Tomb Raider & lpar; 2013 & rpar; - Minimal chans av överlevnad

Posted on
Författare: Robert Simon
Skapelsedatum: 18 Juni 2021
Uppdatera Datum: 24 Oktober 2024
Anonim
Tomb Raider & lpar; 2013 & rpar; - Minimal chans av överlevnad - Spel
Tomb Raider & lpar; 2013 & rpar; - Minimal chans av överlevnad - Spel

Innehåll

Originalet Gravplundrare var ett av PlayStation 1: s spel som spelades. Det var ett sällsynt spel som kombinerar en kvinnlig huvudperson, pussel, plattform, utforskning och action allt i ett solidt paket.


Men sedan floppen var det Tomb Raider: Dark Angelserien har kämpat för att återfå sin tron ​​som action-adventure king. Med andra franchises som Outforskad tar upp det utrymme det en gång höll, Gravplundrare har gått igenom två olika omstartar för att försöka återta sin ära. Denna andra omstart ser i en helt annan riktning, vilket tar mycket mer inflytande från Tjuv, Arkham stad, och Dead Space 2. Dessa stora inspirationer samlar sig emellertid inte i någonting djupt värt att spela.


Tyvärr, jag kommer bara tillbaka från en Dragon Age cosplay och fick inte chans att tvätta.

En överlevande är bekvämt kvar i livet

Crystal Dynamics vet klart vad den vill ha från sitt spel. De vill ha en episk, actionpackad, upprörande och djup erfarenhet, både mekaniskt och genom berättande. Problemet är att de verkar ha ingen aning om hur man gör det och i stället har kört i fem olika riktningar på en gång, hoppas att det skulle hålla fast. De enda delar som fungerar bara verkar göra det eftersom de redan arbetade på andra ställen. Det är en makaber Frankenstein av gameplayidéer, helt enkelt placera dem utan att överväga hur det skulle kunna göra det ont i ett annat designbeslut. Oavsett om det var brist på riktning eller för många kockar i köket, är det här spelet en riktig röra.

Först av historien. Den fullständiga domstolens pressmeddelande säger att spelet är Lara som växer från en rädd ung kvinna till en överlevande. I stället är det en B-film action-thriller där stock arketypskaraktärer existerar bara för att dö för att ytterligare kunna fördjupa plottet. Det faktum att inte alla människor dör är förbluffande, eftersom Lara hela tiden har människor att dö för henne. Den som går någonstans med henne dör fruktansvärt medan hon alltid blir borta, vanligtvis slagen om miljön eller några korta ögonblick av direkt kroppsskador för chockvärde. Det är allt för show, aldrig som någonting.


Lara tycks bara gå från ständigt panting "Du kan göra det här" till "Jag kommer att döda dig alla dina bastards!" vid ett mynts vändning. Det finns ingen märkbar stund där saker på något sätt blir Mer intensiv eftersom spelet kontinuerligt gör sig enklare och lättare med varje uppgradering och verktyg du får. Varje gång en ännu mer galen nivå traversal anländer Lara passerar bara med en granat för att blåsa upp en dörr här och en sticka till ögat i en Solarii ockultistisk kille där. Hon verkar inte rädd, i själva verket driver hon en taktisk attackgevär bättre än de flesta rymdmarinerna. Om hon hade erfarenhet av militära vapen och kämpar helt beväpnade militanta occultister, så kan det ursäkta, men det gör hon inte. Vi hör hur hon arbetade i en bar, barer behöver vanligtvis inte armstyrkan för att klara av att skjuta ett helt överfallskrypklipp.

Men det är fortfarande ett videospel, så några medgivanden görs. Men motsättningen mellan Lara berättas att vi spelar och den vi är faktiskt är en djup klyfta fram till slutet av slutet. Vi får också veta att besättningen är låg på någon form av förnödenheter och förlorat alla sina verktyg, men Lara kan tillverka en sammansatt båge tillsammans genom att öppna några tiotal år gamla kasser på en ö som ständigt dränkts av kraftigt regn. Även Solarii och deras ledare Mathias är inte trovärdiga. De är dumma stora i antal, du dödar lätt hundratals män som alla är beväpnade med gevär och klätterutrustning tydligen från öns sportutrustning butik. De misslyckas ständigt och faller i sina egna fällor eller skadar varandra, men har enligt uppgift varit på denna ö i flera år. Deras bristande kompetens skulle ha dödats inom en vecka, vilket är sant med tanke på att Lara effektivt gör det under spelet.


