Devious Gamers Independent Dev Intervju för Kickstarter Game Jag hatar mitt jobb

Posted on
Författare: Ellen Moore
Skapelsedatum: 12 Januari 2021
Uppdatera Datum: 21 November 2024
Anonim
Devious Gamers Independent Dev Intervju för Kickstarter Game Jag hatar mitt jobb - Spel
Devious Gamers Independent Dev Intervju för Kickstarter Game Jag hatar mitt jobb - Spel

Innehåll

De flesta spelare vet hur viktigt oberoende utvecklare är, de nya barnen i blocket så att säga.Utan dem skulle de tankar som män och kvinnor skapade, liksom oss, inte se dagens ljus. Oberoende utvecklare, precis som deras större motsvarigheter, strävar efter att göra spel de älskar och att andra kommer att älska rätt tillsammans med dem.


Med uppfinningen av Kickstarter har många utvecklare hittat en plats för att presentera sin produkt och hitta jämn mark med de stora budgetbolagen. Framgångsrikt projekt har finansierats genom Kickstarter och kommer in efter framgången, nya utvecklare letar efter samma resultat.

Devious Gamers är ett sådant företag, söker framgång på marknaden för att tillåta sitt hjärnbarn, Jag hatar mitt jobb, att se dagens ljus.

Jag hatar mitt jobb är ett mobilt spel som kretsar i den inre rasen av de flesta minimilöner. I spelet släpper du ut din frustration på de intet ont anande massorna av kunder som inte inser hur mycket helvete de sätter dig igenom. Att kasta föremål från transportbandet hos kunderna ger dig möjlighet att racka upp poäng, men var försiktig du får inte slå andra anställda eftersom du kommer att förlora fler poäng än du har fått.


Det finns många extra bonusar, ett episodiskt berättelsemodus, ett arkad-kontinuerligt läge (möjliggör obegränsad chans av intensiv inköp av livsmedelsvaror.) Det erbjuder också uppgiftssensorns användningsområden, syftar till att flytta telefonen och förmågan att röra sig runt huvudmenyns "rum" för att se mer av atmosfären.

Medan det finns många saker som är intressanta med detta spel, kände jag mig att det var dags att se vad spelutvecklarna över på Devious Gamers kan berätta om spelet själva. Jag kontaktade Gage Randall, grundare av företaget för att få lite mer inblick i detta upp och kommande mobilspel.

Svaren från källan

JP: Först, som jag alltid försöker göra, vill jag tacka dig för att du tog dig tid att prata med mig om Jag hatar mitt jobb.


Gage Randal: Inget problem. Jag älskar dig vad du gör över på GameSkinny. Gemenskapen och personligheten är unika och uppfriskande; Det är spännande att vara en del av det på detta sätt.

JP: Jag måste säga att det är ett mycket intressant namn för ett spel. Medan jag förstår varifrån det stammar från, och jag känner den känslan alltför bra, var jag nyfiken på vad som gjorde detta till det sista namnet?

Vi ville ha något som är snällt, något som skulle hålla sig i människornas huvuden när vi hörde det, och något som också förmedlar själva kärnan i själva spelet.

GR: Johnathan Buie, mannen som kom upp med idén, och jag själv, jobbar båda tillsammans med Walmart. Vi spenderade mycket tid på hur vi kunde göra spelets kärnkoncept och gameplay till en verklighet med ett litet lag. Med tanke på att mobil hårdvara fortfarande är ganska begränsad, och därför ger plats åt små utvecklingsgrupper, tog det inte lång tid att fatta beslutet att utveckla titeln för iOS och Android.

Den mobila marknaden handlar om enkel och effektiv marknadsföring, och ett spel som detta är väldigt relatabelt, som du nämnde. Vi ville ha något som är snällt, något som skulle hålla sig i människornas huvuden när vi hörde det, och något som också förmedlar själva kärnan i själva spelet. Tidigt i konceptfasen spökar John väldigt olyckligt namnet "Jag hatar mitt jobb" och det fastnade omedelbart. Vi fortsatte brainstorming för lite, men hittade aldrig någonting så enkelt, så minnesvärt, och så beskrivande av vårt projekt. Namnet kom huvudsakligen från vad vi verkligen kände om våra gamla jobb och vad som förmodligen känns som vår "huvudperson".

JP: Var kom den här tanken från? Att kasta ut saker hos människor i spel är inte ett nytt koncept, Angry Birds hade bokstavligen kasta huvudpersonen på fienderna. Vad medförde tanken på supermarknaden / kundernas vinkel?

GR: Som jag nämnde tidigare hade vi ett litet lag. Dessutom hade vi ingen spel dev erfarenhet alls. Vi var tvungna att välja en typ av spel som skulle vara lätt att utveckla, med tanke på att en majoritet av tiden skulle vara att lära sig hur man gör det alls. Den mobila arkadgenren är hem för många enkla spel som är älskade av spelare. Vi ville också att ett spel som detta skulle vara något en verklig anställd vid ett faktiskt shitty jobb kunde hämta och spela på sin paus utan att behöva ägna stora bitar av tid till det och utan mycket av en inlärningskurva för att komma in i den. Med arkadtitlar handlar det om enkel och beroendeframkallande handling.



