Celeste Review & colon; Nå toppmötet

Posted on
Författare: Eric Farmer
Skapelsedatum: 11 Mars 2021
Uppdatera Datum: 20 December 2024
Anonim
Celeste Review & colon; Nå toppmötet - Spel
Celeste Review & colon; Nå toppmötet - Spel

Innehåll

Celeste var en trevlig överraskning att börja med året för mig. Jag hade inte hört någonting om det innan det släpptes och hade bara enbart tittat på det en gång, medan han gick på en monter för det på PAX West, tänkte ingenting på det. Jag kommer ihåg att tänka på något i linje med, "Åh, det ser bra ut, inget för speciellt." Vid första anblicken såg det bara ut som en annan enkel, liten pixelaterad plattformsspelare, med kanske några nya idéer. Jag är skyldig utvecklarna en uppriktig ursäkt, för jag har svårt underskattat vilken kvalitet och djup som ligger under spelets enkla exteriör.


Celeste utvecklades av studion Matt Makes Games, leds av Matt Thorson, som också utvecklade Towerfall. Det är en nivåbaserad 2D-plattformsspelare som berättar om Madeline, en envis tjej som kämpar för personliga problem som försöker klättra upp i ett förrädiskt berg som heter Celeste, där mystiska historier och mystiska styrkor lurar ner varje bortglömd väg.

Så scenen är inställd för ett stort plattformseventyr, och det tar inte lång tid Celeste att börja imponera. Eftersom jag kommer vara trubbig - Celeste är en av de bästa plattformarna jag någonsin har spelat, och det är på grund av nästan allt det gör.

På den anmärkningen, låt oss gå över allt, ska vi?

Jag skämtar inte när jag säger att jag var imponerad av Celeste

Celeste är den typ av 2D-plattform som påminner mig Varför Jag älskar 2D-plattformar så mycket; det är för att de är den renaste typen av spel som finns. Du kan forma genrernas grunder till ett antal saker, och allt du behöver verkligen är snäva kontroller, solida kärnmekaniker och nya mekaniker över tiden som bygger på grunderna utan att äventyra deras enkelhet. Celeste förstår detta mycket bra.


Spelet etablerar grunderna tidigt. Madeline kan hoppa (naturligtvis), streck i åtta olika riktningar, hoppa av väggar och klamra sig på väggar och klättra dem under en kort tid, som liknar The Legend of Zelda: The Wild of Breath. Du kan dasha en gång innan det måste återställas, och du återställer bara bindestreckan när du har rört fast mark, men inte en vägg, och om du har ett streck, är det indikerat av Madelins hår.

Dashen är kärnmekanikeren kring vilken allt spel och dess många vridningar roterar. Celeste tar denna streck och de andra grunderna som den etablerar från början och fortsätter sedan att bygga på dem med massor och massor av smart mekanik och nya idéer som ändras från nivå till nivå från början till slut. Det hjälper också att trots att du dör i ett slag, respas du väldigt snabbt, och nya kontrollpunkter kommer med nya skärmar, så alla förlorade framsteg är i verkligheten ungefär 10-20 sekunder eller mindre i genomsnitt.


Du har allt från rörliga kvarter som kasta dig runt med fart, ytor som du bara kan röra en gång innan de blir farliga, föremål som laddar upp bindestrecket i midair, alla slags nya sätt att flytta runt, och listan fortsätter bara.

Varje nivå känns unik med både dess mekanik och teman, liksom deras relevans i berättelsen, vilket ständigt håller spelet fräscht, spännande och överraskande. Olika hinder och gradvisa förändringar i gameplay gav mig trevliga påminnelser om spel som Yoshi Island och Skovla riddare, tillsammans med sin fantastiska nivådesign som laddas med skärm efter skärm av intelligent design, och packas till gärningarna med extra hemligheter och utmaningar.

