Sprickor i det färgade glaset - Den sista förmyndarens brister

Posted on
Författare: Helen Garcia
Skapelsedatum: 14 April 2021
Uppdatera Datum: 17 November 2024
Anonim
Sprickor i det färgade glaset - Den sista förmyndarens brister - Spel
Sprickor i det färgade glaset - Den sista förmyndarens brister - Spel

Innehåll

Efter en lång utvecklingsperiod på nio år, som såg många anhängare antar spelet aldrig skulle släppas, blev vi äntligen nöjda med Den sista förmyndaren i slutet av 2016. Allmänt svar var ganska fördelaktigt totalt och spelet har blivit ganska älskat, vilket ger ett rimligt kritiskt svar även här på GameSkinny.


Du kan dock vara noggrann för att märka att jag tar spelet i recensionens kommentarer ... och tyvärr, trots mina bästa ansträngningar, kunde jag inte få mig att älska spelet som så många andra gjorde.

Lite över en månad efter att mina tänder sjunkit, känner jag att det är dags att komma fram och leverera en andra åsikt. Jag är knappast den första som påpekar spelets negativa egenskaper, men jag tycker att det finns ett par stora argument som helt enkelt måste göras både för dem som ännu inte har spelat Den sista förmyndaren och för framtida spel som försöker efterlikna det.

Genre Misdirection

Låt oss först ta tillbaka Den sista förmyndaren för vad det är kärnan: ett prospekterings- och fysikbaserat pusselspel, som har gimmick att styra två tecken på en gång.


När du beskriver det så ser konceptet ganska nakna ben ut. Självklart finns det mer än det, men typen av spel i kärnan i denna titel är inte särskilt unik. Det finns andra pusselspel där ute som utnyttjar prospektering och fysik, men nästan alla är några nischtitlar. Uteslutande a några undantag som Portal, det är sällsynt att den här genren ger stora försäljningssiffror och generellt kritiskt svar som Den sista förmyndaren har.

Det kan tyckas uppenbart att det är helt klart ett pusselspel när man tittar på det noga, men på något sätt var det inte något som kom ihåg när jag först hämtade upp det. Jag visste inte riktigt vilken typ av spel jag kom in på. Vad jag visste var att vad som än var, skulle jag resa tillsammans och uppleva Tricos virtuella liv genom det. Genren och den allmänna stilen hos spelet kom inte riktigt för mig, och det har inte påverkat hur jag först behandlade det.


Utvecklarna gjorde ett rimligt jobb för att dölja vad som är en väldigt nischig spelstil med en mer generell känsla av överklagande. De tar något som inte nödvändigtvis vädjar till många spelare och har effektivt formulerat kärnspelet med ett intressant koncept och estetik för att intrigera människor i att spela det.

Det är godartad felriktning, sinne - inte den typ av skadlig eller potentiellt skadlig lögn som en utvecklare kan göra för att sälja dig ett spel som saknar utlovade funktioner. Det är helt enkelt att de har skapat en upplevelse som kan ersätta vad spelet verkligen är.

Problemet med att skapa denna situation är det för Den sista förmyndaren för att lyckas, det absolut var tvungen att sälja dig denna felriktning. Det hade inte råd att leda dig halvvägs. Du behövde tro det och bli sopad av det helt och fullt. Om du inte gjorde det, då börjar sprickorna i formeln visa. Och i slutändan, trots ett tappert försök att göra det, skenade sprickorna tillräckligt genom att jag började se genom finer och in i kärnspelet nedanför.

Immersion är allting

Från början av spelet placeras pojken i ett rum med en bunden Trico, och med bara några väldigt mjuka (men konstigt återkommande) tutorials sätter spelet dig på detta äventyr.

Detta är förmodligen den viktigaste punkten i spelet eftersom det är vad som drar dig till den erfarenheten som förhoppningsvis kommer att vara med dig till slutet. Fördjupningen behöver byggas här, och i allmänhet tror jag att öppningssegmenten gör ett rimligt jobb för detta. Spelare som slutligen hamnar på att missnöja spelet verkar sällan komma till den slutsatsen så tidigt.