Vi tittade på spel som Paper Toss, Office Jerk och Angry Birds, och tyckte att det skulle vara ganska roligt att erbjuda den typen av perspektiv från en mer verklig och personlig synvinkel. Så vi gick med en kassör kasta matvaror, eftersom det var det mest relevanta konceptet vi kunde utarbeta från de många valen av galna jobb och sätt att bli galen på dem. Vi började med en ganska typisk spelstil, glidde fingret på skärmen för att kasta på kunder, men det utvecklades till en mycket mer filmisk upplevelse genom att låta spelaren faktiskt se sin karaktär i aktion, fysiskt plocka upp och kasta matvarorna som kommer till dem. Att kunna luta eller skjuta din vänstra tumme på skärmen för att fysiskt titta runt i affären erbjuder också en mycket mer visuellt stimulerande effekt, så att du enkelt kan trycka på skärmen för att kasta dina matvaror där du syftar.

Jag uppmanar vem som helst som drömt om att göra spel .... bara gör det. Vi har bevisat att du kan.

JP: Med detta är ditt första projekt, vad var några av de viktigaste frågorna du har hittat i utvecklingen? Någonting kommer enkelt till ditt lag? Någonting kommer överväldigt svårt?

GR: Vi valde toppmoderna program så vi kunde få ut det mesta av vilken liten expertis vi hade. Det kan låta kontraintuitivt, men vi var alla medvetna om att dessa program är bäst av en anledning. när du lär dig dem, har de makt och flexibilitet för att göra någonting verklighet mycket snabbt. Som du kan föreställa dig är öppna program som Unreal Engine 4 och Maya 2015 extremt skrämmande när du inte har någon aning om hur du använder dem. Vi spenderade en bra 6 månader på att arbeta på tidiga prototyper i spelet, med fokus på ett element i taget för att förstå koncept och designprinciper bakom dem.

Överraskande klickade 3D modellering i Maya ganska snabbt med mig. Begreppet att ta enkel geometri och fördjupa den för att bli mer komplexa verkade ganska naturlig, som jag alltid har dragit på ett liknande sätt. Den verkliga utmaningen gjorde dock en verklig person, riggar den och animerar den. Det krävs en betydande mängd hängivenhet för att komma över den branta inlärningskurvan som är inblandad i en sådan process när du inte har någon erfarenhet och inga högskolekurser för att lära dig. Jag tillbringade en bra 2-3 månader på min första karaktär. När jag hängde på det tog jag bort det, började över och slutade med ett mycket bättre resultat på en enda dag. Du möter denna konstiga effekt när du hanterar något nytt och komplext som det här, där du lär dig och lär dig, och du inser vilka misstag du har gjort. Det var lättare att börja än att försöka ändra grundläggande misstag som jag hade gjort tidigare.

Exakt samma effekt ägde rum vid utformningen av spelet i UE4; börjar fräsch med en förbättrad färdighetsuppsättning är exakt vad som ledde till det nya utseendet och gameplayet.

Ärligt talat hände det med alla aspekter av vårt spel. Du kan till och med säga att den faktiska utvecklingen för vår slutprodukt började för bara några månader sedan, även om vi har gått på detta sedan juni 2014. Ljuddesign, AI, texturering, fysik, spel, animationer, nätverk ... dessa Det är inte precis kompetens du hämtar med några YouTube-videor.

Men vi har visat något som är spännande för alla vill ha-spel-spel där ute som kanske har missat möjligheten att studera speldesign i skolan: du kan fortfarande göra det. Vi gjorde det. Det tar tid, tålamod och enormt engagemang, men du hamnar med en djup förståelse och personlig kompetens. Jag uppmanar vem som helst som drömt om att göra spel .... bara gör det. Vi har bevisat att du kan.

Varför blir du inte avskedad för att kasta matvaror hos kunderna?

JP: På Kickstarter-sidan nämns "en episodisk berättelse som berättas i fem roliga avgångar" finns det något du kan berätta om den här historien?

GR: Du får se en smak av det i lanseringsspelet. Det kommer att innehålla historiens prolog, med avsikt att bygga intresse så att vi kan samla in pengar genom popularitet för att utveckla hela upplevelsen. Förse mig inte fel lanseringen kommer att ha mycket roligt. Vi skimar inte här ute. Och historien kommer att vara helt fri i form av uppdateringar. Men vi har stora planer för det som kräver betydande tid med vårt nyfunna spel dev "expertis".

Jag svarar inte direkt på frågan, är jag? Det är olyckligt. Jag kan känna din frustration. Det är bra. Det betyder att vårt spel bara kommer att vara stressballen i mobila appar som du måste hålla dig över.

Kanske kan jag ge dig en liten, liten ledtråd, varför: varför blir du inte avfyrade för att kasta matvaror hos kunderna?

JP: Med detta spel redan som det är, har du övervägt med din historia som reser från Supermarket till Supermarket eller kommer det att bli mer djup?