Genom detta spelets standarder
Det här är inte ens en svår del # NintendoSwitch pic.twitter.com/VJaABSvyop

- Greyson Ditzler (@BrowFurrowed) 31 januari 2018

Med detta spelets standarder är det inte ens en svår del. Ja, det är jag som spelar.

För att vara ärlig, har de enda verkliga klagomål som jag har om spelet alls att göra med den ibland hänsynslösa svårigheten - som vi kommer till senare - och det faktum att jag ibland haft några små problem med kontrollerna. Madelin kontrollerar för det mesta mycket bra, och hon kan vara lite tyngre än några andra plattformsposter, men det tar inte för lång tid att vänja sig. Problemet jag har är att bindestrecket kan vara lite temperamentellt och alltför känsligt ibland.

Till skillnad från ett spel som Super kött pojke, där du alltid har full kontroll över din karaktärs rörelseområde, kan Madeline bara dasha i de åtta grundläggande riktningarna, och ibland känns det som om det i ett ögonblickligt ögonblick kan du oavsiktligt knäppa i sidled istället för att du är någonsin så liten på kontrollpinnen. Det hände inte hemskt ofta för mig, men tillräckligt för att jag märkte det (men för att vara rättvis var det för det mesta under de mycket snäva och svårare nivåerna mot slutet och bland bonusinnehållet).

Det här är inte en deal-breaker, men jag är säker på att det här är en liten fråga som kan övervinnas med tillräckligt med övning, och om du är tillräckligt bra med en D-Pad på en kontroller eller riktningsknapparna på en Byt Joy-Con, då kanske det inte stör dig så mycket. Bara förstå att du måste vara tålmodig med spelet i allmänhet för att förbättra sig över tiden, och det borde inte komma till dig.

Den unga flickan och berget

Vad förvånade mig speciellt Celeste var hur solid och söt historien var, och hur mycket jag kunde relatera till det personligen. Jag gör mitt bästa för att inte förstöra någonting i den här översynen, men jag kommer lätt att beröra några av spelets teman och plottpunkter, så se här din varning.

OK? Här går vi då.

Det som jag tyckte var mycket unikt i historien var hur det diskuteras och skildrar psykiska problem. Det är inte den djupaste eller till och med den starkaste berättelsen om mental hälsa jag har sett i ett spel, men det är ändå väldigt genuint, ärligt och väl genomfört. Den klarar också att analogisera och förklara dessa komplexa problem på ett rakt sätt utan att komma överens som okänsliga, samtidigt som den gör den tillgänglig för en yngre publik.

I början av spelet är det lite mysterium om varför Madeline klättrar upp i berget, med tanke på att hon inte har någon tidigare erfarenhet, och uppgiften är mycket farlig. Svaret på denna fråga blev verkligen förvånad och gladde mig; Det är för att hon tycker att hon måste.

Det är hintat från början och direkt avslöjade några sätt i spelet som Madeline kämpar för depression, och att klättra Celeste är hennes sätt att försöka sätta sitt liv på rätt spår. Detta kan faktiskt vara min favoritaspekt av spelet, eftersom det i grunden sätter allting i sammanhang, från jordgubbarna till den mörkare sidan av Madeline till den allmänna bristen på fiender.

Det faktum att berget är magiskt och rikt med en mystisk historia är i grunden irrelevant för Madeline eftersom hon inte klättrar på det för det. Det finns ingen familjhistoria med den plats eller mystiska kraft som drog henne där, eller till och med en stor skatt eller fri önskning på toppen av berget för att motivera henne. Hon gör det för att hon tycker att övervinna denna till synes omöjliga monumentala uppgift kommer på något sätt att få hennes huvud i ordning och ge henne kontroll över ett liv som hon känner att hon har förlorat kontrollen över.

Medan jag inte kan garantera att alla kommer att se ögat mot Madeline om detta, talar som någon som har depression, det här verkligen resonerade med mig - tanken att att övervinna någon ospecifik utmaning kommer att bevisa att du kan räkna ut ditt eget liv och ta itu med dina egna problem, när det verkligen är problemen kvar med dig, och det bästa men fortfarande svåraste att göra är att bara försöka förstå dem och sedan arbeta upp därifrån.