Det värsta elementet i spelet men det här är något som är ett SPOILER (SOM OM DU INTE LIKAR ATT SPOILED SIG SKICKA HÄR FÖR NÄSTA PARAGRAF); de gör ett falskt klimax. Nej, de ger dig verkligen en granatstarkare och en massiv lager av ammunition, har du förstört Solarii-fästningen, och gör sedan planen pådragen i minst fyra timmar. Varför? Eftersom mystisk mumbo-jumbo som är kanske en metaforisk om kvinnor och feminism, så var det så ledsen att jag fortfarande inte är säker på vad meningen ens var. Var det om farorna med gammal samhällelig tro på kvinnans ställe? Var det en tuff handling mot något matriarkiskt begrepp som Lara står inför? Var det om en hård värld av bastardly misogynistic män och whiny emotionella män som manipulerar kvinnor; även när de nämnda kvinnorna befinner sig i höga maktställen? Vi kommer nog aldrig veta, eftersom det verkar ha varit avsiktligt gjort vagt bara för att göra en massa diskussioner på internetfora. Yay, the Början stil att svara utan svar ...


En spännande sekvens av att trycka på W-tangenten tills en skärmbild spelar ...

Idea Raider: City of Better Games

Tja, även om en historia är en byst betyder det inte att ett spel inte kan sparas av bra spel, som Röd fraktion har bevisat. Först har du hopp och shimmy från Uncharted. Nu kommer denna plattformsstil med några extra knapptryckar som försöker få djupet till vad som annars bara pekar i rätt riktning och träffar hoppknappen varje så ofta på en rent linjär väg. Det gör inte riktigt mycket, men gör att du dör om du inte snabbt träffar en knapp samtidigt som du klämmer fast till några ledningar. Rep pilen är ett trevligt tillägg med notering från Thief, vilket ger mig lite besviken att det inte introducerades tidigare och fokuserade på mer. Sammantaget är det fortfarande bara vanligt att låsa upp vissa vägar och påskynda backtracking runt nivåerna.

Backtracking och utforskning från Metroidvania-spel ser också ut, men kombineras nu med den stora överdrivna samlingen av Assassin's Creed spel. Det finns så många samlarobjekt att det finns en uppgradering för en förmåga som inte bara markerar alla samlarobjekt för att du ska se i synfältet, men avslöjar dem alla i det område du befinner dig i och markerar dem på minikartan . Så istället för att utforska nivåerna spammar du bara Arkham stad Detective Mode rip-off Survival Instincts tills du räknar ut hur man samlar in den speciella frukten på en ledge som på något sätt ger dig saker att skapa bättre vapen. Du kan också få dessa pistoluppgraderingspunkter från djur också. Det förklaras inte hur man kan hitta delar för hagelgevär i en frukt eller en råtta.

Bekämpning å andra sidan tar bättre, om mer på grund av vila på laurierna av Dött utrymme än det är egna fördelar. Du har fyra fullt uppgraderbara vapen som du kan förbättra genom att plundra och utforska valfria gravar för att hitta specifika vapendelar (fråga inte hur en AK-47 är i en gammal grav, det återigen ges aldrig en kontext eller anledning). De fyra pistolsystemen i Dött utrymme var en favorit av mig, och det fungerar fortfarande bra nog här. Du har ditt primära vapen (Pistol), ditt sekundära som kanske inte är lika omedelbart enkelt att använda men är mer effektivt när du har uppgraderat (Bow), ditt närmaste vapen (Shotgun) och det fjärde vapnet som bara sitter där tills du hittar rätt uppgradering för att göra den super användbar (Assault Rifle).

Problemet med att Lara på något sätt är extremt skicklig med alla brandvapen från fångst är fortfarande närvarande, vilket innebär att även utan uppgraderingar kommer du att hoppa av headshots casually, särskilt på datorn. I stället för att göra dig trög eller felaktig i början ger den dig alla förmåner utan några av de nödvändiga nackdelarna för att hindra dig från att omedelbart övermanas. De enda fiender som görs för att kompensera för detta är kula svamp fiender och kamikaze fiender som kör huvudet först till dig för att delta i mêlée kamp. Melee kamp är faktiskt mycket bättre balanserad, och verkar ha haft mycket arbete läggs i det överväger hur sällan jag behövde använda den i spelet. Om tidigare delar av spelet hade fokuserat på mêlékamp och vänster vapen och ammunition som sällsynta belöningar som i Red Steel 2, striden kan ha varit mycket mer utmanande än den är.

