som Super Hexagon som kokar ner mekaniska utmaningar till sin renaste form.

GS: Vilka shmups från det förflutna inspirerade Danmaku Unlimited 3 och serien direkt eller indirekt?

ST: The Danmaku Unlimited Serier i ett nötskal är verkligen en fusion av Dodonpachi och touhou stilspel - så de två serierna var definitivt ett stort inflytande. Stylistiskt gillar jag verkligen atmosfären av Philosom och Ikaruga och deras tillvägagångssätt i att förmedla sina berättelser och teman, så jag tror att du kommer att märka deras influenser i DU3 också.

GS: När började du utveckla för DU3, vad var den första aspekten av spelet du väljer att adressera? Stegen? Bosses? Sprite jobbet?

ST: Jag var inspirerad av sprite renderingstekniken i LUFTRAUSERS. Således skapar du den dynamiska sprite-återgivningsmotorn för DU3 verkligen gav mig impuls att gå vidare med utvecklingen. Det gav spelet det nödvändiga hoppet i visuell kvalitet för att motivera en ny entré i serien. Platsen sprites in DU2 Jag kände mig mycket utrymme för förbättring. Så denna nya motor monterar och roterar sammansatta sprites procedurellt. Detta ger DU3 ett mer unikt utseende som visas 3D men behåller känslan av traditionella 2D sprites.

GS: Eventuella överraskningar, påskägg och & eller specialerbjudanden med DMU3 kan vi hitta intressanta att hitta?

ST: Det är inte mycket av en överraskning, men lite av historiaelementen ändras om du är på rätt spår för att möta True Last Boss, så det är ett snyggt litet sätt för spelarna att berätta om de gör det bra!

GS: Jag vet det tidigt men vad är nästa? Kommer vi snart att höra om ditt nästa projekt?

ST: Jag har många idéer redan! Men första jag skulle troligen göra efter att ha hanterat hamnarna för DU3 är att bara slappna av och göra några roliga lilla spel på telefonen som är mer lätta och utvecklas snabbare. Arbeta på samma spel i 2+ år som en heltid indie dev är verkligen känslomässigt och ekonomiskt dränering!

STGs (även känd som shmups) och kullhells är genrer som tenderar att ha många konventioner som förväntas följas. Så jag skulle vilja jobba med något som är lite mindre definierat i det avseendet. Även om det är ganska säkert att säga att någon gång i framtiden borde det finnas en remastered version av originalet Danmaku Unlimited av något slag!

Vi vill tacka Sunny för sin tid och ge mycket insikt.

Om du gillar shmups eller om du vill komma in i dem rekommenderar jag starkt Danmaku Unlimited 3. Åtgärder fans kan se fram emot sin release på Steam idag.