Det är en enkel men mycket effektiv aspekt av berättelsen som verkligen gav ett bra sammanhang för gameplayen och gav allt emotionell vikt för mig. Du kan lätt sympatisera med henne för att hon är helt kapabel att få saker att göra, men det hon gör är verkligen svårt, och hon är inte mindre sårbar överallt i storleksanpassningen, som ofta slår sig ur en brist på självförtroende. Jag ville bara se Madeline göra det till toppmötet och se om hon kände sig bättre i slutet.


Jag vägrar att lämna henne här.

Resten av skriv- och berättningselementen är också ganska solid. Varje karaktär har en distinkt personlighet och tjänar ett syfte i diagrammet, även om de inte får mycket skärmtid, och tonens ljusstyrka har det mesta av spelet lyckats blanda sig med de mer allvarliga och tråkiga ögonblicken sömlöst. Sammantaget kom jag ifrån tomten som liknade alla karaktärer och kände mig väldigt nöjd med den ultimata slutsatsen.

Allt detta är givetvis hjälpt av den mycket trevliga presentationen. Liknande spel som Cave Story och Hyper Light Drifter, Celeste har en färgstark pixelerad konststil som bara är tillräckligt detaljerad för att ge allt definition, men bara enkel att lämna vissa detaljer upp till fantasin. Det, tillsammans med det utmärkta och ofta spännande ljudspåret, kommer tillsammans att göra Celeste känna dig som ett Game Boy Advance-spel från dina vildaste drömmar.

Celestes lagproblem

En sak som du behöver veta att gå in i Celeste är att det kan vara mycket svårt. Huvudspelen är utmanande men kurvor försiktigt och väldigt naturligt som det går, så det känns aldrig som svårighetsspikarna eller kramar upp på dig, men utvecklas ganska naturligt.

Det är det första utmaningslaget, medan det andra kommer i form av att samla jordgubbarna. Alla över hela nivån finns flera valfria vägar du kan ta för ytterligare utmaningar för plattform för att samla en flytande jordgubbe.

Vad som är riktigt bra om jordgubbarna är att de är helt frivilliga på alla sätt. De ligger i grunden aldrig i den normala banan som behövs för att slå en nivå, och finns vanligtvis på sin egen separata väg eller skärm, där spelaren helt enkelt kan välja att ignorera dem när de vill. Det finns inte heller någon uttrycklig belöning för att samla dem heller, vilket jag vanligtvis skulle ha på att överväga hur svårt det är att få många av dem och hur många det finns, men det här är ett sällsynt fall där jag inte riktigt kan tänka mig.

Handlingen att bara samla jordgubbarna och upptäcka mer genom utforskning - vilket också kan leda till ytterligare hemligheter - är kul, annorlunda och utmanande nog att samla dem är deras egen belöning. För att inte tala om, i historiens sammanhang är det meningsfullt med tanke på att hela resan uppe på berget är belöningen i sig för Madeline; Jordgubbarna är bara en liten behandling på sidan av det. Plus, medan det inte finns någon direkt spelningsförmåga att samla dem, är det en liten belöning i slutet av historien, och det är roligt att fånga dem i alla fall, så att samla några kan inte skada.

Sedan finns B-sidans nivåer. Vilka är rena onda.

B-sidans nivåer är valfria utmaningsnivåer som du kan låsa upp genom att hitta motsvarande kassettband i vart och ett av spelets huvudnivåer. Liksom jordgubbarna är de också borta från huvudvägen, men lite mer dolda i det här fallet. När du har hämtat tejpen låser du upp en extrautmanande remix av den nivå du just avslutat, om än mer linjär och saknar jordgubbar, som fungerar som en ren plattformsutmaning. Tyvärr sa jag utmanande? Jag skulle säga MORDEROUSLY CHALLENGING.

