Chrono Trigger vs Final Fantasy VI & colon; Vad är den bestämda 16bit RPG & quest;

Posted on
Författare: Robert Simon
Skapelsedatum: 22 Juni 2021
Uppdatera Datum: 17 December 2024
Anonim
Chrono Trigger vs Final Fantasy VI & colon; Vad är den bestämda 16bit RPG & quest; - Spel
Chrono Trigger vs Final Fantasy VI & colon; Vad är den bestämda 16bit RPG & quest; - Spel

Innehåll

Närhelst du frågar någon vad det bestämda japanska rollspelet i 16-bits-tiden är, säger folk antingen Chrono Trigger eller Final Fantasy VI. Det finns några spelare som skulle argumentera för det Earthbound är faktiskt den bästa titeln i sin klass, men jag känner att de är lite färre i antal. Generellt är svaret heller Chrono Trigger eller Final Fantasy VI. Det faktumet väcker andra frågor. Varför är det att människor gynnar Squaresofts arbete under mitten av 90-talet och varför spelarna verkar vara så lika uppdelade i de två lägrena?


Först och främst var Squaresoft ganska mycket företaget för 20 år sedan.

Nästan allt den japanska studion gjorde då var guld, och det är sant i fråga om båda spelen jag vill diskutera i den här artikeln. Anledningen till att dessa titlar i synnerhet tycks få mest kärlek är att de släpptes sent i Super Nintendos livslängd. Detta gjorde det möjligt för utvecklarna att utnyttja all den erfarenhet de hade ackumulerat fram till dess.

Som ett resultat, båda Chrono Trigger och Final Fantasy VI är överlägsen sina föregångare inom ett antal områden, om än på olika sätt. De följer den traditionella JRPG-formuläret för besökande städer, pratar med människor, går till fängelsehålor, kämpar monster och chefer, får nivåer och hittar nya utrustade föremål. Det är ganska mycket vad Dragon Quest och den tidigare Final Fantasy titlar hade etablerat sig innan de 16 bitars mästerverk någonsin sattes på papper. Men '94 och '95 spel utvidgades på den principen - var och en på sin egen väg.


Ett spel före sin tid

Låt mig prata om Chrono Trigger först. Vad som skiljer det här spelet från alla andra är det sätt som det innoverar på ett antal områden. Den uppenbara observationen är givetvis att det inte finns några slumpmässiga möten. Du övergår inte plötsligt från fängelsehålor, skogar eller öknar till stridsskärmen slumpmässigt. I stället kan du se fiender förut för tiden.

Du kan välja att gå runt dem eller att delta i strid.

Självklart finns det några strider som är omöjliga att undvika. Ibland hoppar fiender bara av buskar och attackerar dig. Men det är inte heller slumpmässiga möten. De är skript och kan sålunda förutsägas i många fall. Oavsett hur du tittar på det finns inga slumpmässiga slag i spelet. Jag tycker att det här tar ut mycket av genrernas tråkiga natur. Förse mig inte, jag älskar japanska rollspel, men ibland kan de vara lite ropiga. JRPGs är inte typen av videospel som du bara kan lägga in i konsolen och börja spela en timme eller två innan du fortsätter med ditt liv. Du måste verkligen ägna tid och energi till sådana erfarenheter.


Ibland finns det områden där man måste mala ett tag, och ärligt kan det vara lite torrt. Chrono Trigger gör dock sitt bästa för att ta ut mycket av den tråkiga naturen i genren genom att inte ha några slumpmässiga möten. Det kanske inte låter så mycket, men det är en stor skillnad att veta exakt när du ska delta i kamp.

Chrono Trigger oerhört innoverar också i ett annat område, och det är den linjära berättelsen att japanska rollspel är vanligtvis benägna att. Från en viss tidpunkt öppnar spelet och blir en väldigt olinjär upplevelse. Det finns områden som kan besöks i olika sekvenser, områden som du inte ens behöver besöka och en slutlig chef som kan bekämpas vid ett antal tillfällen.

Denna idé är något som även dagens spel gillar Masseffekt 3 - i stort sett alla stora BioWare heavy hitters - kämpar fortfarande för att implementera korrekt, och Chrono Trigger spelade runt med det 1995. Spelet bryter även den fjärde väggen i en viss utsträckning genom att skräddarsy några av detaljerna i sin berättelse kring ditt gameplay-tillvägagångssätt. Oavsett om det var den första JRPG som lyckades genomföra ett icke-linjärt progressionssystem, är det något okänt för mig. Men det faktum att Chrono Trigger gjorde det mer än 10 år före det första Masseffekt kom ut och 8 år före frisläppandet av Riddare i Gamla republiken är ett bevis på hur mycket spelet var före sin tid.