Trots kontrollerna känner sig föråldrade och inte svarar först, ger öppningssegmentet tillräckligt engagemang för spelarna för att få en känsla av hur man ska arbeta med dem och vidare engagera sig i fördjupningen av allt. De fortsätter att vara irriterande ibland, men i motsats till många av de primära klagomålen om The Last Guardian, var det inte affärsbrottet för mig ... inte helt, ändå.

Viktigast av allt börjar du få en känsla för Trico. Du räknar ut hur det rör sig, hur långt det går, vad motiverar det och hur det kommer att reagera på vissa saker. Kan det simma? Kommer det simma? Vilken typ av ledningar och hopp kan det göra? Kan du hålla fast medan det gör det? Det här är den typ av fråga du kommer att fråga dig själv, och varje fråga börjar dra dig längre in i spelet.

Förrän fann jag mig själv nedsänkt. Den sista förmyndaren slutade vara ett spel som jag hade köpt och blev en upplevelse, en som jag var helt fokuserad på. Ljuget hade framgångsrikt sålts - nu var det av största vikt att fördjupningen behölls.

För sin kredit försökte spelet verkligen. Med det rörande orkesterljudspåret, fantastisk ljuddesign, vackert landskap och en enorm skala i stensruinerna klättrar du igenom, det är ett spel du verkligen vill gilla. Det sätt på vilket Trico rör sig, känner och reagerar på saker förstärker bara detta, vilket jag kommer att påpeka ytterligare på ett ögonblick.

Den sista förmyndaren behövde fördjupa dig så mycket att du helt glömde kärnspelets karaktär.

Till slut var fasaden helt enkelt inte i stånd att hålla. Den stora storleken på nedsänkning som krävs för att hålla spelarna nöjda med spelet och hålla sig i hjärtat av upplevelsen kommer alltid att vara en utmaning att behålla, och för vissa spelare tycktes det bara inte vara genomförbart.

Literal Breaks i flödet

Så länge felriktningen tillämpades skulle neddämningen hålla. Tyvärr finns det tillräckligt med problem som blir tydliga om du tittar på dem för länge eller de uppträder för ofta. De ofta malignerade kontrollerna och den hemska kameran är de mest citerade, men de är inte de enda.

Det fanns flera gånger där jag snubblat på lösningen till ett pussel, bara för att spelet inte skulle registrera det. Det var oftast för att Trico inte ville svara, och visserligen har Trico ibland en egen uppfattning om hur man ska gå vidare. Det slutar att vara charmigt när du snubblar över den verkliga lösningen, men Trico raster och väljer helt enkelt att inte utföra vad som är nödvändigt.

Det var inte ett fall att ha ett sinne själv. Att hitta lösningen på ett pussel men då lösningen inte fungerar är ett problem. Det uppmuntrar spelare att flytta sig och börja leta efter andra svar på ett pussel som redan är löst. Det är bara när efter några minuter att röra sig om alternativ som du oundvikligen kommer tillbaka till rätt lösning, och den här gången Trico beslutar att samarbeta. Vid denna tidpunkt, Det är inte en charmig personlighet quirk - det är ett brutet pussel och en frustrerande upplevelse för spelaren.

Andra tider väljer fysiken inte att fungera på lämpligt sätt. Saker som ska falla eller kastas i vissa riktningar kan bli helt fast och tvinga dig att starta omedelbart och bryta ner nedsänkning. Kasta fat är vad de flesta skulle tänka på, men det finns tider när jag har fått kedjor fast på ledningar som inte kommer att falla ner för att låta mig klättra dem. Vad händer om Tricos svans klättrar, men blir klyvad i ett gap och kommer inte att falla till dig? Eller när en bur som jag är inne och behöver rulle blir inlagd på en sten och kommer inte längre att springa? Fler sprickor i glaset.