Bonusnivåerna B-Side är svåra. Insanely hard. Och jag pratar inte som Super kött pojke Dark World hård eller ens Cuphead på expert hårt. Jag pratar som att tävla hemlighetens slut Cave Story svårt, eller ännu svårare. Den första som jag försökte var den tredje B-Sidanivån - och inget skämt - det tog mig en och en halv timme att slå, och jag dog 832 gånger. Jag skojar inte.

Den här skärmen tog mig seriöst som 20 minuter
#NintendoSwitch pic.twitter.com/hWYP7p8UtJ

- Greyson Ditzler (@BrowFurrowed) 31 januari 2018

Detta är en skärm från samma B-Sidnivå. Den här delen tog mig seriöst som 20 minuter.

Dessa nivåer är så svåra att det är nästan svårt att tro att de är från samma spel som huvudhistorien. I motsats till den typiska planlösningen, som i allmänhet är mer öppen och förlåtande, är dessa mycket mer fokuserade, tidsbaserade till en mycket specifik grad och helt linjär. Ord kan inte göra dem rättvisa; de måste spelas för att bli trodde.

Tydligen var Matt Thorson en aktiv medlem av Super Mario Maker samhället, och på dessa nivåer visar det verkligen. Många av dessa nivåer involverar den typ av exakt plattform som endast är avsedd för superspelare och den typ av bestämda experter som är villiga att lägga timmar i varje nivå om de måste.

Jag borde säga att dessa nivåer fortfarande är rättvisa och roliga som resten, men hoppet i svårigheter från huvudspelet är absolut massivt, så varnas. Det finns belöningar direkt kopplade till att fullborda dessa nivåer (bortsett från bragging rights), så det finns lite mer incitament att fortsätta försöka.

Dessutom var det mycket smart av devs att göra dessa nivåer helt valfria. Att sätta dem i spelet som en bonus-parabol för festet som är historien och dess spel betyder det Celeste har tillräckligt med svårighetsmöjligheter för alla, samtidigt som man håller fast vid en bestämd svårighetsskurva och struktur med sin normala gameplay.

Och medan vi är föremål för fester, är spelet ganska generöst med innehåll också. Huvudspelen tog mig runt nio timmar för att slutföra, med mig samla 104 jordgubbar, vilket är ganska lite längre än jag troligt väntat, och det finns massor av extra tid och innehåll för de hardcore spelarna och färdigställare där ute. Till priset av $ 20, skulle jag kalla detta spel en stjäl.

Du behöver nå toppmötet bara för vyn där uppe

Jag skulle vilja förtydliga att min poäng inte betyder det Celeste är ett perfekt spel, för det är inte det. Enligt mina standarder är ett poäng som detta avsett för spel som inte nödvändigtvis är felfria, men förtjänar att spelas av alla möjliga oavsett. Medan den extrema svårigheten och udda fiddling med kontrollerna störde mig ibland, tvingas de saker som spelet spelar väldigt väldigt väsentligt för sina få hicka.

Det är den konsekventa sorten och uppfinningsenligheten, den enkla men ärliga och känslomässiga berättelsen, den anmärkningsvärda mängden innehåll och svårigheten som blir så nöda, det måste ses att man tror att alla gör detta till ett spel som måste spelas. Celeste är ett spel som jag varmt rekommenderar till någon fan av plattformar, spelare som letar efter en riktig utmaning, och alla som vill ha en bra historia - så i princip alla. Jag älskade absolut min tid med det, och jag är säker på att många andra kommer också. Det här är ett berg som jag skulle vilja klättra upp för att bara skala upp det hela igen.

Celeste finns nu tillgänglig för Nintendo Switch, PS4, Xbox One och Steam. Du kan titta på en trailer för spelet nedanför:

Vår betyg 10 Unikt, vackert, högt utmanande och känslomässigt, Celeste är ett utmärkt spel, och måste spela för även icke-plattforms fans. Recenserad på: Nintendo Switch Vad våra betyg betyder