Perfektion genom iteration

Final Fantasy VI Det är dock en mycket mer traditionell upplevelse jämfört med sin stora konkurrent. Det gör inte mycket nytt alls, men det gör det, det gör extremt bra. Tycka om Chrono Trigger, det tar den ursprungliga och traditionella JRPG-formeln, men i stället för att berika den med nya element kompletterar den den i nästan alla aspekter.

Vad du kan märka, om du har spelat alla SNES Final Fantasy titlar är hur den sjätte avbetalningen tar styrkorna i både fjärde och femte matchen samtidigt som deras svagheter elimineras. medan Final Fantasy Vs spel var en blast tack vare den rika nya versionen av jobbsystemet, det hade inte för mycket att gå för det i den konstnärliga avdelningen. Berättelsen var bland de mest strömlinjeformade i serien och de bara fyra huvudpersonerna var ganska grunda också.

Final Fantasy IV var det fullständiga motsatsen. Dess gameplay överträffade inte genrens absoluta grunder, medan de tolv olika spelbara tecknen å andra sidan gav mycket till den välskända historien. Med Final Fantasy VI, Squaresoft tog bäst av båda världarna och satte dem ihop. Spelet är en kombination av V: s djupa och engagerande gameplay och IV: s spännande karaktärer och spännande historia. Det höjde ens baren i den senare aspekten med en av de mest minnesvärda skurkarna hela tiden och förmodligen de mest älskvärda karaktärerna i alla 16 bitars spel. Naturligtvis var Nobuo Uematsats ljudspår också otrolig, men det är också sant för Chrono Triggers akustisk design.

Slaget

För att sammanfatta vad jag har ramlat om, matchar båda matcherna en viss utsträckning, men då är de också väldigt annorlunda också. Båda tog den ursprungliga formeln, men då slutade de göra något annorlunda med det. Final Fantasy VI ganska perfekta det, var Chrono Trigger berikade den med nya spelupplevelser. Så när vi vill bestämma vilket spel vi föredrar tror jag att en stor del av det beslutet är beroende av hur mycket folk föredrar den traditionella JRPG-principen. Yngre spelare, som är intresserade av genren men inte har mycket erfarenhet av det och inte vill ta för mycket av en risk kommer troligen att älska Chrono Trigger när de försöker ut det. Det är mindre tråkigt och enklare och modernt.

Straight forward är ett bra nyckelord, eftersom det leder mig till den punkten som bestämmer slaget för mig personligen. Även om Chrono TriggerInnovativ tillvägagångssätt var en storm av frisk luft i mitten av 90-talet, jag känner mig som om det effektiviserade spelet bara en liten bit för mycket för mig. Du lär dig nya förmågor genom att nivellera och nå nya områden i spelet. Och medan det är fantastiskt att kombinera några av de speciella rörelserna med en skärmfyllande Tripple Tech, har du verkligen ingen frihet i vilken karaktär du vill lära dig vilken förmåga.

Det här är något som Final Fantasy VI gör mycket bra. Genom att tilldela uppmaningar till olika tecken kan du välja vilka färdigheter du vill lära dig och vem du vill att de ska utövas till. Du kan verkligen skapa din egen inställning och engagera strider som du vill. Du vet, tre läkarna, två läkarna eller ett starkt brott mot bara en, hur mycket du vill förlita dig på svart magi, hur mycket du vill ha olika färdigheter tillgängliga i kamp, ​​det är allt du kan bestämma som spelare, och det är något som är enormt viktigt för mig.

Domen

När vi jämför de två matcherna kan vi tänka på vilket tillvägagångssätt vi tycker om bättre. Medan jag älskar Chrono Trigger för sin progressiva karaktär och för hur modern det känns till och med idag trivs jag bara Final Fantasy VIs perfektion av den traditionella japanska rollspelande spelformeln lite mer. Ett utjämningssystem är viktigt för mig, och jag vill ha frihet i det.

Med det sagt kan jag definitivt se hur Chrono Triggers tillvägagångssätt till karaktärsutvecklingssystemet hjälper den övergripande tanken på att göra genren mer tillgänglig och vågar in i territorier, som nästan var helt okända tillbaka på dagen. Speciellt idag med repeterande iterationer av spel som Madden, Call of Duty eller Assassin's Creed, innovation har blivit ett välkommet men sällsynt fenomen som är nästan helt exklusivt för indieutvecklare. I det här fallet, dock i slaget vid Chrono Trigger mot Final Fantasy VI, innovation förlorar bara något till perfektion av tradition.