Personligen kände hela mekanikern att springa från stensoldaterna obehagligt frustrerande. De var inte särskilt snabba jämfört med dig, men de var svåra att undvika, ofta måste man förhandla i täta hörn som inte tillät mycket utrymme att arbeta med, och kunde bara avlägsnas helt av Trico. I teorin kan du rulla in dem för att få dem att snubbla, men ganska ofta kommer de helt enkelt inte att påverkas av detta eller återhämta sig snabbare än du gör, och nu är du i sina kopplingar.

En gång där, vad gör du för att fly? Du knäppar flera gånger för att kämpa mot det för bara tillräckligt länge för att vara irriterande. Under tiden bär den dig längre bort från ditt mål, tills det faller dig ... och nästa i följd är rätt där för att hämta dig igen.

Mängden gånger jag bara blev sjuk av den oändliga kedjan av grepp och försumbar löpning i cirklar som behövdes för att undvika dessa vakter var avsevärd. Ofta blev jag så frustrerad med dessa segment som Jag ville bara ställa in kontrollen och stanna. Det är en annan paus i nedsänkning som potentiellt kunde ha utformats eller hanterats bättre.

Prestationsproblem är ofta ett mindre problem för mig, och en som jag är villig att förbise till förmån för spel. Det finns dock tider när Den sista förmyndarenS ramhastighet kommer att klumpa sig i enstaka siffror, och när detta händer i en intensiv åtgärdssekvens blir det extremt krusande och frustrerande. Det är svårt att uppskatta ett jaga genom en kollapsande ruin över en ren droppe när den presenteras som ett bildspel.

Var och en av dessa problem blir en liten spricka i det vackra men ömtåliga glasfönstret som är Den sista förmyndaren. Några små sprickor kan inte förstöra bilden, men det finns många av dem, och de förekommer regelbundet nog så att det är svårt att inte märka dem. Om bilden i fönstret inte är tillräckligt tvingande för att gömma hur skadat och brutet glaset egentligen är, kan det verkligen anses vara sant konstverk?

Chimären i rummet

Jag skulle vara remiss om jag talade länge om Den sista förmyndaren utan att tala om Trico. Lyckligtvis är denna majestätiska varelse definitivt värt att prata om.

Förseningarna i spelets oroliga utvecklingscykel känns som att de nästan helt har gått iväg mot två saker: fysiken som ansvarar för mycket av rörelsen och miljöpussel och AI som styr Trico. Med detta sagt skiner detta fokus genom enormt, för spelets största positiva punkt är hur trovärdigt Trico verkligen är.

Det känns nästan omöjligt att INTE binde med detta varelse. Det är uttrycksfullt i sina handlingar, rörelser och ljud det gör. Trico är en varelse med sina egna mål och önskningar, men vistas hos pojken blir helt uppenbarligen sin primära än länge, och det är uppriktigt att se det gör sitt yttersta för att följa dig. Det kommer att försöka komma igenom snäva pressar, hoppa över massiva kajder och slåss mot horder av vakter för att stanna hos dig. Det finns tillfällen där jag var tvungen att dela med det någonsin så kort för att öppna vägen, och det var legitimt svårt att göra.

Vid något tillfälle upphör det att vara ett program för spelaren och börjar vara ... Trico.

Som det främsta inslaget i spelet både från en berättande och mekanisk synpunkt, är det inte något annat som är mer på att upprätthålla nedsänkning av Den sista förmyndaren än Trico. Om Trico inte fungerade så skulle spelet helt enkelt inte ha fungerat alls, och det är verkligen en enorm prestation i speldesign att denna varelse är så övertygande och levande.

Detta är tyvärr ett dubbelkantat svärd. Eftersom Trico arbetar är så likvärdig med att nedsänkning upprätthålls, helst när det inte blir helt förödande för spelarens upphävande av otro. Ingenting drar slöjan tillbaka snabbare än när något i varelsen bryter.

