Innehåll
- Innehållsförteckning
- Soul Binder Basics
- stats
- Attack Färdigheter
- Soaring Orb
- Radiant Salvo
- Expansion Blast
- Flash Strike
- Stjärnfall
- Energibrytning
- Hjärnskakning Orb
- Passiva / Buff / debuffs
- Orb Mastery
- Animus Focus
- Narubashan frigörs
- Raging Tempest
- Statisk Flash
- Kompetens Bygg och Playstyle
- Max skada bygga
- Debuff Build
- Statistik / utrustar
- Positionering och rörelse
- Övergripande
Soul Binder är en magisk varierad klass i MapleStory 2 vem använder orbs och energi för att slåss. Som min Runeblade guideJag har spelat Soul Binder sedan det officiellt släpptes och testades av olika byggnader. Den här klassen är lite svårare att bestämma den optimala byggnaden för eftersom den har ett brådskande behov av kompetenspunkter.De flesta färdigheterna i Soul Binder's tree är bra, men du kan inte få dem alla.
Jag ska gå över spelstilen / tipsen och föreslagna färdighetsbyggnader. Detta kommer att vara av rent skada synvinkel och jag kommer inte att gå över några supportbyggnader. Ur min erfarenhet är det bättre att välja Priest om du vill ha en fullständig stödroll. Soul Binder hjälper gruppen ut mer genom att antingen välja en strikt skada eller en skada / debuff hybrid.
Innehållsförteckning
- Soul Binder Basics
- Attack Färdigheter
- Passiva / Buff / debuffs
- Skicklighet / Stat Build and Playstyle
Soul Binder Basics
Det viktigaste att veta om Soul Binders är deras Mantra Array-färdighet. Soul Binders kan använda denna färdighet för att skapa upp till 4 orbs som omger dem och ge en del av sina andra färdigheter. Alla återställer också 12 ande, så det här är också hur du kommer att återställa andan.
Soul Binders är varierade magiska skada återförsäljare, och har färdigheter som kan debuff fienden. Det innebär att de kan sänka viss statistik på fienden för att göra dem lättare att slåss.
De flesta av deras viktiga förmågor kommer att använda sina Mantra-kärnor och vill i allmänhet använda alla 4. Det innebär att du ofta använder Mantra Array-förmågan, vanligtvis mellan varje färdighet. Detta kan vara tråkigt och kräver installation, men blir lättare över tiden och med högre attackhastighet.
stats
De huvudstat för Soul Binder är Intelligens. Crit är inte hemskt, men det är tydligt sämre än Intelligence, så alla dina poäng ska sättas i Int.
Attack Färdigheter
Detta avsnitt kommer att gå över de viktiga angreppsfunktionerna och vilka som påverkas av dina Mantra-kärnor.
Soaring Orb
Detta är den första attacken du får och en som du inte kommer använda senare. När du är jämn, kommer den att vara användbar och den använder inte upp andan, men det återhämtar inte andan så det är svårt att passa in i en effektiv rotation.
Det skjuter orbs i ett 7,5 m område som slår upp till 5 fiender i en 3-hit combo. När du låser upp Radiant Salvo på nivå 6 kommer du inte att använda Soaring Orb.
Radiant Salvo
Det här är en snabb-eld attack som skjuter orbs upp till 7,5 m bort och träffar 4 gånger. Använder 3 energi.
De kommer också att ricochet till andra fiender 4 gånger för samma mängd skador, men det kan inte slå samma mål igen.
Trots att denna förmåga förbrukar energi är det så liten att du inte kommer slut. Detta gäller särskilt eftersom du kommer att använda Mantra Array mycket, som kommer att återvända mycket mer anda i mitten.
När du nivåer och låser upp fler färdigheter kommer det att vara mer av en fyllnadsspell och inte användas lika mycket.
Expansion Blast
Jag ska lista skadorna på detta och följande förmågor. Alla värden som anges är de för när skickligheten har maxpoängen av poäng.
Detta är den första förmågan som får din mantrakärnor att bemyndiga.
Som standard skottar denna färdighet en orb som färdas 7,5 m och träffar upp till 8 fiender i sin väg för 1,021% skada.
Det stöter också på de fiender som den träffar för ytterligare 20% elektrisk skada varje sekund i 3 sekunder. Konsumerar 4 anda och har en 8 sekunders nedkylning.
I grund och botten ser det ut som en anda bomb vid max kärnor.
- Mantraffekt: Varje kärna ökar skada på sprängan.
- 3-4 Mantrakärnor: Förutom skadorna ökar det i slutet för att hantera nästan lika mycket skada som den första träffen.
- Max skada: 1,281% + 1,184% + 60% efter 3 sekunder = 2,525% skada.