Pussel går inte bättre än kamp. Några är ganska pragmatiska och realistiska, speciellt en som inbegriper elektrisk ström i en vattenpool som blockerar din väg, men de flesta är bara tidsbestämda plattformssekvenser i de olika frivilliga gravarna. Ja, gravarna i Tomb Raider är frivilliga, och för att se hur mycket de verkligen betyder, ignorerade de flesta av dem i ett alternativt genomspel. Spelet verkade inte ens märka att jag hade undvikit gravarna och det kändes som innehållet existerade i någon parallell verklighet ingen i spelet brydde sig om.


Nämnde jag att det finns massor av QTE? Det finns många QTEs.

Måste ha fem nivåer Arbetserfarenhet att tillämpa

Denna övergripande brist på konsekvent design och sammanhängande berättelse och spel är mest oklart med vad som egentligen kan vara min favoritidé som spelet har att erbjuda. Brand. Du börjar spelet genom att belysa en fackla som din första redskap. Det finns massor av saker att brinna och flera samlarobjekt kräver att du strategiskt tänder facklan mellan vattenkroppar för att nå dem. Även några av de första pusselarna i spelet kräver att du använder de mekanismer som är inbyggda i att tända saker i brand, och det är överraskande kul.

Förutom att behovet av att vara försiktig med din fackla elimineras mindre än halvvägs genom spelet tack vare en uppgradering som låter dig slå på facklan när som helst. Inte långt efter det blir pilen eldpilar (senare napalm-pilar med en uppgradering), och hagelgeväret blir eldande ammunition. Om dessa öppnade nya sätt att manipulera eld, skulle det vara en sak, men i stället gör de facklan och känslan av utmaning när man använder allt utom föråldrad. Det är en helt bra idé, men det är bara kvar att finnas bland ett hav av sidaktiviteter och gameplayidéer som bara är av ära för att tjäna erfarenhetspoäng.

Crystal Dynamics måste älska slipningsnivåer i rollspel, eftersom det inte bara finns två olika erfarenhetspoäng för att tjäna (Salvage for Weapons och regelbundna erfarenhetspoäng för Lara skicklighetsträdet), men de har kompetensuppgraderingar för att tjäna mer erfarenhet från aktiviteter. Inte bara en eller två, ungefär en tredjedel av två skicklighets träd är bara inget annat än uppgraderingar för att tjäna mer erfarenhet för fler uppgraderingar. Andra uppgraderingar tjänar ingen anledning, till exempel en uppgradering för att påskynda traversal och minska fallskador som inte alls hade någon anmärkningsvärd påverkan på plattformen. Allt meningsfullt redskap du förvärvar är genom historien, spara för alternativa brandlägen för dina tre pistoler. Att investera i uppgraderingar får bara din statistik ökad, och det kommer inte alltid att löna sig ändå. men du kan tjäna mer erfarenhet för att låsa upp mer statistik när du uppgraderar för att tjäna mer erfarenhet för att få mer erfarenhet.


Oroa dig inte Lara, du kan bara gömma din kopia av spelet under en soffkudde.

Med vänner som dessa som behöver Nathan Drake?

Den enda besparingsgraden som jag har hittat är i funktionen som mest berättade för mig var absolut värdelös, den konkurrenskraftiga multiplayer-komponenten. Det här är den ena delen av spelet som känns som att det alla arbetar mot något sammanhängande, vilket inte är överraskande med tanke på att det utvecklades av Eidos medan singelspelaren var alla Crystal Dynamics. Det är inte utan några anmärkningsvärda brister (PC-styrsystemet saknas, konsolversionen är lite laggy och kan också använda en knapplayout tweak), men åtminstone känns det riktigt underhållande.

Att spela en match känns tillfredsställande och den mycket låga börsen för nya spelare är fin. Du kan vinna framsteg, oavsett hur bra du spelar omedelbart. Om du har en grov start kompenserar spelet och ger dig ironiska utmärkelser medan du slipper dig tillräckligt med erfarenhetspoäng för att komma till nästa upplåsning. Det ger dig chansen att ha samma redskap som dina motståndare utan att vara lika skicklig som de är, liksom fokus på miljöfällor och faror du kan använda för att bli dödande även om din noggrannhet är avstängd.