Jag har sett många kommer till försvar av denna punkt och säger att beställer Trico att göra något som det helt enkelt inte vill göra kommer naturligtvis inte att fungera. Eftersom varelsen kommer att upptäcka sina egna vägar och räkna ut intressanta platser som ofta leder till att spelaren undersöker, försöker att brute force vad du tror är en lösning kommer att se det ignorera dig. Det är dock inte problemet.

Problemet är således: det finns legitima tider att Tricos AI helt enkelt bryter mot eller inte svarar, och det drar dig omedelbart från spelet. Jag skisserade ett exempel ovan, trots att det var det enda sättet att gå vidare, valde Trico att inte hoppa upp en ledge trots att den tittade mot den. Att ge upp och antar att en alternativ lösning visade sig vara ineffektiv, men nästa gång jag gick till samma ställe, arbetade Trico. Detta hände vid flera tillfällen, och det var frustrerande att känna att min tid hade blivit bortkastad i ett försök att lösa ett pussel som jag redan hade bested.

Andra gånger fungerar jämförelsevis skriptade händelser inte, och Trico svarar inte som det verkar nödvändigt. Det verkar särskilt preliminärt om slår med sin klo på ditt kommando, och det fanns flera gånger där det inte gjorde det. En gång bestämde han sig för att helt ignorera fiender som bär mig och låt mig springa runt i cirklar utan att svara tills jag återställde, där det fungerade bra.

Återigen är de tekniska ansträngningarna bakom Trico inte underdrivna - de har gjort ett fantastiskt jobb med varelsen, och spelet är värt att titta på eller uppleva på något sätt bara för den känslan av bindning med ett virtuellt djur. Men som helheten av Den sista förmyndaren, det behövde arbeta med så få raster som möjligt för att upprätthålla nedsänkning, och i slutändan kunde Trico inte göra det.

Vänster med brutet glas

Medan det snabbt kan lyckas med att applicera omdirigering och nedsänkande spelare tidigt, är det så viktigt att fördjupningen upprätthålls för att dölja vad spelet verkligen är. Det var ett monumentalt företag att försöka komma dit, men i slutändan kunde det inte helt uppnå det konsekvent.

I slutet av dagen känns det som om du tyckte om det Den sista förmyndaren eller inte är i stort sett upp till det som slutade först: spelet, eller spelarens tålamod. De med hög tolerans för frustration och tålamod att fortsätta genom allt detta slutade njuta av spelet. Spelare som saknade den toleransen som jag själv verkar vara mindre vanliga (eller åtminstone mindre vokal), men jag är verkligen inte ensam i det här.

Det är också ett vanligt argument att de som gillade Skuggan av Kolossen kommer att tycka om det här spelet, men jag tror att detta är otrevligt och som en person som grundligt tycker om SOTC då ska den här artikeln tjäna till att skingra den troen. Jag kunde bara skriva nästan en hel artikel på den här punkten, så för nu kan allt jag kan säga är att jag anser att begreppet är vettigt osannolikt.

(Om du inte har spelat Skuggan av Kolossen nu borde du verkligen)

Många säger att erfarenheten av att spela Den sista förmyndaren är värt allt detta, och jag skulle nästan tveksamt överens ... men istället tror jag nästan att det är bättre att titta på ett spel genom spelet än att spela det själv. Med det gör du det möjligt att kringgå många av de frustrationer du kan uppleva och fortsätta med förlängningen av misstro längre.

Det finns ett fantastiskt stycke konstverk gjord av glasmålning för att vara här. Tyvärr är den ömtålig, skadad och förlitar sig kanske alltför mycket på spelarens uppfattning om glaset för att korrekt avslöja sig.

Du kan titta på det och se konsten i fönstret ... men till sist, trots att du väntade på spelet i nio år och försökte mina svårigheter att njuta och uppleva det som det var ... allt jag kan se är sprickorna i glaset.

Eftersom min åsikt om spelet inte tycks matcha den outtalade normen, vad tyckte du om Den sista förmyndaren? Njöt du det, eller delar du mina tankar? Oavsett din inställning, skulle jag gärna höra dina kommentarer på den.