Du vill alltid skjuta för att använda 4 kärnor. Om du av någon anledning inte kan, du vill använda minst 3 eftersom det ger dig extra attack.
Flash Strike
Denna kamehameha-esque förmåga skjuter en ljusstråle på fienden. Det skadar upp till 8 fiender med 10,5 m framför dig. Det trycker också på dig 1,5 m tillbaka. Konsumerar 6 ande och har en 15 sekunders nedkylning.
Denna förmåga får inte befogenhet från Mantra, men det är fortfarande en stark förmåga. Det kan också användas när som helst eftersom du inte behöver Mantra-kärnor för det.
Stjärnfall
Denna förmåga skjuter 3 orbs upp till 8 m framför dig som träffar upp till 5 fiender inom en 2,25 m radie. Konsumerar 4 anda och har en 8 sekunders nedkylning.
- Mantraffekt: Varje Mantrakärna lägger till en ytterligare attack. Skadorna ökar inte, men varje orb gör samma mängd skada.
Det betyder att med max kärnor kommer du att skjuta 7 orbs ut istället för 3. Det är en enorm skadaökning, så du vill använda detta vid max kärnor.
Energibrytning
Denna förmåga skickar en energiflöde längs marken upp till 8 m framför dig mot närmaste fiende. Det träffar upp till 8 fiender och stöttar dem under en mycket kort tid. Konsumerar 5 ande och har 16 sekunders nedkylning.
- Mantraffekt: Varje Mantrakärna lägger till en ytterligare attack. Skadorna ökar inte, men varje ytterligare attack gör samma skada.
Precis som Shooting Star kommer det att bli en stor skadaökning vid maxkärnor. Det ändras från 1 träff till 5 träffar.
Hjärnskakning Orb
Detta är en tvådelad attack om du håller den skickligheten som lanserar en orb till närmaste fiende inom 7,5 m framför dig. Det handlar om 275% skada på 5 fiender inom en 2,25 m radie.
Det har ingen nedkylning eller andalkostnad. Det påverkas inte av mantra.
Passiva / Buff / debuffs
Det finns 2 passiva förmågor, 1 buff och 2 debuffer.
Orb Mastery
Detta är standard passiv skicklighet varje klass har och ökar vapenangrepp för varje punkt du lägger in i den.
Det börjar med 1% och ökar med 0,6% varje nivå av skickligheten upp till högst 6,4%.
Animus Focus
Detta är ett passiv som förbättrar vissa förmågor när du använder dem med max Mantra-kärnor.
Ökar skadorna på Expansion Blast, Shooting Star och Energy Surge med 3% vid basnivå och återhämtningen av Healing Bond med 3%. Den ökar med 1% varje nivå av färdigheten till max 12%.
Narubashan frigörs
Detta är en psuedo-buff. Det ökar inte statistiken eller skadorna direkt, men det resulterar fortfarande i en skadaökning om den används korrekt.
Denna färdighet ger dig 1 Mantra kärna automatiskt var 4: e sekund över 20 sekunder och har en 60 sekunders nedkylning.
På grundnivå är denna färdighet inte värt det, men på nivå 8, det ger 1 kärna var 0,5: e sekund. Du kommer att vilja få den till 8 och sluta. Nivå 9 och 10 ökar bara varaktigheten med en extra sekund varje nivå.
Eftersom du inte har tillräckligt med färdigheter för att öka all din skada ökande färdigheter, är de extra 2 sekunderna inte värda de 2 poängen.
Raging Tempest
Det här är en attack som hanterar låg skada, men minskar målets noggrannhet och undvikande. Du behöver åtminstone nivå 6 för att låsa upp det andra debuffet, vilket är var du borde behålla det. I allmänhet är detta debuff inte värt att använda och är bara där för att låsa upp det andra.
Statisk Flash
Detta är en attack som hanterar låg skada och minskar också försvarets och rörelsens hastighet med 1% på basnivå. Konsumerar 15 ande, varar i 10 sekunder och har en 10 sekunders nedkylning.
Det minskar deras försvar och rörelseshastighet med ytterligare 1% varje kompetensnivå, upp till max 10%.
- Mantraffekt - Ökar varaktigheten och nedkylningen för varje kärna, i högst 30 sekunder.
Denna debuff är en stor skadaökning för hela partiet, men det är en personlig skadaförlust.
Mantraffekten är bara så att du inte behöver uppdatera det så ofta, så det beror på vilka andra förmågor som finns tillgängliga om du vill spendera kärnor på den eller inte.
I allmänhet vill du maximera denna färdighet när du gör hårt innehåll, som kaosrapporter. Den ökning det ger till partiets totala skada kommer att vara bättre än din personliga skada.
