Kriterium Co-Founders Leave & colon; En avvikelse eller en trend

Posted on
Författare: Janice Evans
Skapelsedatum: 1 Juli 2021
Uppdatera Datum: 8 Maj 2024
Anonim
Kriterium Co-Founders Leave & colon; En avvikelse eller en trend - Spel
Kriterium Co-Founders Leave & colon; En avvikelse eller en trend - Spel

Innehåll

Under 2000 skapade två vänner en spelstudio från Criterion Software, som är ett tekniskt företag som utvecklat RenderWare. Studionens namn är kriterium - de skapade Burnout serien, som är en samling lönsamma arkadliknande tävlingsspel.


På grund av deras framgång gav de så småningom Behov av hastighet franchise av EA. Förra veckan lämnade båda grundarna av Criterion. Lämna en stor AAA-studio det enda sättet att uttrycka din kreativitet? Finns det några större studior som förstår hur man kan utnyttja utvecklarnas kreativitet?

Åh hur mäktiga har fallit

Ingen gillar någonsin att se någon spelutvecklingstudio kamp, ​​oavsett storlek. Tidigare 2013 flyttade Electronic Arts "60-65 personer" från skaparna av Burnout paradiset. De övergick till en annan studio som ägdes av EA Ghost Games.

I samma månad av "övergångsperioden" är kriteriet Behov av hastighet Franchise lämnades till Senior Vice President i EA Sports. Med detta drag, Behov av hastighet gavs sedan till Ghost Games studio.

Ghost Games har nu förvärvat cirka 80% av Criterions medarbetare, vilket ger en dumma 20 hardt anställda för att slutföra alla återstående projekt. Detta har följts upp av medgrundare, kreativ chef och vice president Alex Ward, lämnar Kriterium. Vid sidan av hans avresa är studiochef och medgrundare Fionna Sperry.


Som Polygon publicerade ursprungligen denna historia, uppdaterade de också en tweet som kom från Mr. Ward själv.

"Bara bestämt att börja på nytt och starta ett nytt spelbolag med Fionna Sperry."

Alla hoppa fartyg!

Detta är inte den första avgången av viktiga personer från EA under det senaste året. VD John Riccitiello avgick på grund av dålig ekonomisk utveckling i början av 2013. Förutom $ 300 miljoner "whoops" som ledde till nedläggningen av studion Playfish.

Några månader tillbaka bröt nyheten att grundaren av EA, Trip Hawkins, lämnade för att skapa en ny studio, om du kan. Denna oberoende studio försöker fokusera på ett pedagogiskt spel för barn som heter Om. Han har samarbetat med professionella på barns psyke för att hjälpa till att utveckla en känsla av empati. Tanken är att lära våra barn hur man ska empati mer.


Förutsättningen för spelet låter som en slam dunk idé. EA har många studior under sitt paraply; men ingen är bäst lämpade för att närma sig uppgiften.

Detta ber om frågan:

Varför anser utvecklare behovet av att lämna ett ekonomiskt säkert företag för att göra riktigt unika upplevelser?

Det uppenbara svaret verkar som bristen på riskupptagning när man analyserar den ekonomiska aspekten av spelskapande. Varför gör något du inte är säker på kommer att göra vinst? Låt oss ta en titt på ett bra exempel på vad som går med indie kan leda till. Då tar vi en titt på en möjlig lösning på AAA-drömkrossen.

...Och de levde lyckliga i alla sina dagar

Ett bra exempel på några mycket kreativa sinnen som vill lämna lågriskmiljön liknande EAs struktur skulle vara The Fullbright Company. Laget består av folk som arbetade och skapade den oförglömliga Bioshock 2 DLC, Minerva's Den, XCOM, och Bioshock oändlig.

Fullbright skapad Gick hem, vilket har varit en kritisk och ekonomisk framgång. I många cirklar vann det Game Of The Year, vilket inte är typiskt med tanke på att det är ett indiespel. Du spelar som en kvinna som söker igenom ett hus för ledtrådar. Intrycken om spelet tycks markera de känslor som förmedlas så vältaligt genom att interagera med föremål och hitta ledtrådar som historien utvecklas.

Det finns alltid undantaget från regeln

Även om det bara är ett exempel på en framgångsrik indiestudio skapad av toppklassiga innehållsskapare. Inte allt är grimt och fruktansvärt i innovationslandet i kombination med AAA-utveckling. Undantaget från regeln skulle vara Ubisoft. De är en högprofilerad Publisher och Studio som gör spel som Assassin's Creed, Tom Clancy titlar, och Rayman för att nämna några.

Nyligen har de meddelat en liten grupp av passionerade utvecklare är svåra på jobbet på en indie titel, Ljusets barn. CoL är en kreativ och finansiell risk, en som skapar ganska buzz. Den överväldigande positiva återkopplingen från samhället är ett utmärkt exempel på varför stora företag bör göra billiga och högriskspel.

Dessa utvecklare vill uppenbarligen göra mer än samma gamla, trötta och förutsägbara spel. Med indiestudior är det enda utloppet för de flesta av de här utmärkta utvecklarna, fortsätter denna trend av bailing på de stora studiorna. Med andra ord måste AAA-utgivare och förläggare dra sina huvuden ur sina rumpor och inse vilka spelare som längtar efter.

Ge dem vad de vill ha för Petes skull

Det verkar som om innovation är vad konsumenterna och utvecklarna längtar efter just nu. Om dessa stora studior / förläggare inte inser det snart, vill ingen se en grupp människor kämpa helt enkelt för att de försöker få oss något annat, något underhållande och något vi fortsätter att be om. Kan EA vända det i tid för att rädda vilken talang de har lämnat? Svaret kommer med tiden.

Vad är dina tankar - hur kan vi undvika längre nedskärningar? Är det bara att dessa stora företagsmiljöer klämmer ut någon känsla av sann innovation? Eller är det helt enkelt utbud och efterfrågan. folk går var bra spel är? Om du inte gör bra spel, förlorar du din personal, flyttas, eller till och med stänger dörrarna för gott. Ljud av under och låt höra dina tankar.

@Coatedpolecat