Vissa nivåer har till och med stora miljöskift som du kan utlösa eller åtminstone använda till din fördel, i likhet med Slagfält 4Nivåutbytesskift men till skillnad från den här titeln känns förändringarna mycket mer drastiska tack vare de småskaliga fem på fem och tre på tre slagsmål som spelets kartor rymmer. Mycket liknande Killlzone: Mercenary, fokus ligger på snäva, sammanhängande strider medan du arbetar som ett lag för att riva ner fienden. Lonewolfing det är möjligt men inte lätt, och den begränsade HUD kräver att du ständigt är uppmärksam på din synfält som i Spec Ops: The Lines multiplayer. Jag har tappat mördare flera bågskyttar inte uppmärksamma och slits ihop under en sandstorm där mina fiender följde våra positioner.

Fällorna verkar vara placerade out-of-the-way i vissa kartor, men det här kommer troligen att undvika missbruk. När du redan har en nivå där du kan blåsa ut tre broar och få väggpaneler att förvandlas till kryssande tidbomber när elen går på blinken, har du tillräckligt med kontrollerat kaos i handen. Tyvärr hjälper inte lagret på konsoler i detta kaos, ibland lämnar du kämpar mot de svaga kontrollerna när du försöker fly från döden. Det mest anmärkningsvärda problemet på datorn var att byta vapen och hitta fler spelare i matchmaking (för närvarande är konsolversionen mycket aktivare).

Uppgraderingarna till dina vapen verkar också drastiskt mer meningsfullt i multiplayer, även om det olika urvalet av vapen för de asymmetriska lagen begränsar dina alternativ först om du investerar mestadels i ena sidan. Ett extra räckvidd eller alternativt eldsätt ändrar en pistols styrkor och du kan fokusera på både ditt primära tvåhandiga vapen eller sekundärpistol som fungerar bäst för dig. På datorn kämpade jag egentligen främst med min pistol tack vare ett snabbt utlösande finger och bättre noggrannhet med den. Jag har hört och sett spelarna som enligt uppgift bara funnit det som en rubbningsaffär för övergrepp. De flesta av de jag spelade med som var så här tycktes ignorera de flesta av de unika aspekterna av spelet, så samhällets likgiltighet att acceptera multiplayer för sina starka poäng är ett problem du bör tänka på. Samla upp några vänner men, och du kommer ha det bra.

Det kommer inte att vara det traditionella Gears eller Call of Duty multiplayer, och du borde inte förvänta dig det. Att spela det som något annat spel kommer att göra dig besviken eftersom du inte letar efter vad spelet försöker ge dig. Det vill ge ett hård överlevnad multiplayer som liknar The Last of Us, men med en snabbare takt och en tonvikt på att manipulera miljön till dina ändamål i stället för mid-battle uppgraderingar genom att skapa.

Det här ursäkta inte spelet för lag- och kontrollproblemen eller några av de mer problematiskt utformade nivåerna. Men det faktum att jag såg spelare som aktivt ignorerar den ljusa sidan av vad som är tillgängligt bara för att multiplayer vågade existera var otroligt liten. Om du inte tycker om det, behöver du inte någonsin röra på det, men om du ska försöka det borde du hålla ett öppet sinne. Du skulle bli förvånad över vad som händer när du gör det, även om jag tvivlar på att du hittar denna insikt bland dissentanterna. Det är ett tänkbart fall, minst sagt.


Hennes eldpilkraft är över 9000!

Survival of the Meekest

Tomb Raider är ett spel du spelar när du kan stänga av din hjärna. Om du inte tycker hårt om spel och historia, kan du åtminstone ha en anständig tid. Men om du börjar ansluta prickarna, är det du är kvar med en rad förvirrande beslut staplade ovanpå en tuff historia i ett högst inkonsekvent universum. De kunde ha riktat sig till att det bara var fantastiskt, de kunde ha riktat sig till gritty realism, de kunde ha gjort någonting och gjort ett bra spel ut ur det. Istället står den som helt genomsnitts med en summa av bra idéer, roligt multiplayer, bristande internetgemenskap och medioker utförande för singelspelaren. Här hoppas Lara nästa äventyr lyckas slå sitt märke.

Vår betyg 6 Trots bra idéer och överraskande roligt multiplayer, saknar Tomb Raider helt enkelt sin historia om hur Lara blev hennes berömda Tomb Raiding-själv.