Kompetens Bygg och Playstyle
Det finns 2 byggnader som jag satt upp. Den första är den maximala skademonstruktionen som jag använder för fängelsehålor, och den andra är en debuff-konstruktion som jag skulle använda i kaosrapporter.
Varje byggnad använder 67 poäng, jag fick inte den sista kompetenspunkten än. Jag ska nämna var du ska lägga den sista punkten i varje byggnad, men det påverkar inte den totala effektiviteten för mycket.
Max skada bygga
Det finns 4 poäng i Soaring Orb eftersom det är nödvändigt att få Raging Tempest, vilket krävs för att få energiöverskott.
Endast 6 poäng i Radiant Salvo eftersom det är vad som krävs för att så småningom låsa upp Shooting Star. Det här är en bra skicklighet, men det finns inte tillräckligt med poäng för att öka det ytterligare.
Max poäng i Expansion Blast, Energibrytning, och Stjärnfall eftersom dessa är dina starkaste förmågor och också blir ökade med Animus Focus Passive.
Endast 6 poäng i Orb Mastery eftersom det är nödvändigt att låsa upp Animus Focus. Också, 8 poäng i Narubashan frigörs för att du får maximal nytta.
Jag slutade sätta 7 poäng i Flash Strike och 5 in Animus Focus för det var den kombination jag hittade gjorde mest skada på träningsdockan. Jag har också testat varje byggnad i fängelsehålor och det gjorde det vanligtvis mest.
Om du någonsin saknar någon av de behöriga förmågorna eller inte använder dem på nedkylning kommer du att få mer skada genom att ta 3 poäng av Animus Focus och maximera Flash Strike istället.
Den sista punkten kan läggas i Animus Focus.
När det gäller att använda det vill du Börja alltid med 4 Mantra kärnor redo före kamp. Börja med Shooting Star eller Expansion Blast, beroende på din positionering, använd sedan Narubashan Unleashed.
Därefter använder du Flash Strike på nedkylning, Energibalans, Expansion Blast och Shooting Star på nedkylning och med 4 kärnor aktiva. Radiant Salvo används mellan dessa förmågor om allt är på kylning.
Debuff Build
Detta liknar den maximala skademonstruktionen, med undantag för maximal utmatning av Static Flash debuff.
Jag tog poäng från Flash Strike och Energy Surge eftersom de hanterar mindre skador än Shooting Star och Expansion Blast. Det finns 6 poäng i Raging Tempest eftersom du behöver det för att låsa upp Static Flash. Bara 1 poäng i Animus Focus bara för att få den ursprungliga 3% skada bonusen.
För sista punkten skulle jag lägga den i Energy Surge.
Statistik / utrustar
Jag kommer inte säga för mycket här, men det är viktigt att veta det Attack Speed är mycket bra för Soul Binders. När det gäller vapen skulle jag fortfarande använda MSL för den största ökningen, men Ancient Rune är inte ett dåligt val eftersom det ger attackhastighet.
Detta innebär att Varrekants vingar och Kandura anheng är absolut bäst i slitsen eftersom de varje ger attackhastighet utöver sina andra bonusar.
Du kommer att vilja sikta på att ha åtminstone 110% attackhastighet. Detta gör din Mantra-laddning mindre clunky, laggy och ger dig en övergripande mjukare spelupplevelse.
Positionering och rörelse
Som en varierad klass är positionering viktig, men ännu viktigare för Soul Binder.
Du måste testa Expansion Blast själv att hitta det optimala sortimentet, men se till att du är tillräckligt långt bort så att du kan få båda träffarna med den.
Det här är självklart inte alltid möjligt för chefer som rör sig mycket, så att bara få den första träffen är tillräckligt bra om det behövs.
Shooting Star animering kan avbrytas med en streckkod efter den första stjärnan går ut. Detta kommer att få resten av stjärnorna att fortsätta slå fienden, men nu är du fri att använda andra färdigheter och flytta.
Det här är användbart eftersom det gör att du kan göra mer skada eftersom du inte behöver vänta. Det låter dig också få full skada om du plötsligt måste flytta.
Övergripande
Soul Binder är en bra brast skada klass som kan producera höga tal när det spelas korrekt. Det drabbas definitivt av att inte ha tillräckligt med färdigheter, men en skicklig Soul Binder kan fortfarande göra mer än tillräckligt med skador för att rensa innehåll som för närvarande är i spelet.
Det är det för mina MapleStory 2 Soul Binder guide. Jag hoppas att jag hjälpte dig att förstå härlighetens härdar och hur du kan förbättra din skada med dem.
Det tar lite att vänja mig, men jag tycker att det är en väldigt kul klass att spela när du hänger på det. Låt mig veta om du har några frågor eller hittat andra byggnader som fungerar bra för dig!