GR: Vi utvecklar för närvarande flera fler platser! Snabbmat, nöjesparkskoncessioner och ett kontor är alla slated att inkluderas vid lanseringen. Varje plats kommer att innehålla det klassiska "ändlösa arkad" läget där du försöker få ett högt poäng eftersom det blir svårare och hårdare, liksom vissa individuella nivåer med specifika mål som antyds vid den kommande historien.

JP: Om din Kickstarter når sina mål, hur snabbt kommer du och ditt lag att jobba med att avsluta Jag hatar mitt jobb?

GR: Kickstarter är planerad att avsluta några veckor före lanseringen, så vi skulle använda dessa medel för att snabbt implementera multiplayer och lägga till så många fler nivåer och tecken som vi kan hantera. Fram till dess har vi svårt på jobbet att polera kärnspelen och utveckla nya platser. Utan en framgångsrik Kickstarter-kampanj kommer vårt spel inte att kunna se sin potential realiserad.

Vi planerar att göra TONS av uppdateringar till spelet, och ständigt lägger till fler nivåer, tecken och multiplayer-funktionalitet. Det kan dock bara hända med pengar. Och eftersom vi är fast beslutna att behålla vår personlighet och kreativitet genom privat ägande, behöver vi spelarna själva för att hjälpa oss. Vi tar inte det för givet. Vi planerar att ge tillbaka så mycket vi kan för att ge fantastiska och unika spel som den här, samt en journalistik och social media-erfarenhet som spelarna kommer att njuta av och känna sig kopplade till.

JP: Att gå bort från spelet bara lite för att prata om ditt företag, vad var det främsta målet bakom Devious Gamers i början? Visste du att ett mobilspel skulle vara en fokuspunkt när du började eller gjorde den ideen morph från den ursprungliga planen?

GR: Ursprungligen var vi bara ett MMO guild-nätverk som ville erbjuda utökad anslutning mellan spel. Det utvecklades till idén om en fullfjädrad journalistikwebbplats. Vi hade dock alla alltid velat göra ett spel. I stället för att välja en riktning därifrån sa vi "varför inte bara gör allt"? Vi var ett stort sätt att utropa detta till allmänheten bara för att starta direkt in i game dev. Vi har flera spelideer i verk, men det var ganska uppenbart att gå med mobil för vår första. enkel utveckling och blomstrande marknad. Det är ett bra sätt att få ditt spel till miljontals spelare utan någon ansträngning från deras sida.

Devious Gamers Dev Team (vänster mot höger): Gage Randall, JJ Dunne, Syed Anwar, Zach Nickwell

JP: Om Jag hatar mitt jobb är framgångsrik, kommer Devious Gamers att skapa några andra spel i framtiden?

GR: Naturligtvis! Vi har hittills 50 000 ord i ett utkast till en RPG, flera mobila titlar som väntar i linje och några PC / Steam-idéer för närvarande i konceptuell designfas. Om vi ​​kan uppleva till och med en måttlig framgång med I Hate My Job, börjar vi omedelbart anställa fler spelare för att komma igång med samtidiga projekt.

JP: Och till sist gillar jag alltid att försöka lätta upp saker med lite humor. Med Jag hatar mitt jobb handlar om att kasta livsmedelsaffärer, kommer några av varorna eller en kollektörs upplaga att innehålla en samlingsbar mjölkbehållare eller handlingsfigur av huvudkassören som ställs för att kasta en kartong med ägg?

GR: Haha trevligt. Vi har en speciell figur planerad .... men du måste se lanseringsspelet för att veta vem karaktären är. Han är relaterad till berättelsen. Vi kommer också att erbjuda massor av varor och spelupplåsbarheter över tiden för att se till att spelarna aldrig blir uttråkade i vårt spel.

JP: Tack igen för att du har tagit dig ur ditt upptagna schema för att tala med mig. Jag önskar dig det bästa på spelets Kickstarter.

GR: Glad att göra det. Vi handlar om att hålla kontakten med spelarna. Om något är detta det viktigaste sättet att spendera tid; bara pratar om spel och kärleksfulla spel! Vi uppskattar vad ni gör och för denna möjlighet.

Inspirerande och kul

Denna intervju öppnade många nya vägar av information om Jag hatar mitt jobb, men jag kommer att säga Randall har verkligen höjt så många frågor som han har svarat. Vi har verkligen ett nytt perspektiv på spelutvecklingen som helhet och kan se Devious Gamers är en ambitiös grupp av spelare som vill ge tillbaka lite av vad de har haft av andra utvecklare när de växer upp. Randall har också lyckats ge tilltro till de upp och kommande spel devs som är rädda för att testa vattnet, intervjun pratade lite som en inspirerande affisch under några få frågor.

Jag hatar mitt jobb är på kickstarter, försöker fånga ånga och nå sina mål. För att se mer om spelet och vad killarna över på Devious Gamers vill erbjuda dig och även om du vill bidra till deras orsak, besök Kickstarter-sidan nedan.